写在《影之刃零》发售一周后 | 玩点好的
文丨果脯
现在再聊《影之刃零》本身,可能时间稍晚了。毕竟,满打满算游戏迄今已经上线一周有余,多数玩家都已经顺利完成了一周目,市面舆论也完成低开高走。
目前,游戏已经从上线初期的77%好评率,逐步回暖到了现在的94%,并且可能还会持续上涨;另一边的PS商店则有九成用户打出了满分。而在游戏发售72小时后,官方也表示全平台销量已经突破400万份。基于这份成绩,想来未来销量累计突破千万,恐怕也已经是时间问题。
《影之刃零》Steam页面
但如今再看《影之刃零》,其实仍不乏大量需要思考与纠结的复盘问题。
不可否认,哪怕抛开「国单」标签,放眼世界,《影之刃零》都是一款优秀的作品。
这个优秀,既来源于游戏本身的质量呈现,也来源于它能在不甚明朗的开局前提下,仍能说服大量玩家,逆转大众对其的第一印象。甚至我亲眼见证了同事从最初对其的各种不满,到最后折服于整段沐小葵的Boss战体验。
沐小葵
但其中更重要的,或许是《影之刃零》在整个产品身上体现的「成长感」。毕竟市面上已经不乏对其的各类褒赞,我反而想从不足处再聊两嘴这款产品。
可能于不少玩家而言,《影之刃零》的通关体验是一个充满和解、接受或是逐步认可的过程。
一个明显的特征是,几乎没人会觉得第一二章的内容存在可圈可点之处。相反,更多人的高评价都来源于后续内容足够惊艳,让他们能够「原谅」前期章节的不足。当然,随着玩家逐步上手、熟悉,诸如打击感、战斗节奏等问题也正逐步被适应,对应都负面反馈也就自然而然被削弱。
Boss舞狮尊主
以及一些足够惊艳的传统文化设计
但个人来看,许多问题在《影之刃零》身上并没有得以解决,更值得认可的是团队创作者们在整个过程中付诸的思考。
毕竟如果每个产品都要追求极致,那么不论是《影之刃零》,还是更早的《明末:渊虚之羽》《黑神话:悟空》,最终都只会变成遥遥无期的空谈。
最明显的就是整套动作内容设计。
在早期的反馈中,动作内容是存在最多问题的模块,比如大量玩家吐槽「打击感不足」「反馈差」。一方面,这个问题主要受游戏整体内容完成度的影响,像音效、动作,以及各类细微处的技术画面表现,都可能对打击感带来破坏性的影响。更何况,《影之刃零》本身强调高速战斗与博弈,打击感在此间的重要性又要退而求次,完成度并不高。
游戏里的醉剑可以喝酒
说白了,单论动作内容,《浪人崛起》《鬼武者:剑之道》都足够成为《影之刃零》的老师,而《影之刃零》在质感、特色方面则更胜几筹。
另一方面,打击感问题一定程度上也是整个武侠题材的锅。
不少业内人士在讨论中,更倾向于用《战神4》对标《影之刃零》,核心原因就是《战神4》在题材与沉浸感间达到了绝佳的设计平衡——说白了就是,做出了让玩家认可的「西方神仙大战」。而当年《黑神话:悟空》的各路预告能够惊艳众人,也是因为它做出了足够扎实的东方神话质感。
但放在武侠打斗上,这些又是另一回事。
在强调动作的游戏里,卡肉、顿帧这种常规设计可以用以突出重量感,高速连段则能够强调速度感和连段体验,但在武侠背景里,《影之刃零》既要确保招式独特、博弈在线,又得让每套攻击都有其专属的技术表现,这显然并不现实——更何况,在传统武侠题材作品里,可能很多东西直接体现起来就是「轻飘飘」,或者说飘逸的,如果想要硬凹,更容易就会把杀人术变成了舞台表演。
因此,《影之刃零》最终处理的思路是,把招式「藏」起来,把武器、对抗博弈的重要性提起来。
白山风雷剑
像一些基础性的招式,比如横扫、蹬腿等,会在特殊境地下,随攻击自然触发,这使得不同情境的战斗能展现不同的武学表达,同时也是丰富游戏的特殊交互内容,增加惊喜感。
而更加复杂的体系化内容,他们就会针对性做成武器,或是Boss战的的QTE交互。比如在游戏里,每一件武器都有各自的连段特性,并且都配套了数种处决动画,而作为「技能」的影之武装,则会更强调各路武学的表现形式。
处决技
随着内容广度拓宽,玩家也自然就接受了深度不足的遗憾。更何况,恐怕现今还没有几款游戏,能像《影之刃零》一样把各类武学招数的交互自然地融入到各类战斗之中。哪怕是背靠《流星蝴蝶剑》后出身的《永劫无间》,基本也还是遵循了技能演出的逻辑,没有那么强的交互感。
其次则是游戏的心流设计。
说句不好听的,《影之刃零》的心流设计存在一定的节奏问题。从地图设计看,它做的是类银河恶魔城式的箱庭地图,但地图各个板块之间的衔接与过渡,基本都是围绕高密度的铃铛(坐火点)来构筑。而一切高密度且无意义的铃铛,恰恰又最容易阻断玩家的沉浸感。
游戏里的幻境地图(里武林)
至于铃铛的密度有多高……最夸张的情况莫过于,当你第一章首个Boss战结束后,只需走两步路看一段对话,就会立马发现又有一个铃铛。
于是,每个地图中带给玩家推进感的既不是景色变幻,也不是山重水复的惊喜感,而是「下一个铃铛在哪里」。
诚然,高密度的铃铛大量减少了玩家的跑图认路成本,但也是在地图设计层面给出了一个相对粗暴的解法。比如《影之刃零》最为重要的地图「庞镇」,其底层的跑路逻辑反而并不如前一章「陆家村」来得精妙,基本只是用铃铛连接了多个重要建筑板块。
游戏最重要的区域庞镇
也就是说,在这游戏里玩家的认路逻辑只有两种:一是判断自己有没有开启铃铛,破除地图迷雾;二是看相应地方的收集品、小怪有没有清除。
单从设计层面来看,比起纯粹的环境引导,这种设计肯定会更加破坏心流,也比较取巧。但从玩家的角度来看,如果可以,我个人其实更希望80%的游戏选择这一设计方法,毕竟它难度不高也好用,而且……也比较现实。
这才是《影之刃零》的可贵之处。
《影之刃零》无疑是有野心的,不论是从商业还是IP的角度而言。但过去很多年里,玩家吃过的细糠太多,很多人都忽略了游戏设计究竟有多难。直到近几年,随着国外惊艳全球的大作减少,许多开发者也才渐渐意识到这事。
直接游戏本身举例说明的话,这就好比想要击败Boss,80%玩家更轻松的选择都是找一套比较轮椅的战斗套路,而不是像UP主纯黑的视频一样兼顾表演、无伤和Boss交互。一套并不优秀的隐性引导,并不比直接干脆的显性引导好上多少。
游戏中的饰品,可以提供各类数值加成
就像这个饰品,低手惜之如命,高手嗤之以鼻
从这点来看,《影之刃零》,或者说如今有所成就的国单,都有一个难得的品质——克制。
这不单指设计层面不要好高骛远,或者说完成比完美重要,还强调给自己、给玩家能够呼吸的空间。无疑,在单机领域层面,国内开发者单论能力,其实并不比国外差多少,更多时候,他们只是没有国外那么好的市场土壤和积累足够深厚的项目管理经验,甚至许多东西(像国产题材的3A设计)还处在一个起步探索的阶段。
换而言之,《影之刃零》不是一部基于短板效应的游戏,相反,它只要拿出一段长板,就足以收获玩家认可,而剩下的东西,就是尊重玩家,或者说不为难玩家,比如减少游戏的垃圾时间,更为「慷慨」的游戏数值等等。这些东西,甚至受国外单机游戏冲击,曾变成一部分国内开发者心中的「祖宗之法」,不可轻变。
结语
可实际上,游戏行业何来「祖宗之法」?
游戏作为文娱类商品,比抄作业更可怕的是创作者选择放弃思考。继《黑神话:悟空》《明末:渊虚之羽》之后,国内一度掀起大批量的「类魂」产品风,甚至就连《影之刃零》做了类似坐火点的铃铛,都被不少人拿来比对类魂,说它哪里做得够「魂」,哪里又不「魂」。
更进一步来看,国产单机和主机游戏在过去两年迎来了快速增长机会,早前还有已经持续了十年的「索尼中国之星」计划,已经扶持并推出了多款优秀作品。然而游戏行业终归是内容行业,即使索尼扶持之下依然有不少国单折戟。因为在这背后,比抄作业更可怕的是创作者选择放弃思考。
不可否认,于很多开发者来说,「类魂」的确是一个低成本、高成功率的选择。但游戏行业从来不只有魂,「魂」也只是一种设计风格,而不应该成为一套可供复用的通解——就像不是只要用UE5做了就能算是3A游戏。
甚至个人来看,《影之刃零》能够突出长板,哪怕只在其他系统做出基础线之上的设计,就已经比之纯粹的「抄作业」要优秀了不少。
更别说,它本身的许多设计都已经有了自己的思考。比如在普通难度中,很多人都忽略了「六十六天」这一设定,但据梁其伟所述,游戏中这一设定与整套游戏系统bulid有着紧密的联系。
甄子丹
在多周目解锁的「六十六天」难度里,玩家其实也才能真正理解游戏内许多地图设计的小巧思——比如为什么整个游戏里,最「阴间」的只有能够自爆以命换命的爆弹怪;以及为什么,在前往庞镇前游戏会进入回忆扣除天数,在庞镇及后续地图这一设计又不再可见。
《影之刃零》当然是不完美的游戏,甚至我迄今都认为它缺点颇多,甚至其中不少Boss设计都多少有点粪怪潜质。但从市场来看,它又是今年最值得尊重、认可的单机游戏,毕竟单凭设计精神,它就已经超越了国内外整个游戏行业太多创作者了。
本文首发自“36氪游戏”。