Geschrieben eine Woche nach dem Release von Phantom Blade Zero | Spiel etwas Gutes
Text von Guopu
Jetzt über *Phantom Blade Zero* selbst zu sprechen, ist vielleicht etwas spät. Schließlich ist das Spiel seit mehr als einer Woche online, wenn man alle Zeitpunkte zusammenzählt. Die meisten Spieler haben bereits den ersten Durchgang erfolgreich abgeschlossen, und die öffentliche Meinung im Markt hat einen Aufwärtstrend von einem niedrigen Ausgangspunkt erlebt.
Derzeit hat sich das Spiel von einer positiven Bewertungsrate von 77 % zu Beginn der Veröffentlichung allmählich auf jetzt 94 % erholt, und es wird wahrscheinlich weiter steigen; im PS Store hingegen haben 90 % der Benutzer volle Punktzahl vergeben. 72 Stunden nach der Veröffentlichung des Spiels gab der offizielle Vertreter an, dass der plattformübergreifende Verkauf bereits 4 Millionen Exemplare überschritten hat. Aufgrund dieser Leistung ist es wahrscheinlich nur eine Frage der Zeit, bis der kumulierte Verkauf in Zukunft 10 Millionen Exemplare übersteigt.
Steam-Seite von *Phantom Blade Zero*
Aber wenn man sich *Phantom Blade Zero* heute ansieht, gibt es tatsächlich noch viele Rückblicksfragen, über die man nachdenken und sich auseinandersetzen muss.
Es ist unbestreitbar, dass *Phantom Blade Zero* selbst ohne das Label „chinesisches Einzelspiel“ weltweit ein hervorragendes Werk ist.
Diese Exzellenz stammt sowohl von der Qualität des Spiels selbst, als auch davon, dass es unter der Voraussetzung eines nicht ganz klaren Anfangs immer noch eine große Anzahl von Spielern überzeugen und den ersten Eindruck der Öffentlichkeit umkehren kann. Sogar ich habe miterlebt, wie mein Kollege von anfänglicher Unzufriedenheit mit dem Spiel schließlich von der gesamten Boss-Kampferfahrung von Mu Xiao Kui beeindruckt wurde.
Mu Xiao Kui
Aber was noch wichtiger ist, ist vielleicht das „Wachstumsgefühl“, das *Phantom Blade Zero* im gesamten Produkt verkörpert. Schließlich gibt es auf dem Markt schon viele verschiedene Lobpreisungen dafür, stattdessen möchte ich über dieses Produkt aus der Perspektive seiner Mängel sprechen.
Für viele Spieler ist das Durchspiel-Erlebnis von *Phantom Blade Zero* ein Prozess voller Versöhnung, Akzeptanz oder allmählicher Anerkennung.
Ein offensichtliches Merkmal ist, dass fast niemand der Meinung ist, dass der Inhalt des ersten und zweiten Kapitels lobenswerte Punkte hat. Im Gegenteil, die hohen Bewertungen der meisten Menschen stammen aus dem genügend beeindruckenden nachfolgenden Inhalt, der sie dazu bringt, die Mängel der frühen Kapitel zu „verzeihen“. Natürlich werden mit dem allmählichen Einstieg und der Vertrautheit der Spieler Probleme wie das Treffergefühl und der Kampfrhythmus allmählich angepasst, und die entsprechenden negativen Rückmeldungen werden natürlich geschwächt.
Boss Tanzlöwen-Herrscher
Sowie einige genügend beeindruckende kulturelle Traditionelle Designs
Aber aus meiner persönlichen Sicht sind viele Probleme bei *Phantom Blade Zero* nicht gelöst worden. Was mehr Anerkennung verdient, ist das Nachdenken, das die Team-Schöpfer im gesamten Prozess investiert haben.
Schließlich, wenn jedes Produkt nach Perfektion strebt, werden sowohl *Phantom Blade Zero* als auch die früheren *Where Winds Meet* und *Black Myth: Wukong* am Ende nur zu leeren Versprechungen, die auf unbestimmte Zeit warten.
Das offensichtlichste ist das gesamte Design der Aktionsinhalte.
In den frühen Rückmeldungen waren die Aktionsinhalte das Modul mit den meisten Problemen, zum Beispiel beschwerten sich viele Spieler über „mangelndes Treffergefühl“ und „schlechte Rückmeldung“. Einerseits wird dieses Problem hauptsächlich von dem Gesamtfertigstellungsgrad des Spielinhalts beeinflusst, wie Soundeffekte, Aktionen und verschiedene subtile technische Bilddarstellungen, die das Treffergefühl zerstören können. Darüber hinaus betont *Phantom Blade Zero* selbst Hochgeschwindigkeitskämpfe und Gegenspiel, die Bedeutung des Treffergefühls tritt hier zurück, und der Fertigstellungsgrad ist nicht sehr hoch.
Der Trinkschwert im Spiel kann Alkohol trinken
Ehrlich gesagt, rein auf die Aktionsinhalte bezogen, können *Rise of the Ronin* und *Onimusha: Way of the Sword* vollkommen als Lehrer von *Phantom Blade Zero* dienen, während *Phantom Blade Zero* in Bezug auf Textur und Besonderheit die anderen Spiele übertrifft.
Andererseits ist das Problem des Treffergefühls zu einem gewissen Grad auch die Schuld des gesamten Wuxia-Themas.
Viele Branchenvertreter neigen in Diskussionen dazu, *God of War (2018)* als Vergleichsobjekt für *Phantom Blade Zero* zu nehmen. Der Kerngrund ist, dass *God of War (2018)* ein ausgezeichnetes Design-Gleichgewicht zwischen Thema und Immersion erreicht hat – im Klartext: es hat den von den Spielern anerkannten „Krieg der westlichen Götter“ geschaffen. Damals konnten die verschiedenen Trailer von *Black Myth: Wukong* die Menschen beeindrucken, weil sie eine solide Textur der östlichen Mythologie geschaffen haben.
Aber bei Wuxia-Kämpfen ist das eine ganz andere Sache.
In Spielen, die Aktionen betonen, können konventionelle Designs wie „Kauen des Charakters bei Treffern“ und Frame-Stottern verwendet werden, um das Gewichtsgefühl hervorzuheben, und Hochgeschwindigkeits-Kombinationen können das Geschwindigkeitsgefühl und das Kombinationserlebnis betonen. Aber im Wuxia-Hintergrund muss *Phantom Blade Zero* sicherstellen, dass die Bewegungen einzigartig sind und das Gegenspiel funktioniert, und gleichzeitig jede Attacke mit ihrer eigenen technischen Darstellung ausstatten – das ist offensichtlich nicht realisierbar. Darüber hinaus können in traditionellen Wuxia-Werken viele Dinge direkt als „leicht“ oder elegant dargestellt werden. Wenn man es zwanghaft gestaltet, wird die Tötungskunst leicht zu einer Bühnenshow.
Daher ist der endgültige Lösungsansatz von *Phantom Blade Zero*, die Bewegungen zu „verstecken“ und die Bedeutung von Waffen und Kampfgegenspiel zu erhöhen.
Berg-Weizen-Wind- und Donner-Schwert
Einige grundlegende Bewegungen, wie Hiebe und Tritte, werden in besonderen Situationen automatisch mit dem Angriff ausgelöst. Dadurch können Kämpfe in verschiedenen Situationen unterschiedliche Wuxia-Ausdrücke zeigen, gleichzeitig werden die besonderen Interaktionsinhalte des Spiels bereichert und das Überraschungsgefühl erhöht.
Für komplexere systematisierte Inhalte werden sie gezielt zu Waffen oder zu QTE-Interaktionen in Boss-Kämpfen gemacht. Zum Beispiel hat im Spiel jede Waffe ihre eigenen Kombinationsmerkmale und ist mit mehreren Hinrichtungsanimationen ausgestattet, während die als „Fertigkeit“ bezeichnete Schattenwaffe die Ausdrucksformen verschiedener Wuxia-Stile stärker betont.
Hinrichtungsfertigkeit
Mit der Erweiterung des Inhaltsbereichs akzeptieren die Spieler natürlich das Bedauern über die unzureichende Tiefe. Darüber hinaus gibt es heute wahrscheinlich nur wenige Spiele, die verschiedene Wuxia-Bewegungen so natürlich in verschiedene Kämpfe integrieren können wie *Phantom Blade Zero*. Sogar *Naraka: Bladepoint*, das nach *Meteor Butterfly Sword* entwickelt wurde, folgt im Grunde immer noch der Logik der Fertigkeitsaufführung und hat kein so starkes Interaktionsgefühl.
Als Nächstes kommt das Flow-Design des Spiels.
Um es unverblümt zu sagen, gibt es beim Flow-Design von *Phantom Blade Zero* bestimmte Rhythmusprobleme. Aus der Sicht des Kartendesigns hat es Metroidvania-ähnliche Kasten-Karten gemacht, aber die Verbindung und der Übergang zwischen verschiedenen Abschnitten der Karte basieren im Grunde auf dichten Glocken (Ruhepunkte zum Speichern). Und alle dichten und bedeutungslosen Glocken unterbrechen am leichtesten die Immersion der Spieler.
Die Fantasielandkarte im Spiel (Innere Dämonenwelt)
Wie hoch die Dichte der Glocken ist … Das extremste Beispiel ist, dass nach dem ersten Boss-Kampf im ersten Kapitel man nur ein paar Schritte gehen und einen Dialog ansehen muss, um sofort eine weitere Glocke zu finden.
Daher ist das, was den Spielern in jeder Karte das Fortschrittsgefühl vermittelt, weder der Wechsel der Landschaft noch das Überraschungsgefühl, neue Wege zu entdecken, sondern „wo ist die nächste Glocke“.
Zwar reduzieren dichte Glocken die Kosten der Spieler, um die Karte zu durchqueren und den Weg zu finden, erheblich, aber sie sind auch eine relativ grobe Lösung auf der Ebene des Kartendesigns. Zum Beispiel ist die grundlegende Lauf-Logik der wichtigsten Karte „Pang-Stadt“ in *Phantom Blade Zero* nicht so raffiniert wie die des vorherigen Kapitels „Lu-Dorf“, sie verbindet im Grunde nur mehrere wichtige Gebäudebereiche mit Glocken.
Der wichtigste Bereich des Spiels, Pang-Stadt
Das heißt, es gibt nur zwei Wegfindungslogiken für Spieler in diesem Spiel: Erstens zu beurteilen, ob sie die Glocke aktiviert und den Nebel der Karte aufgelöst haben; zweitens zu prüfen, ob die Sammelobjekte und kleinen Monster an den entsprechenden Stellen beseitigt wurden.
Aus rein gestalterischer Sicht zerstört dieses Design den Flow mehr als die reine Umgebungsführung, und es ist auch ein bisschen trickreich. Aber aus der Sicht der Spieler würde ich persönlich es vorziehen, wenn 80 % der Spiele diese Gestaltungsmethode wählen, schließlich ist sie nicht schwierig, nützlich und … auch ziemlich realistisch.
Das ist das Wertvolle an *Phantom Blade Zero*.
*Phantom Blade Zero* ist zweifellos ehrgeizig, sowohl aus kommerzieller als auch aus IP-Sicht. Aber in den vergangenen Jahren haben die Spieler zu viele exzellente Spiele gespielt, viele Menschen haben vergessen, wie schwierig Spieldesign ist. Erst in den letzten Jahren, da die Anzahl der weltweiten beeindruckenden großen ausländischen Spiele abnimmt, werden viele Entwickler sich dieser Tatsache allmählich bewusst.
Um das Spiel selbst als Beispiel zu nehmen: Es ist so, als ob man den Boss besiegen möchte, 80 % der Spieler wählen leichter einen relativ einfachen Kampfstil, anstatt wie das Video des UP-Erstellers Chun Hei Aufführung, Schadensfreiheit und Boss-Interaktion zu kombinieren. Ein nicht exzellenter impliziter Leitfaden ist nicht viel besser als ein direkter expliziter Leitfaden.
Die Accessoires im Spiel können verschiedene Werteboni bieten
Genau wie dieses Accessoire schätzen Anfänger es wie ihr Leben, während Experten es verachten
Aus dieser Sicht haben *Phantom Blade Zero* oder die heutigen erfolgreichen chinesischen Einzelspiele eine seltene Eigenschaft – Zurückhaltung.
Das bedeutet nicht nur, dass man bei der Gestaltung nicht zu hoch hinaus sollte, oder dass Fertigstellung wichtiger ist als Perfektion, sondern auch, dass man sich selbst und den Spielern Raum zum Atmen gibt. Zweifellos sind in der Ebene der Einzelspiele die inländischen Entwickler in Bezug auf Fähigkeiten nicht viel schlechter als ausländische Entwickler. Meistens haben sie nur nicht so gute Marktbedingungen wie im Ausland und keine ausreichend tiefgreifende Erfahrung im Projektmanagement, sogar viele Dinge (wie das 3A-Design mit chinesischen Themen) befinden sich noch in einer Anfangsphase der Erkundung.
Mit anderen Worten: *Phantom Blade Zero* ist kein Spiel, das