25岁,2亿估值,Funloom AI用AI原生RPG重构游戏创作流程
前不久的ChinaJoy大会期间,AI互动内容共创平台Funloom AI又有了新动态:在文游基础上,他们在新版本中引入了互动影游和RPG两种新玩法。
这事乍一看让人有些意外,甚至如果对比传统文游平台,Funloom AI的操作不异于一次转型,毕竟产品形态变化,往往意味着用户的生产关系也将发生改变,甚至直接影响到产品本身。
但这事放在Funloom AI身上,好像又挺合理——尤其对过去了解过这款产品的人来说。
爆火的《崇祯模拟器》
Funloom AI是库兰织梦科技旗下的核心产品,数月前他们曾获数千万元人民币Pre-A融资,公司估值已达2亿元。最令多数人意外的是,公司核心创始人吴同今年才25岁,是不折不扣的00后创业者,而Funloom AI却在AI领域走得比不少老牌公司和领域大牛的产品走得更远更快。
从今年3月吴同推出《崇祯模拟器》开始,Funloom AI就保持着极高的迭代节奏,每周至少都会推出一次小更新。同时,这款产品目前每个月单靠自然流,就能增长5000以上的用户。
吴同曾表示,Funloom AI的终极目标,是「让每个人都能像写字涂鸦一样,便利地创作游戏。」而基于早期做RetainerAI游戏生成工具的经验,他们也没有从一开始就选择推出完全形态、功能齐全且复杂的AI游戏开发平台,而是把这个迭代步骤拆成一个个台阶,优先强调把「AI做游戏」里的每一块功能,都拆开揉碎了交给用户。
随着此次版更,他们距离自己最初的愿景无疑又近了一大步。
01. 把创作变成「玩」
Funloom AI最初的形态,很容易被判断成一款类酒馆AI的文游平台。但实际上,用户在Funloom AI上面玩文游,本质是一套以体验形式为主的创作——用户既可以纯粹地体验官方或其他用户构建的游戏故事,也能基于自己在故事中的思考、选择进行再构筑。
就个人体验而言,我更愿意将Funloom AI的模式总结为「更能激起用户的表达欲」。
一个很明显的情况是,我不论是游玩Funloom AI平台上的作品,还是尝试着自己去创建一个游戏,体验过程中我都会自然地想要打字输入,而不是参考系统给我的选项。
比如我不甚了解明朝历史,但在游玩《崇祯模拟器》时,我仍旧能轻松代入进去,连打字输入时都不知不觉开始自称「朕」。
而Funloom AI这种引发表达欲的特性不止于沉浸游玩过程,还有创作游戏本身。
在平台上,Funloom AI创建作品框架的底层模式和同类AI平台大差不差,核心仍旧是构建世界观、设定故事线、丰富人设等等。但实际上,哪怕你在创作过程里只输入了简短的一句话,平台都能在几分钟左右立刻生成一个可供游玩的demo,并允许点击发布。
当然,多数人并不会直接发布,而是自己先打开测试体验一番,看看「AI给我都生成了什么」。而这里正是Funloom AI最特别的地方:在游玩demo时,你会很自然了解到哪些是「我想要的」,哪些是「AI误判的」,进而再回过头在创作页面输入要求,让平台重新生成更契合用户想法的版本。
生成时只输入了“千金美少女爱上一无是处的我”
换而言之,Funloom AI用直接体验的方式,跳过了凭空创作,或者是AI反复问答的环节。玩家的创作过程,就是一个类似游玩AI游戏,兼顾选择与激发想象力的过程。如此一来,用户原本许多可能说不清道不明的东西,在实际体验中也有了确切、具体的概念。
这其实就是Funloom AI一直主打的核心——由官方给出专业且相对完备的游戏框架,创作者只需要输出自己的想法,哪怕只有一句话,都能简单创作出一款产品。而产品最终的质量,也依赖于用户与AI来回测试后的迭代,思考和补充。
吴同最初做《崇祯模拟器》,既是希望大家理解这点,也是自己先出来打个样,给大家一套赖以使用的模板。迄今为止,平台上男频的热门作品,不少都是围绕这套模式改的历史题材游戏。
其实AI近两年的爆发,让很多人对这一工具产生了误判,认为引入AI象征着绝对自由,「AI原生游戏就应该什么天马行空的想法都能办到」。
这当然是AI最理想化的场景。但更现实的情况是,Funloom AI这种牺牲一定创作自由度的模式,反而更加顺应当下AI的技术情况。它能确保用AI为创作过程降本增效,也可以保证产品有托底,UGC用户不用真的从零开始,社区产品也基本能维持在比较高的水平线。
02. 从一句话Demo,到完整UGC生态闭环
这也是为什么不少人表示看好库兰织梦——基于这套理论,Funloom AI只要跑通了整一套内容流程,就必然不会止步于AI文游。
这次更新的互动影游和RPG,就仍旧是贯彻他们最初的思路:先做一个本身就有趣的,甚至是能直接体验游玩的AI Native,再让玩家照自己的想法填空补全。
太阁玩法演示
太阁玩法演示
从实际体验来看,这两种新玩法的设计需求,跟原本用户创作文游的过程大差不差,甚至原本AI文游的剧本还允许直接导入,进而生成对应的影游/RPG。
那些原本就已经习惯Funloom AI做文游的用户,基本可以无痛接入平台上互动影游和RPG两种玩法的创作。和原来一样,玩家基本上开发过程就是不断游玩生成的Demo,用自然语言告诉系统哪些需要,哪些舍去。整套流程完全自动化,用户压根感受不到来自设计层的学习压力。
在这个层面上,Fumloom AI或许才真正解放了当下AI工具所能提供的自由。它把创作过程变得更加有趣、好玩,而不是一段或痛苦或枯燥的磨砺过程,玩家只需要等上几分钟,就能立即玩到实践自己想法,并且和上一次内容不完全一致的新Demo。
甚至如果一些玩家比较有想法,甚至还能在此基础上,按自己的需求给框架填充Mod,或者是开创一套专属的游戏模式。
Funloom AI架构的并不是一个端对端的创作生成模式。相反,它同样支持有意愿的创作者自己去做一些精细化的调整。据吴同介绍,在平台内部的修改编辑器里,创作者能通过表单,清晰快速地了解到游戏里的所有要素,并且「创作者能知道自己想改哪个系统,在哪改,怎么改」。
而对Funloom AI自己,此次更新本质是完成了一次UGC用户作品的增值闭环。文字游戏的受众终究存在局限性,能表达的东西也相对有限。因此,在不提高门槛的前提下,他们希望用户能拥有质量更高、体量更丰富的其他选择,作品的表现最终也能再上一个台阶——包括用户过去已经完成的那些文游。
在这个过程里,Funloom AI一直都是围绕AI工具,用他们在开发方面的能力和知识辅助用户,降低创作门槛。这属于AI浪潮下一种尊重和顺应用户体验的选择。一方面,用户更愿意为质量过关的产品付费;另一方面,这种看似“牺牲自由度”的模式,恰恰是通往高自由度产品形态的必经之路。兼顾用户游玩体验和创作体验的UGC产品,才能持续搭建出健康的AI UGC生态循环。
Funloom AI官网
毕竟,对于现在的UGC用户,“想做一款产品”所要面临的最大痛点,早就已经不是写代码或者生成内容素材,而是缺乏专业的使用知识指导,比如如何构建更高质量的世界书、怎么更好地运用提示词等等。
目前来看,只要围绕「边玩边创作」这套核心体系迭代,那么互动影游和RPG也显然不会是Funloom AI能力的极限。只要官方后续继续积累框架,更多主流的玩法都能做进其中,用户会拥有大量的选择空间,甚至可以快速看到一套内容体验在不同玩法中的表现。
它的核心思想在于,让用户专注把心流打磨好,训练AI学习内容创作的套路性知识来服务用户,Funloom的AI引擎像是一个24小时在线的专业私人定制团队——专业到哪怕你的idea只是一句话,它都能给你做出一款Demo来。
结语
从AI文游,到如今的互动影游、RPG,库兰织梦围绕Funloom AI的心流其实从未断过。他们最初的想法,就是帮助UGC用户实现从想法到落地再到变现的完整流程,并用自己的能力为大家提供更多的创作可能。
今年ChinaJoy未来生态大会上。吴同再次强调,AI对于游戏行业最大的变革从来不是提升了多少生产力效率,而是改变了生产关系。把游戏内容生产从过去必须依托公司的大型组织模式,下放到个人和小团队,让更多有创意的人能以极低的成本把自己的想法落地。
过去可能类似的表述大家都已经听得太多太多,但市场上真正做到「改变生产关系」的产品少之又少。这一度也让不少人对AI生产抱有更多的质疑。
Funloom AI的出现与爆发,也是给行业里很多人打了个样,让用户知道怎样的设计才算是「改变生产关系」。当然,这个过程仍旧离不开用户沉下心的精耕细作。即使AI已经能做完90%的事情,但最后在玩家喜好、心流体验、产品审美这些领域,它恐怕永远无法超越玩家自己。
值得一提的是,目前库兰织梦也正将优秀的平台作品转换成产品,让其上架Steam、TapTap等主流游戏平台,如官网滚屏的《朱元璋模拟器》,以及《银帆之城》《明末风华录》等等。不难看出,库兰织梦的长远战略不限于自研产品,更着眼于构建完整的UGC商业化闭环,为创作者打通从创作、发布到收益的全链路。
说白了,只要用户有想法,Funloom AI就能从0开始支持他做游戏,并以体验的形式,让用户从文游、影游、RPG一步一步由简至繁,最终做出大体量、高质量的作品——用「寓教于乐」形容Funloom AI或许不那么准确,但可能它确实是当下最契合这个形容的AI生产平台了。