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年年跑出小爆款,做一个赚一个?这个过气赛道又有搞头了

游戏葡萄2026-07-28 12:40
念念不忘,必有回响。

前阵子,葡萄君在工作群里问,有没有人想一起做个武侠专题。一位同事回了句:“现在的武侠,还有写的必要吗?”

说这话,一是因为武侠故事讲这么多年,翻来覆去绕不开门派纷争与家国大义这套成熟的故事框架,没什么新意;二是武侠产品做来做去也几乎一个样,很难写出新鲜劲,读者也未必爱看。

但最近,葡萄君发现国内市场里的武侠动作有点多,在Steam新增武侠标签后,TapTap和椰岛都开始搞起了武侠圆桌讨论会,发行商噪点游戏还专门设置了一个武侠论坛。

想想也能理解,毕竟近年来,Steam上的确连续小成了几款产品,比如说《暖雪》官方公布的全平台销量在300万以上。另外,据第三方机构Gamalytic估测,《逸剑风云决》销量约120万,《大侠立志传·碧血丹心》Steam销量达110万,《活侠传》销量约36万。今年3月才上架的《龙胤立志传》,背后仅有2个人开发,Gamalytic数据显示,该作销量已突破20万。

考虑到武侠游戏的发行量(SteamDB统计,武侠标签下2026年新发售游戏达到33款,2025年全年才6款),这个品类的成功率真是不低了。我猜等今年《影之刃零》发售,估计还能把这武侠的收入天花板再往上抬一抬。

这些事叠加起来,让人感觉武侠游戏似乎又要变成一门好生意了。

借着这个由头,葡萄君找到了《逸剑风云决》的吴迪、《大侠立志传》制作人半瓶神仙醋和《龙胤立志传》的ZPP聊了聊。

其中,吴迪告诉我们,目前的武侠游戏完全不存在竞争,“武侠这个题材,玩一个少一个”。

01 没人做就是稳赚不赔?

如果只看竞争环境,现在或许正是武侠游戏最适合进场的时候。

在几位制作人看来,武侠游戏赛道有很大的空间。市面上的产品不多,真正做出来的游戏,往往不愁找不到第一批玩家。

吴迪当初决定自己做《逸剑风云决》,很大程度上也是因为市面上的武侠游戏都玩得差不多了,“发现没东西可玩之后,我就想自己做一个。”

《逸剑风云决》

 

他认为以后的武侠产品大概率会继续细分,不过RPG和《影之刃零》这种动作游戏是两种完全不同的体验,很难直接竞争。单说武侠RPG,可能只有多到上世纪90年代日本RPG那种密度,才谈得上明显竞争。考虑到现在一款武侠游戏基本要做上几年,未来三五年内都很难出现这个问题。

半瓶神仙醋也赞成这一观点,同时,一个作品不可能满足同一个人对武侠的所有想象。如果有人想要完整、王道的武侠剧情,可以去玩《逸剑风云决》;有人想玩自由度更高的,就可以选《大侠立志传》。

《大侠立志传》

 

真正的限制还是玩家自己的时间。他分享《大侠立志传》其实有不少用户没有真正通关,或者只打了一个简单结局。等到新的大作上线,他们的注意力很快又会转向下一款游戏。

ZPP表示,武侠游戏客观上有竞争,但独游间的竞争更多是品质对比,不是像手游那样去争夺玩家的时间和预算。只要把游戏做好,该玩的人还是会玩。

三个人都承认,现阶段武侠产品肯定是越多越好,更多产品可以把原本分散的需求聚起来,共同做大市场。

但没有竞争,只说明产品更容易被目标用户看见。蓝海,未必等于大海。

正如前文所说,《逸剑风云决》《大侠立志传》的销量大约都在百万量级。如果将其视作独立武侠单机的头部水平,现阶段这个市场的商业天花板还谈不上很高。

不过半瓶神仙醋说,从2023年到现在,自己能感觉武侠用户越来越多,市场是在增长的。

他分析道,这不一定代表出现了大量全新的武侠用户,可能是过去没有足够多的产品把玩家带出来。同时,很多用户是复合型的,喜欢的是仙侠、国风等题材,对于武侠,只是看到有新的好产品,过来试一试。

吴迪的判断更乐观一些。在他看来,武侠用户有限,很大程度上仍是供给不足造成的。随着产品数量增加、品质提高,一旦有一款真正的好产品破圈,就会带来新的玩家。

他认为武侠对年轻玩家也不一定是门槛。武侠对于他们这一代人可能是老东西,但对于从小接触二次元的年轻人来说,反而是新的东西。吴迪每次做大版本更新,都会看到不少新用户进来。

在对市场和用户的判断上,ZPP则更谨慎。

因为武侠单机独立游戏的用户本身偏核心,ZPP认为这个群体应该是在稳定且缓慢增长的。他提到,如果去掉独立、单机这些限制,武侠用户体量还是很大的。《燕云十六声》《永劫无间》这些大厂的大作上限毕竟更高,玩家很多。

当然,对小团队来说,武侠整体大盘有多大,意义有限。但是,即使回到独立单机市场,团队之间的体量差距依然存在。

ZPP告诉我们,“对于五个人以下的小团队来说,武侠或许并不是一个特别好的选择。”

02 小团队做武侠也不容易

这句话听起来有些矛盾。《龙胤立志传》是夫妻档两人开发,产品也取得了不错的销量。

但是ZPP复盘《龙胤》的时候,承认武侠版《太阁立志传》这个方向,对他们来说负担过重。

《龙胤立志传》最难的是复杂系统的设计和平衡。一般小而精的独立游戏,可能有一套核心系统,再加一点局外循环。但是《太阁立志传》式结构本身就有很多系统,放进武侠以后还要加人物养成、NPC交互等。最终,游戏里一套系统出了问题,其他五六套都可能跟着出问题。

《龙胤立志传》中的武学系统

实际上,《龙胤立志传》已经是TPP Studio继《归家异途》系列之后的第三部作品,但团队规模始终只有两个人,仅有音乐部分找了外包。ZPP负责玩法和程序,TPP负责美术,两人长期居家开发,几乎每天都在工作,只有到了周末才会休息半天到一天。

即便有了前两部作品积累的经验,两人还是低估了《龙胤立志传》的体量。沙盒、开放世界和复杂系统叠在一起后,工作量非常大,开发周期也从一开始预估的两年拉长到四年。

“前两年都在搭框架,后两年填内容。设计上,我们会优先考虑美术素材能不能复用,如果做一个系统需要大量新增的美术素材,就会直接砍掉。”

在体量预估这件事上,吴迪也有类似的感受。

其实,《逸剑风云决》最初的设计是想让玩家加入多个门派,但是随着开发深入,团队发现这个目标超出了能力范围,前期的投入也都只能成为沉没成本。吴迪表示,做到中期是最容易失控的,铺细节的时候,策划一旦加需求,其他部门工作量就翻倍。

当我们问到如果再追加一个门派到底会带来多少成本时,吴迪称,“以现在一个门派的正常流程估算,再加一个门派,即使前后期能复用一部分内容,至少也会增加三分之一到一半的成本

对于中小团队来说,美术风格的选择也很重要。《逸剑风云决》选了HD-2D,实际做下来成本仍然很高,3D更会涉及渲染、优化等一系列问题。因此,他建议中小团队做武侠还是首选精品2D。

而在半瓶神仙醋看来,中小团队最容易低估的成本环节其实是剧情。武侠游戏最重要的部分在于代入感,目前RPG主要还是通过剧情来完成江湖氛围的塑造。玩家在江湖里做了什么,不同选择怎样引发连锁反应和蝴蝶效应,这些内容都需要开发者去仔细打磨。

他觉得武侠游戏还在成长,大家还没有找到一个合适的切入点。尤其是武侠游戏稍微一做,体量就往往要到中大型规模,小团队很难驾驭这么大的体量。

《大侠立志传》最初也规划得很大,实际落地的时候,才发现很多问题解决不了,做出来也不一定好玩。

总体来看,武侠游戏很容易越做越大。面对这样的体量压力,中小团队往往需要先把目标收窄,比如放下RPG,转做《暖雪》《背包闯江湖》等玩法驱动的武侠游戏。

《暖雪》

这类产品通常围绕一套明确的核心玩法展开,再用武侠题材进行包装。对于中小团队来说,“武侠+”似乎是一条更现实的进场路径。

但《龙胤立志传》的经历也说明,玩法组合本身可能带来新的复杂度。“武侠+”究竟能不能控制成本,关键还得看后边加的是什么。

吴迪也认可用武侠结合一套规模更小、能够循环运转的玩法,开发成本会更容易控制。

不过体量收窄以后,产品能够覆盖多少用户要重新考虑。半瓶神仙醋提醒,武侠玩法基本就是动作、战棋和回合制。如果再往模拟经营等方向延伸,虽然能够做出差异,受众也会随之变窄。《大侠立志传》曾推出门派经营养成方向的DLC,但从实际市场反馈来看,这类产品的受众规模比较一般。

三位受访者中,ZPP所在的TPP Studio规模最小,《龙胤立志传》本身又是一款典型的“武侠+”产品。他对小团队如何走这条路的判断,也更具参考价值。

在他看来,小团队想从武侠市场突围,可以寻找一种过去少见的玩法组合。不过,这种组合真正能落地,还得满足三点:一要有化学反应,二要确认市场上没有类似组合,三要做团队真正理解、真正喜欢的玩法。

《龙胤立志传》来自ZPP对《太阁立志传》的喜爱,这份积累让他做起来相对得心应手,但复杂的系统也让两人团队承受了远超预期的工作量。回头来看,他认为如果当初选择一套更小而精的玩法,或许能把细节打磨得更好,口碑也可能更高。

系统之外,《龙胤立志传》的剧情口碑也比较分化,其中最集中的反馈是“不够爽”。玩家会觉得主角应该占据更多戏份,得到更多好处,像现在的那些修仙小说。

ZPP认为,这种反馈也和现代人的精神状态有关。“现在大家更在意个人成长,没有以前那么强调集体了。要是还讲金庸那套,可能有些人会觉得老套。”

03 武侠如何讨好年轻人

金庸所定义的“侠”,本身也是一个时代的产物。从唐传奇的聂隐娘,到还珠楼主等早期作品,武侠从来没有一套固定不变的答案。

因此,ZPP也在思考,今天还能怎样重新解释“侠”。尤其是,比起传统武侠,今天的年轻玩家似乎更喜欢仙侠,也更容易接受个人成长和即时反馈带来的爽感。

半瓶神仙醋认为,传统武侠的爽感来得比较慢。仙侠境界一对比后,可以越境挑战,爽感一下就来了。但是武侠往往要让玩家先经历一定的挫败,之后才能体现出主角的成长。而这份代价,也是在他看来,武侠最不可或缺的核心。

巧的是,谈到武侠的内核时,三个人的答案高度一致:“武”和“侠”缺一不可。

“武”搭起的是江湖的世界观。“侠”则决定一个人为什么使用这些力量,又愿意为自己的选择承担什么。ZPP说:“如果没有侠,只有武,就只是一个低魔版的修仙。”

侠往往需要通过剧情、世界观、NPC塑造和主支线任务慢慢建立,让玩家理解一个人为什么拔剑,又会为这次选择付出什么。提到大侠的付出,半瓶神仙醋打了个比方:“如果你已经99级了,去打一个5级的小流氓,其实对方和蝼蚁没有区别,你并不会有行侠仗义的快感。”

他又举了一个《侠客风云传》里的例子。主角小虾米看到一个人受欺负,总会本能地认为弱者就是好人,出手相助后才发现事实恰恰相反。

其实,行侠仗义并不等于永远做出正确选择。侠之所以可贵,正是因为一个人在能力有限时仍然愿意出手,并且去承担判断错误和结果失控的风险。

因此,半瓶神仙醋并不愿意放弃传统武侠里那些看起来已经有些过时的东西,《大侠立志传》的外传会更靠近家国情怀,哪怕一些玩家会觉得这样的表达太空、太“伟光正”。他表示,游戏会把选择交还给玩家。

吴迪则看到了“侠”更残酷的一面。在他看来,需要有人行侠仗义,本身就意味着法律和道德有所缺失。传统武侠最终仍有无力的一面,就像郭靖最后也没能守住襄阳。他觉得做游戏可以比传统武侠浪漫一些,不必完全照搬那种写实和残酷。

关于武侠的新共识,也许只能由新的作品一点点建立。

事实上,年轻人对武侠可能也并非那么反感。据葡萄君了解,去年的Steam侠影周特卖活动,站内的曝光量约1800万,点击量则为30万。

这帮对武侠感兴趣的玩家,不是单纯看热闹,也会真实下单。比如说《逸剑风云诀》在那段期间里销量就增加了13万(虽然也有DLC加成)。

吴迪相信,随着武侠产品继续增加、品质不断提高,总会有作品真正破圈,拓宽人们对武侠的想象。《影之刃零》或许就有这样的机会。

ZPP同样期待着一款重新定义题材的作品。现在还没有一款《巫师3》或者《上古卷轴5》级别的武侠单机RPG。他想,如果真有一款游戏达到这样的质量,或许就能让原本对武侠不感兴趣的人,重新认识这个题材。

半瓶神仙醋则把希望放在一代代产品的试错和迭代上。《大侠立志传》里得到认可的部分,会继续延续到外传,与新的内容结合,不断为武侠游戏继续寻找新的方向。

“大家都在摸产品的边界,也在看武侠游戏到底能做到什么程度。可能最后十款、二十款游戏里,就会有一款能真正找到武侠的感觉吧。”

04 结语

聊了这么多钱和市场后,最后我还是忍不住问:你们为什么要做武侠?这里面赚钱和情怀各自占了多少?

吴迪的答案来自小时候的游戏记忆。《天龙八部》《金庸群侠传》等作品,让他爱上了武侠,也让他始终认为,RPG是最适合承载武侠体验的玩法之一。

半瓶神仙醋最初想做的,则是一款当时还不存在的“武侠版《辐射》”。他想把《金庸群侠传》和CRPG结合起来,做一款分支和交互更加丰富的武侠开放世界。

后来,这个念头一路促成了2007年的《金庸群侠传2》和2009年的《金庸群侠传3》,最终,也延续到2023年上线的《大侠立志传》。

做得久了,武侠游戏对他的意义也在变化。半瓶神仙醋逐渐把它当成一种表达方式,将自己在不同人生阶段对世界的理解,放进一代代作品里。

ZPP选择武侠,最初也有一些现实考虑。做完《归家异途》系列后,夫妻二人对沉重的现实主义题材有些审美疲劳,想换到一个更浪漫的方向。在商业考量上,武侠有相对稳定的受众,申请版号也更容易。

不过,他也表示,自己本来也喜欢武侠。读中学时,ZPP会在纸上画出地图,让同学分别拜入武当、少林和峨眉,大家可以结伴冒险,也可以互相抢夺秘籍。后来,这段类似跑团的经历,与《太阁立志传》的玩法结合,构成了《龙胤立志传》的底层框架。

四年开发结束以后,ZPP对这份喜爱需要付出的代价有了更具体的认识,不鼓励小团队因为市场变热就进入武侠。不过,面对这些现实限制,他仍然为一种团队保留了例外——那些已经到了“非武侠不做”地步的创作者。

“既然都做独立游戏了,又这么喜欢武侠,那你不做武侠游戏,还做什么呢?”

本文来自微信公众号“游戏葡萄”,作者:游戏葡萄君,36氪经授权发布。