Jedes Jahr entstehen kleine Kassenschlager, jedes einzelne Projekt ist profitabel? Dieser einst veraltete Sektor hat wieder großes Potenzial.
Vor einiger Zeit fragte Putao Jun in der Arbeitsgruppe, ob jemand gemeinsam ein Wuxia-Thema erstellen möchte. Ein Kollege antwortete: "Gibt es heute noch einen Grund, über Wuxia zu schreiben?"
Diese Aussage ergibt sich zum einen daraus, dass Wuxia-Geschichten seit vielen Jahren erzählt werden und sich immer wieder um das etablierte Gerüst von Konflikten zwischen Schulen und der Loyalität gegenüber Staat und Heimat drehen, ohne viel Neues zu bieten. Zum anderen sind die Wuxia-Produkte fast alle gleich, es ist schwierig, frischen Schwung hineinzubringen, und die Leser interessieren sich dafür auch nicht unbedingt.
Aber kürzlich stellte Putao Jun fest, dass es im heimischen Markt immer mehr Wuxia-Aktionen gibt. Nachdem Steam das Wuxia-Tag hinzugefügt hat, haben sowohl TapTap als auch Coconut Island angefangen, runde Tische für Wuxia-Diskussionen zu veranstalten, und der Publisher Noise Games hat extra ein Wuxia-Forum eingerichtet.
Das ist verständlich, schließlich haben sich in den letzten Jahren mehrere Produkte auf Steam nacheinander gut verkauft. Zum Beispiel hat das offizielle Wuxia-Spiel *Lied des warmen Schnees* einen plattformübergreifenden Umsatz von über 3 Millionen Exemplaren bekannt gegeben. Darüber hinaus schätzt die Drittorganisation Gamalytic, dass die Verkaufszahlen von *Die Legende des verstreuten Schwerts* etwa 1,2 Millionen Exemplare betragen, die Verkaufszahlen von *Die Legende des großen Ritters · Blut und Treue* auf Steam 1,1 Millionen Exemplare erreicht haben, und die von *Die Legende des lebendigen Ritters* etwa 360.000 Exemplare. Das Spiel *Die Legende des Drachenerbprinzen*, das erst im März dieses Jahres veröffentlicht wurde, wurde nur von zwei Personen entwickelt. Laut Daten von Gamalytic hat der Verkauf dieses Spiels bereits 200.000 Exemplare überschritten.
Angesichts der Anzahl der veröffentlichten Wuxia-Spiele (laut Statistik von SteamDB sind 2026 33 neue Spiele unter dem Wuxia-Tag erschienen, während es im ganzen Jahr 2025 nur 6 waren) ist die Erfolgsrate dieses Genres wirklich nicht niedrig. Ich vermute, dass nach der Veröffentlichung von *Schattenklinge Null* in diesem Jahr die Umsatzobergrenze von Wuxia noch weiter nach oben verschoben werden kann.
Zusammengenommen lässt dies vermuten, dass Wuxia-Spiele wieder zu einem guten Geschäft werden könnten.
Aus diesem Grund sprach Putao Jun mit Wu Di von *Die Legende des verstreuten Schwerts*, Banping Shenxiancu, dem Produzenten von *Die Legende des großen Ritters*, und ZPP von *Die Legende des Drachenerbprinzen*.
Dabei sagte uns Wu Di, dass es derzeit überhaupt keinen Wettbewerb bei Wuxia-Spielen gibt: "Bei diesem Wuxia-Thema gibt es immer weniger Spiele, die man spielen kann."
01 Keine Konkurrenz bedeutet sicheren Gewinn?
Wenn man nur das Wettbewerbsumfeld betrachtet, könnte jetzt genau der beste Zeitpunkt sein, um in den Bereich der Wuxia-Spiele einzusteigen.
Nach Ansicht mehrerer Produzenten gibt es im Wuxia-Spielbereich viel Raum. Es gibt nicht viele Produkte auf dem Markt, und die wirklich fertiggestellten Spiele haben oft keine Probleme, ihre ersten Spieler zu finden.
Wu Di entschied sich damals, *Die Legende des verstreuten Schwerts* selbst zu entwickeln, zu einem großen Teil auch deshalb, weil er fast alle Wuxia-Spiele auf dem Markt durchgespielt hatte. "Als ich merkte, dass es nichts mehr zu spielen gibt, wollte ich selbst eines machen."
*Die Legende des verstreuten Schwerts*
Er glaubt, dass sich zukünftige Wuxia-Produkte höchstwahrscheinlich weiter aufteilen werden. Aber RPGs und Actionspiele wie *Schattenklinge Null* bieten völlig unterschiedliche Erlebnisse und können kaum direkt miteinander konkurrieren. Wenn man nur von Wuxia-RPGs spricht, wird es erst dann zu einem deutlichen Wettbewerb kommen, wenn ihre Dichte so hoch ist wie die der japanischen RPGs in den 1990er Jahren. Angesichts der Tatsache, dass die Entwicklung eines Wuxia-Spiels heute in der Regel mehrere Jahre dauert, wird dieses Problem in den nächsten drei bis fünf Jahren kaum auftauchen.
Banping Shenxiancu stimmt dieser Ansicht zu. Gleichzeitig kann kein einziges Werk alle Vorstellungen einer Person von Wuxia erfüllen. Wenn jemand eine vollständige, klassische Wuxia-Geschichte erleben möchte, kann er *Die Legende des verstreuten Schwerts* spielen. Wenn jemand mehr Freiheit wünscht, kann er *Die Legende des großen Ritters* wählen.
*Die Legende des großen Ritters*
Die eigentliche Einschränkung ist die Zeit der Spieler selbst. Er teilte mit, dass viele Nutzer von *Die Legende des großen Ritters* das Spiel nicht wirklich durchgespielt haben oder nur ein einfaches Ende erreicht haben. Sobald neue große Werke auf den Markt kommen, wird ihre Aufmerksamkeit schnell zum nächsten Spiel wechseln.
ZPP sagte, dass es objektiv gesehen Wettbewerb bei Wuxia-Spielen gibt, aber der Wettbewerb zwischen unabhängigen Spielen ist eher ein Vergleich der Qualität, kein Kampf um die Zeit und das Budget der Spieler wie bei Handyspielen. Solange das Spiel gut gemacht ist, werden die Leute, die es spielen wollen, es trotzdem spielen.
Alle drei bestätigten, dass es in der aktuellen Phase definitiv besser ist, mehr Wuxia-Produkte zu haben. Mehr Produkte können die ursprünglich verstreuten Bedürfnisse sammeln und den Markt gemeinsam vergrößern.
Aber keine Konkurrenz bedeutet nur, dass das Produkt leichter von den Zielnutzern gesehen wird. Ein blauer Ozean ist nicht unbedingt ein großer Ozean.
Wie bereits erwähnt, liegen die Verkaufszahlen von *Die Legende des verstreuten Schwerts* und *Die Legende des großen Ritters* beide im Bereich von einer Million Exemplaren. Wenn man dies als das Niveau der Top-Unternehmen bei unabhängigen Wuxia-Einzelspielen betrachtet, ist die kommerzielle Obergrenze dieses Marktes derzeit noch nicht sehr hoch.
Aber Banping Shenxiancu sagte, dass er seit 2023 spürt, dass es immer mehr Wuxia-Nutzer gibt und der Markt wächst.
Er analysierte, dass dies nicht unbedingt bedeutet, dass es eine große Anzahl neuer Wuxia-Nutzer gibt. Möglicherweise gab es in der Vergangenheit nicht genügend Produkte, um die Spieler anzuziehen. Gleichzeitig sind viele Nutzer gemischt: Sie mögen Themen wie Xianxia und nationale Stile, und wenn sie neue gute Wuxia-Produkte sehen, probieren sie sie einfach aus.
Wu Dis Urteil ist etwas optimistischer. Seiner Meinung nach ist die begrenzte Anzahl von Wuxia-Nutzern zu einem großen Teil auf das unzureichende Angebot zurückzuführen. Mit der steigenden Anzahl und Qualität von Produkten wird ein wirklich gutes Werk, das über die Szene hinaus bekannt wird, neue Spieler anziehen.
Er glaubt, dass Wuxia für junge Spieler nicht unbedingt eine Hürde darstellt. Wuxia mag für seine Generation ein altes Ding sein, aber für junge Leute, die seit ihrer Kindheit mit zweidimensionalen Inhalten in Berührung kommen, ist es etwas Neues. Jedes Mal, wenn Wu Di ein großes Update veröffentlicht, sieht er viele neue Nutzer hereinkommen.
Bei der Einschätzung von Markt und Nutzern ist ZPP vorsichtiger.
Da die Nutzer von unabhängigen Wuxia-Einzelspielen selbst eher kernig sind, glaubt ZPP, dass diese Gruppe stabil und langsam wächst. Er erwähnte, dass die Anzahl der Wuxia-Nutzer sehr groß ist, wenn man die Einschränkungen von Unabhängigkeit und Einzelspielen aufhebt. Große Werke großer Hersteller wie *Die 16 Klänge von Yanyan* und *Unsterbliche Zwietracht* haben höhere Obergrenzen und viele Spieler.
Natürlich ist die Größe des gesamten Wuxia-Marktes für kleine Teams von begrenzter Bedeutung. Aber selbst auf dem Markt für unabhängige Einzelspiele bestehen nach wie vor Unterschiede in der Größe zwischen den Teams.
ZPP sagte uns: "Für kleine Teams mit weniger als fünf Personen ist Wuxia möglicherweise keine besonders gute Wahl."
02 Es ist nicht einfach für kleine Teams, Wuxia-Spiele zu entwickeln
Dieser Satz klingt etwas widersprüchlich. *Die Legende des Drachenerbprinzen* wurde von einem Ehepaar mit zwei Personen entwickelt, und das Produkt hat gute Verkaufszahlen erzielt.
Aber als ZPP über *Die Legende des Drachenerbprinzen* nachdachte, gab er zu, dass die Richtung eines Wuxia-*Taiko-Risshiden* für sie zu belastend war.
Das Schwierigste bei *Die Legende des Drachenerbprinzen* war das Design und das Gleichgewicht komplexer Systeme. Ein kleines, feines unabhängiges Spiel hat normalerweise ein Kernsystem und einen kleinen externen Zyklus. Aber die Struktur von *Taiko-Risshiden* hat selbst viele Systeme, und nachdem man sie in Wuxia eingebaut hat, muss man noch Charakterentwicklung, NPC-Interaktionen usw. hinzufügen. Wenn also ein System im Spiel Probleme macht, können fünf oder sechs andere Systeme ebenfalls Probleme bekommen.
Das Kampfsystem in *Die Legende des Drachenerbprinzen*
Tatsächlich ist *Die Legende des Drachenerbprinzen* das dritte Werk von TPP Studio nach der Serie *Der Heimweg*. Aber das Team besteht immer nur aus zwei Personen, nur die Musik wurde ausgelagert. ZPP ist für Gameplay und Programmierung verantwortlich, TPP für Grafik. Die beiden arbeiten zu Hause, fast jeden Tag, und ruhen sich nur am Wochenende ein halbes bis einen Tag aus.
Obwohl sie die Erfahrung aus den ersten beiden Werken gesammelt haben, haben die beiden das Volumen von *Die Legende des Drachenerbprinzen* unterschätzt. Wenn Sandkasten, offene Welt und komplexe Systeme zusammenkommen, ist der Arbeitsaufwand sehr groß, und die Entwicklungszeit hat sich von den ursprünglich geschätzten zwei Jahren auf vier Jahre verlängert.
"In den ersten zwei Jahren haben wir das Gerüst aufgebaut, in den letzten zwei Jahren haben wir den Inhalt gefüllt. Beim Design haben wir vorrangig geprüft, ob Grafikmaterialien wiederverwendet werden können. Wenn für ein System viele neue Grafikmaterialien benötigt werden, haben wir es direkt gestrichen."
Bei der Einschätzung des Volumens hat Wu Di ähnliche Erfahrungen gemacht.
Tatsächlich war das ursprüngliche Design von *Die Legende des verstreuten Schwerts*, dass die Spieler mehreren Schulen beitreten können. Aber mit fortschreitender Entwicklung stellte das Team fest, dass dieses Ziel ihre Fähigkeiten überstieg, und die früheren Investitionen wurden zu versunkenen Kosten. Wu Di sagte, dass es am leichtesten ist, die Kontrolle zu verlieren, wenn man in der Mitte der Entwicklung ist. Wenn der Planer mehr Anforderungen hinzufügt, verdoppelt sich der Arbeitsaufwand anderer Abteilungen.
Als wir fragten, wie viel Kosten es verursachen würde, eine weitere Schule hinzuzufügen, sagte Wu Di: "Nach der Schätzung des normalen Ablaufs einer heutigen Schule wird das Hinzufügen einer weiteren Schule, selbst wenn ein Teil des Inhalts in Vor- und Nachphase wiederverwendet werden kann, mindestens ein Drittel bis die Hälfte der Kosten erhöhen."
Für kleine und mittlere Teams ist die Wahl des Grafikstils ebenfalls sehr wichtig. *Die Legende des verstreuten Schwerts* hat HD-2D gewählt, aber die Kosten sind immer noch sehr hoch. 3D führt zu einer Reihe von Problemen wie Rendering und Optimierung. Daher empfiehlt er kleinen und mittleren Teams, bei Wuxia-Spielen vorzugsweise hochwertiges 2D zu wählen.
Aber nach Ansicht von Banping Shenxiancu ist der Kostenpunkt, den kleine und mittlere Teams am leichtesten unterschätzen, die Geschichte. Der wichtigste Teil von Wuxia-Spielen ist das Eintauchen, und derzeit werden RPGs hauptsächlich durch Geschichte die Atmosphäre der Jianghu-Welt formen. Was die Spieler in der Jianghu-Welt tun und wie unterschiedliche Entscheidungen Kettenreaktionen und Schmetterlingseffekte auslösen, all diese Inhalte müssen von den Entwicklern sorgfältig ausgearbeitet werden.
Er glaubt, dass sich Wuxia-Spiele noch in der Entwicklung befinden und man noch keinen geeigneten Einstiegspunkt gefunden hat. Insbesondere wenn man Wuxia-Spiele ein wenig weiterentwickelt, erreichen sie oft ein mittleres bis großes Volumen, und kleine Teams können ein so großes Volumen kaum bewältigen.
*Die Legende des großen Ritters* war ursprünglich auch sehr groß geplant. Als es tatsächlich umgesetzt wurde, stellte sich heraus, dass viele Probleme nicht gelöst werden können und das Ergebnis nicht unbedingt Spaß macht.
Im Allgemeinen neigen Wuxia-Spiele dazu, immer größer zu werden. Angesichts dieses Drucks durch das Volumen müssen kleine und mittlere Teams zunächst ihre Ziele verengen, zum Beispiel das RPG aufgeben und sich auf gameplaygetriebene Wuxia-Spiele wie *Lied des warmen Schnees* oder *Rucksack-Abenteuer in der Jianghu-Welt*