首页文章详情

AI 游戏爆发前,Aippy 先把飞轮转了起来

晓曦2026-04-16 18:00
“工具必死”,那就做社区。

每一次用户交互模式的变化,都会催生新一轮应用机会。

PC时代,鼠标点击定义了门户和搜索引擎;移动时代,滑动屏幕催生了短视频平台;而当AI开始能写代码、能生成内容,一种新的交互可能性出现了——用户不只是在“看”内容,而是可以“玩”内容。

从去年开始,一批被称为“AI抖音”的产品批量出现——Aippy、Sekai、Rezona、Loopit……重演了短视频的百团大战。

上图分别为Aippy、Sekai、Rezona、Loopit

它们的玩法都很简单:创作者用自然语言描述一个想法,AI自动生成可交互的小游戏;其他用户像刷短视频一样上下滑动,但每一条不是“看完即走”的视频,而是可以点击、操控、参与的游戏。

这条路线之所以让市场和资本兴奋,是因为它同时踩中了两条已被验证的趋势:用户侧,从弹幕到二创到互动剧,To C内容的演进方向始终指向更深的用户参与感;技术侧,大模型的coding能力在过去一年跨过了实用门槛——AI写出的代码已经足够支撑一个“能玩”的小游戏,而不只是一个“能看”的demo。

尽管当下大多数产品还处于用户增长阶段,未进行商业化,但这不妨碍“AI游戏社区”成为硅谷和中国投资圈同时追逐的热门赛道——在多数人看来,它已经不需要再被验证。

不过,赛道被验证,和一家公司能跑出来,是两件完全不同的事。在同类产品不断出现的当下,当生成能力终将趋同,真正不可复制的东西是什么?

Aippy用将近一年的运营数据,给出了一个答案——社区。

工具必死?那就做个社区

2025年年中上线后至今,Aippy已经运营了一年。

据Aippy透露,产品过去三个月DAU增长曲线陡峭,且用户主要来自美国、英国、加拿大等核心T1英语市场,欧美“纯度”极高;GenZ和Gen Alpha占比突出,包含大量17岁以下的年轻用户。

这个用户画像本身就是一个信号。

回顾过去二十年每一个成功的内容平台,几乎都遵循同一条规律——年轻用户先到,主流市场后到。

Facebook从哈佛宿舍开始,TikTok从高中生的对口型开始,B站从二次元番剧区开始。娱乐平台的文化调性自下而上生长,由最活跃、最没有包袱的群体来定义。一个社区如果一开始就是“所有人的”,往往最后谁的都不是。

Aippy的GenZ浓度,说明它正在经历同样的过程:一群对新交互方式最敏感、创作欲最旺盛的年轻用户,正在塑造这个社区的文化。

打开Aippy,你看到的是一个类似TikTok的竖屏信息流,上下滑动,每一条内容都是一个可以直接上手玩的互动小游戏。

切换到创作侧,更有意思的事情发生了:用户用自然语言描述一个游戏想法,AI在几十秒内把它变成一款可以运行、可以分享、可以被别人改造的完整游戏。不需要写代码,不需要画素材,不需要懂引擎。

一个刚刚还在刷游戏的人,下一秒就能成为创作者。消费和创作在这里是一个连续循环——这正是UGC社区能够自我运转的核心条件。

作为这个赛道最早出现的产品,长成如今的形态,Aippy经历了一段典型的“用户定义产品”的过程。

为了测试“用户愿不愿意玩AI生成的内容”,最早期的Aippy没有做太多特定引导,只上线了一个AI生成功能加一个基础的Feed流,允许用户创作各类互动内容。

而后留存数据显示,有一群用户在刷、在反复玩,特别是AI交互游戏内容,停留时长和活跃度显著高于其他形式。用户开始自发地把平台上的作品叫做“games”,“make games”也成了社区里最核心的行为。

沿着这一用户基础,Aippy开始围绕“AI互动游戏社区”的定位,搭建出整体的产品形态。这种从用户行为出发的产品路径,本身就是Product-Market Fit的标志。

尽管产品形态是用户选的,但从第一天就决定做社区,是Aippy背后孵化公司赤子城科技一贯的判断。

赤子城是一家多年深耕全球化C端社交娱乐的上市公司,旗下MICO、TopTop等产品在海外积累了扎实的社区运营经验。回顾赤子城的路径会发现,公司最早做工具起家,在移动互联网时代亲身经历了“工具留不住用户”的残酷,甚至公开讲出了“工具必死”的判断——功能再好,用户也只是过客,用完即走。而后,赤子城彻底转向社交和社区,并形成了一条贯穿至今的产品信条:只有社区能让用户留下。

这套判断投射到AI赛道上,指向了一个跟彼时主流叙事不同的方向。

2025年春天,vibe coding正是最性感的叙事。Cursor估值飙升,Replit向消费级发力,所有大模型厂商都在做编程助手,“用自然语言替代代码”成了那个季度最令人兴奋的创业方向。

几乎同时,赤子城的Aippy团队开始筹备产品形态。在他们看来,AI最大的潜力是让不会编程的人也能创造——而这些用户创造出来的东西,需要一个社区来承接、分发、激活。此外,工具为已有的创作者提效,服务的是存量市场;把“非创作者”变成“创作者”,才是大一个数量级的增量机会。

另一方面,赤子城用音视频形态的社交产品去啃食Tinder等图文社交的份额,正是抓住了互联网媒介形态和生产工具进化的机会。AI时代,交互游戏正在成为更新的媒介形态,vibe coding的工具能力在成倍提升,这是构建互联网的底层能力,上层的一切形态都有可能随之革新。

从这个角度来看,Aippy是赤子城的产品哲学在AI时代的一种延伸。

被低估的技术壁垒:不是“生成游戏”,而是“跑通社区”

方向选好了,社区搭好了,接下来的问题就落到了地基上:如何让AI生成的游戏,足够撑起一个社区?

一个有启发性的类比是“剪映们”和抖音的关系。抖音和TikTok的崛起,本质上是把短视频创作门槛打到极低,通过剪映、特效模板等等,消解“普通人不会拍视频”的心理壁垒,进而扩大创作者生态。

Aippy面对的命题完全一样,但复杂度翻了好几倍。AI游戏的“剪映”,是大语言模型、生图模型、游戏引擎、代码生成的多模块协同,能生成是底线,生成得好玩是竞争力。

从生成得好玩这点来看,创作工具的风格,本身就在从生产端影响社区的调性。短视频的百团大战已经证明了这一点——不同平台在内容制作这个环节,就走向了分化。

抖音从一开始就在创作工具上押注“潮”:醒图修脸、剪映卡点模板、热门BGM一键套用,每一个功能都在把内容往精致、酷、有设计感的方向推;快手走的则是,让创作工具更轻、更原生,不刻意修饰,“拿起手机就拍”的粗粝真实感。

对于Aippy而言,用户是GenZ和Gen Alpha,这群人对“好玩”的判断标准非常明确:有梗、有互动性、有意外感。

Aippy的技术投入,本质上就是在从生产端锁定这个调性,具体可以从两层来理解。

一层是产品直觉——沿着GenZ的审美坐标,让用户“想玩、想做”。

最典型的例子是创作入口的设计。大多数AI创作工具的起点都是一个空白文本框加一句“请描述你的需求”,Aippy做了一个灯泡按钮,点开后弹出大量预设的游戏Idea,有趣的、有创意的、甚至带着搞笑气质的概念。

这些提示词的优化,传递着一个信号:做游戏还可以这么玩。

同样的逻辑贯穿了其他功能决策。Aippy接入了大量的GIF和表情包素材库,让创作者可以在游戏里直接使用流行Meme——对GenZ和Gen Alpha来说,Meme不是装饰,是语言。一款嵌入了热门表情包的小游戏,和一款画面精致但无梗的游戏,在这个社区里的传播力天差地别。

甚至连报错体验都被重新设计了。AI生成的游戏出Bug是常态,传统处理方式是弹出冰冷的错误信息,大多数人看到就走了。Aippy把FixError弹窗做成轻松友好的语气,并给出“Remix试试”的选项——出Bug了?在这个基础上改一改,说不定改出一个更有意思的版本。

这些功能散落在产品各处,指向同一个设计哲学:降低创作的心理门槛,保护“好玩”的体验感。

另一层是工程基建,保证用户通过Aippy创作出来的游戏“work”。

创作者发布游戏后,Aippy的系统自动进行多轮内容质量检测:代码健康检查、性能测试、功能完整性验证、运行时监控,花费大量工程投入,让问题游戏在大规模曝光之前被拦截,做到用户在Feed里刷到的每一款游戏大概率是能跑、能玩、不崩溃的。

与此同时,Build成功率是产品的核心优化指标,通过持续监控Build漏斗的每个环节,用真实的用户数据来训练和校准,形成数据飞轮,将成功率维持在高位。

从这一点来看,Aippy的技术投入,解决的从来不是一个纯粹的工程问题,而是一个社区问题。产品直觉决定了什么样的人愿意来创作,工程基建决定了他们创作的东西能不能被消费,两者叠加,塑造的是社区的内容审美和创作文化。

社区的飞轮怎么转起来?

技术和功能解决的是“东西好不好”,但社区要解决的问题比这更本质:内容怎么“自我繁殖”?人和人之间的连接怎么产生?

在这个更大的维度上,Aippy找到的答案是Remix。

看到一款好玩的游戏,一键在它的基础上Remix修改——改个主题、换个规则、加一段对话,改完就是一款“你的”新游戏。

这个机制看似简单,但它同时做了三件事:把创作门槛从“从零构思一个完整游戏”降到了“在别人的基础上改一改”;让每一款游戏都不会“过期”,而是持续繁殖出新版本,成为源源不断的内容供给;更重要的是,当一个创作者看到自己的作品被别人Remix,那种“被认可、被再创作”的体验,比点赞强大十倍。

创作者之间因此产生了一种接力感,这正是社区文化生长的土壤。

数据验证了这个判断:据Aippy透露,约40%的Aippy内容来自Remix路径,Remix作品的质量评分高于原创,Remix用户的留存率也显著高于普通用户。很多人直觉上认为二创是在稀释原创质量,Aippy的数据证明了恰恰相反——有好的底层作品作为起点,二创的质量反而更高。

Remix是引擎,但引擎需要有人来点火。

Aippy的冷启动没有走“先堆流量再看留存”的老路。上线前,团队从自己擅长的创作者运营开始,借助一批欧美创作者,提前储备了一批覆盖不同品类的高质量标杆作品,撑起首周Feed——确保早期用户打开App看到的不是荒原,而是一个已经有调性的社区。

在冷启动过程中,Aippy定向邀请了对Meme文化和创意表达敏感的重度用户,和一些欧美高校的数字媒体、艺术设计专业合作,同步经营Discord社区作为早期创作者的交流阵地。

先打欧美市场,也是基于同样的逻辑——TikTok、YouTube、Twitch培养了海量习惯“消费-创作-分享”循环的用户,混音文化、同人创作、Mod社区在欧美互联网根深蒂固,Remix在这里不需要市场教育。

整个运营策略指向同一个判断:社区文化是被标杆用户定义的,不是被数量定义的。

这也是Aippy的北极星指标不是DAU而是Remix率的原因——刷来的用户如果不产生真实的创作行为,对社区没有价值。Remix率是一个更难拉升、但一旦拉起来就更难掉下去的指标,它衡量的是生态是否在自我繁殖,不靠人工干预维持。

在内容量起来之后,分发机制也开始建立。在大多数AI游戏产品还没有推荐算法的当下,Aippy已经通过质量评分体系和多层次推荐池——偏好召回、热度召回、协同过滤、探索召回并行运作,取代了简单的热度排序,避免头部内容垄断流量,保护长尾创作者的曝光机会。

这套机制正在有效运转的一个有力证据是,社区用户开始自发地为Aippy命名、传播、赋予意义。

大量用户在向朋友推荐时将Aippy类比成“TikTok but for games”,也由此成为了Aippy约定俗成的定位。此外,“Fun”是用户反馈中提及频率最高的关键词,出现在评论区、App Store评价、社交媒体传播中。

AI只是工具,游戏只是媒介,社区的本质始终是人与人的连接——消费者因为发现好玩的游戏而产生互动欲、分享欲,创作者因为作品被互动、被二创而获得认同感,一群人因为共同的“有趣”审美形成了文化认同。这是在AI时代依然最难被复制的东西。

当生成能力终将趋同,社区才是答案和终局,Aippy正在验证这件事。