Die großen Tech-Konzerne im Silicon Valley nutzen KI-Spiele, um sich die letzten verbliebenen lukrativen Geschäftsaussichten zu sichern.
„Wenn dein Praktikumserlebnis nur bei Google liegt, sinkt die Bewertung, die dir KI-Unternehmen geben.“
Zu Beginn des Jahres erzählte dies ein in Westamerika tätiger Praktiker der Xiaguang She. In den Augen von KI-nativen Unternehmen ist der Glanz großer Technologieunternehmen kein Pluspunkt mehr und kann sogar abgewertet werden.
Diese Veränderung zeigt sich nicht nur im Lebenslauf und im Bewerbungsprozess. Anfang dieses Jahres begannen die sieben großen Technologieunternehmen des Silicon Valley M7 (die sieben Technologieunternehmen mit dem größten Marktwert und dem größten Einfluss auf den Aktienmarkt in den USA: Apple, Microsoft, Alphabet (Muttergesellschaft von Google), Amazon, Nvidia, Meta (Muttergesellschaft von Facebook) und Tesla) mit wiederholten Entlassungswellen und passten schrittweise ihre jeweiligen „KI-Integrationsstrategien“ an; gleichzeitig kämpfen sie auf dem Markt um Talente und Ressourcen. Auf der einen Seite werden die Lebensläufe von Mitarbeitern großer Technologieunternehmen von KI-Unternehmen kritisch beurteilt, auf der anderen Seite verstärken die großen Unternehmen selbst ihre Bemühungen um KI. Der Spieltisch im Silicon Valley wurde neu gemischt.
Eines der anschaulichsten Schlachtfelder dieser Umwälzung ist das KI-Spiel.
In einem früheren Artikel stellte die Xiaguang She bereits Astrocade vor, eine KI-Spielerstellungsplattform, die von Li Feifei unterstützt wurde und 56 Millionen US-Dollar an Finanzmitteln erhalten hat.
Zu dieser Zeit war diese Plattform voll von einfachen Freizeitspielen wie Tetris und Snake und setzte auf „personalisierte Empfehlungs-Feeds“. Obwohl sie Investitionen erhielt, wurde sie von Praktikern als „niedrigpreisige Spielversion von TikTok“ eingestuft, mit unscharfem Zielspielermuster und unvorhersehbaren Aussichten.
Aber Astrocade hat eine entsprechende Strategie vorgelegt – ein 10-Millionen-Dollar-Anreizprogramm für Ersteller. Das heißt, wenn innerhalb von 30 Tagen 100.000 gültige Spielvorgänge erreicht werden, können Ersteller die Monetarisierung freischalten. Vier Monate nach der Veröffentlichung der offenen Gewinnverteilungsregeln erreichte die monatliche aktive Nutzerzahl von Astrocade 10 Millionen.
Niemand weiß, wie lange die durch diese Anreize erzeugten Daten anhalten werden, aber hinter dem hohen Wachstum von Astrocade steht eine genauere Information: Die niedrige Schwelle hat ein Fenster geöffnet, und KI-generierte Spiele haben die erste Gruppe von Nutzern erfolgreich ausgebildet.
Aber diese Nutzergruppe gehört nicht zu den traditionellen Internetgiganten, sondern hängt von KI-nativen Unternehmen ab. Daher stürzen sich große Unternehmen wie Google, Meta und Microsoft nacheinander in das Rennen, um in diesem zunehmend schwierigen Investitionsumfeld die wenigen verbleibenden profitablen Chancen zu finden.
Die großen Unternehmen im Silicon Valley sind besessen von „Spielerstellung mit einem Satz“
Die „Spielerstellung mit einem Satz“ im Silicon Valley hat eigentlich schon eine lange Entwicklungsgeschichte hinter sich.
Als Erster hat Google die Initiative ergriffen.
Ende 2024 brachte DeepMind, das KI-Forschungsinstitut von Google, Genie 2 auf den Markt, das mit einem einzelnen Bild und einer Textbeschreibung interaktive dreidimensionale Szenen erzeugen kann, und holte sogar Elon Musk zum Ausprobieren.
Im Januar 2026 erschien das von Genie 3 angetriebene Project Genie, das sich an US-amerikanische Google AI Ultra-Abonnenten über 18 Jahre richtet. Nach dem Konzept „Erstellung mit einem Satz“ lautet ein weiteres Slogan von Genie 3 „Erstellen bedeutet Spielen“. Genie 3 kann Szenen erzeugen, die der optischen Mechanik entsprechen, und komplexe Interaktionen durchführen, verfügt aber nur über ein „visuelles Kurzzeitgedächtnis“ von etwa einer Minute, kann keine zusammenhängende Spielwelt aufrechterhalten, die Ausgabespezifikationen sind auf 720p und 24 Bilder pro Sekunde festgelegt, und es treten auch Verständnisfehler auf.
Noch „erschreckender“ ist, dass dies eine geschlossene Festung ist. Alle erzeugten Ergebnisse können nicht exportiert oder geteilt werden. Die Plattform kann alles beobachten, was passiert, um mehr Daten zu erhalten, aber die Spieler erhalten nur 60 Sekunden Freude.
Der kritisierte Google hat nicht angehalten. Am 7. Oktober dieses Jahres brachte es erneut die KI-Spielerstellungsplattform Google Playground auf den Markt.
Playground hält weiterhin daran fest, nur für Nutzer über 18 Jahre in den USA zugänglich zu sein, und setzt auf das Muster „Erstellen von Spielen mit einem Absatz“. Der Vorteil besteht jedoch darin, dass Nutzer Spiele in der Community der Plattform veröffentlichen oder teilen können.
Vor einer Woche veröffentlichte DeepMind dann Genie 4, das die Spielzeit pro generiertem Echtzeitszenario auf 2 Minuten verlängert hat.
Man kann sagen, dass Playground nicht darauf abzielt, eine Revolution herbeizuführen, und es ist auch nicht ein weiterer Versuch von Google, die Erstellungsschwelle zu senken, sondern es geht darum, kommerzielle Szenarien für sein KI-Geschäft zu finden.
Im Vergleich zu Google wirkt die Beteiligung von Meta (vor 2021 Facebook) an KI-Spielen wie eine seit langem geplante Überraschung.
Im Jahr 2007 öffnete Facebook bereits eine exklusive Spielplattform für Drittanbieter. 2016 brachte es Instant Games auf den Markt, mit der Absicht, Nutzer dazu zu bringen, länger im Facebook-Ökosystem zu bleiben, indem es auf H5 basierende Sofortspiele anbietet. Da Apple jedoch keine Vorteile gewährte und die Plattform hohe Provisionen einbehielt, hielt dieses Geschäftsmodell nicht lange an.
In den folgenden Jahren setzte Mark Zuckerberg auf das „Metaversum“ und investierte über 15 Milliarden US-Dollar in Horizon Worlds. Doch das Ergebnis entsprach nicht den Erwartungen: Bis Ende 2025 hatte Horizon Worlds durchschnittlich weniger als 200.000 monatlich aktive Nutzer, und das Metaversum-Geschäft verzeichnete einen kumulierten Verlust von 70 Milliarden US-Dollar. Die einzige einprägsame Nachricht war noch das seltsame Selfie, das Mark Zuckerberg geteilt hat.
Übrigens startete Horizon damals auch ein 10-Millionen-Dollar-Erstellerprogramm. Im Vergleich dazu ist die Wirkung von Astrocade wirklich bemerkenswert.
Jetzt sind wir im Jahr 2026 angekommen. Am 29. Juni dieses Jahres hat Meta die KI-Erstellungsanwendung Pocket leise im App Store veröffentlicht. Diese Anwendung wurde von chinesischen Medien als „Instagram-Version von 4399“ definiert, die ebenfalls auf „Spielerstellung mit einem Satz“ setzt und fast das gleiche Format wie Astrocade und Aippy hat.
Es ist erwähnenswert, dass Pocket aus Gizmo hervorgegangen ist, einer Anwendung des Startups Atma Sciences, dessen Gründerteam hauptsächlich von Snap stammt. Aber dieses Team mit einer Bewertungsrate von 98 % hat kein weiteres Wunder vollbracht. Pocket wurde in 33 Ländern und Regionen veröffentlicht, die gesamte Downloadzahl beträgt nur 210.000, und es ist die am wenigsten bemerkenswerte Anwendung im KI-Spielrennen des Silicon Valleys.
Vielleicht hat Meta erkannt, dass die Branche bereits voll besetzt ist, und seine Aufmerksamkeit kehrt nun zur „schweren Industrie“ zurück.
Im September veröffentlichte Meta Horizon Create und Horizon Studio, die es Nutzern ermöglichen, Spiele auf der Grundlage der Erstellungsfähigkeit des Meta Horizon Engine-Agenten zu erstellen, und verkündete damit, dass Horizon offiziell zu einer KI-Spiel-Engine umgewandelt wurde.
Horizon Create und Horizon Studio haben drei Hauptmerkmale. Erstens können die mit den Tools erstellten Spiele in die sozialen Plattformen des Meta-Systems gelangen und sich auf sozialen Medien wie Facebook und Instagram verbreiten. Zweitens teilen sie dasselbe Backend, sodass zwischen Mobilgeräten und Webseiten nahtlos gewechselt werden kann. Drittens unterstützen sie Ersteller, die gleichzeitig mit mehreren Personen online auf Quest-Headsets oder Desktop-Geräten zusammenarbeiten.
Das Ziel von Meta besteht eher darin, soziale Elemente in KI-Spiele einzubinden und durch seine Stärken eine schnelle Positionierung des KI-Ökosystems für „Spielerstellung mit einem Satz“ zu erreichen. Die auf dem nativen sozialen Beziehungsnetz des Meta-Ökosystems basierenden Verbindungen werden zu einem zentralen Beschleuniger für seine Expansion in die KI-Branche.
Im Vergleich dazu wirkt Microsoft etwas „unbeholfen“.
Im Februar 2026 erschien das Welt- und menschliche Aktionsmodell (WHAM) Muse, das gemeinsam von Microsoft Research und Ninja Theory unter Xbox Game Studios entwickelt wurde, und wurde sogar in der internationalen wissenschaftlichen Zeitschrift *Nature* veröffentlicht.
Das größte Ergebnis von Muse ist, dass es nach dem Training auf dem 7-Maps-Datensatz (die Datenmenge entspricht mehr als 7 Jahren menschlicher Spielzeit) gewährleisten kann, dass die erzeugten Videos gleichzeitig Konsistenz, Vielfalt und Dauerhaftigkeit aufweisen, obwohl die derzeit erzeugte Auflösung nur 300×180 Pixel beträgt.
Solche Ergebnisse, die viel Aufsehen erregen aber wenig Substanz haben, lassen Praktiker verzweifeln. David Goldfarb, Gründer des Studios The Outsiders, äußerte sich direkt auf X: „zur Hölle mit diesem Scheiß“.
Quelle: X
Ein anonymer Entwickler wies direkt darauf hin, dass das eigentliche Ziel von Muse die Aktionäre sind. „Um den Aktionären zu zeigen, dass Microsoft sich voll und ganz dem KI-Bereich widmet, auch wenn es noch kein Produkt geliefert hat, das jemand wirklich will“.
Im Oktober gründete Microsoft Xbox Xbox Labs, um auf die aufkommenden Phänomene der KI-gestützten Generierung von Spielportierungen, der Dekompilierung und Rekompilierung zu reagieren. Interessanterweise scheint sein CEO Sharma in seinen Formulierungen absichtlich KI-bezogene Wörter zu vermeiden, was als „versteckte Absicht, die man leicht durchschaut“ verspottet wurde.
Darüber hinaus setzen einige „reguläre Teilnehmer“ weiterhin auf KI-Spiele. Nvidia hat RTX Spark auf den Markt gebracht, das speziell für KI, Erstellung und Spiele entwickelt wurde und tief mit Entwicklern wie KRAFTON und NC verbunden ist. Optimus trainiert Avatare mit Spieldaten, um das Roboter-Ökosystem neu zu gestalten. OpenAI veröffentlichte GPT-6 Astra und erwähnte ausdrücklich einen „entscheidenden Durchbruch“: Nutzer können nur durch die Beschreibung ihrer Vorstellungen innerhalb weniger Minuten vollständige spielbare Minispiele erzeugen.
Auch im Bereich der KI-Spiele im Silicon Valley gibt es chinesische Unternehmer. Health, der mit 20 Jahren an der Tsinghua-Universität seinen Abschluss machte und Kernmitglied für die soziale Interaktionsrichtung von Douyin war, gründete 2024 LinearGame im Silicon Valley mit dem Ziel, „das nächste Steam + das nächste Netflix“ aufzubauen. 2025 führten die Veröffentlichungen von Nano Banana und Genie 3 dazu, dass LinearGame seine Richtung festlegte, die KI-Spielentwicklungsplattform Yoroll mit dem Weltmodell erstellte und das Konzept „Spiele ohne Engine“ vorschlug.
Das heutige Silicon Valley erzeugt mit der „Spielerstellung mit einem Satz“ die letzte Begeisterung am Ende des KI-Booms.