打了一天《王者万象棋》,我彻底上头了
想必今天不少人都在「沉迷打牌」,尤其许多《王者荣耀》老玩家。
没办法,《王者万象棋》确实太让人上头了。如果不是为了写这篇稿子,我今天的工作时间可能都要被这款游戏占满。
《王者万象棋》
很多人对《王者万象棋》的初印象,可能都停留在「《王者荣耀》IP衍生游戏」这一层面。哪怕它在已公布全网预约量达到7000万、上线后没做太多商业化设计的情况下,还冲上了iOS畅销榜第9,但在没有实际玩到前,更多人可能还是会下意识在心中默默打个问号。
来源:七麦数据
这种心态无可厚非。随着行业内卷,现在太多空有噱头、实际上手完全不是一回事的游戏。多数人就算不觉得「狼来了」,心中也多少会保留质疑。
我也一样。
但作为《王者荣耀》老玩家,我思索再三,最终还是选择下载并体验了《王者万象棋》,然后……一口气玩了几小时。这款游戏给人的感觉,有点像你拿起一条全麦面包,第一口下去发现里面包着根热狗,第二口下去咬到了喷香的肉松和奶油。接着,你便发现停不下来了。
其他玩家明显也跟我有相似的感觉。自《王者万象棋》上线后,今天各大平台社区里有不少玩家都打牌打上头了。
各大平台上,玩家们自发好评
8月27日当晚的直播里,官方曾将《王者万象棋》的玩法总结为「一刷二养三炸场」,指的是玩家靠不断刷新牌库,持续购买并合成相同英雄。等玩家将场上英雄升满100级后,就可以释放炫酷无比的大招。
是的,不管听起来或者看起来这一幕确实都很爽。那些王者IP用户熟悉的技能,加上《王者万象棋》与《王者荣耀》截然不同的技能特效,这种惊喜感在其他游戏里几乎见不到。
01
《王者万象棋》真正让人上头的第一个维度,是它不会一开始就把复杂度全塞给玩家,而是不断用新的组合、新的解法和新的爽点,吸引着玩家再开下一局。
就实际体验来看,《王者万象棋》从上手到熟练的整套过程相当平滑。它的整体架构具体可以分为三层,随着玩家体验由浅入深,基本完美契合玩家从上手到熟练游戏的整个过程。
《王者万象棋》
初上手《王者万象棋》时,不论是否王者IP老用户,玩家最先记住的往往都是每个英雄的所属阵营。而基于对不同阵营英雄的基本感知,比如曹操、赵云都属于三分之地,大家会下意识开始为队伍购买并上阵相同阵营的英雄。
《王者万象棋》
于是,玩家就学会了《王者万象棋》的第一层策略。在游戏里,组合同阵营的英雄是早期最不绕弯子也最容易实现的构筑方向,王者IP用户更是对其完全不陌生。很多时候,哪怕玩家只是培养同阵营的英雄,到中后期也能打出不错的效果,或是产生奇妙的化学反应。
在这阶段,《王者万象棋》提供的爽感一大半来源于英雄本身那熟悉又陌生的新鲜感。
而随着玩家逐步了解英雄牌的关键词效果、技能,以及觉醒后的关键词效果,就会自然而然开始思考bulid。
比如「三分之地」的曹操和甄姬的英雄关键词效果可以联动刷牌。
但英雄关键词的组合方式并不唯一,比如实际构建阵容时,很多人会选择用露娜代替同阶的「三分之地」吕布——尽管露娜属于日落海阵营,但她的技能反而更利于曹操触发效果,达成英雄关键词效果循环。
只要成型效果也确实不错
同一阵营的英雄之间有时也会出现一些截然不同的关键词组合玩法。譬如有人会围绕河洛阵营的「古币」系统,专门养成一个能够高等级横扫全场的英雄,但也有人反其道而行,放弃古币核心转而用李信走牺牲流。只要队伍其他英雄阵亡,他就能持续强化自己,最终横扫全场。
这也正是玩家开始理解游戏的第二阶段。随着深入了解阵营阵容,玩家会明白各个英雄之间能触发什么样的关键词联动效果,在登场英雄数量有限的情况下,哪些不同阵营的英雄通过关键词联动反而能打出更好的表现。
这一过程充满了探索未知的乐趣。一方面,玩家的尝试本身就像做一道有趣的实验,过程本身是有趣的。另一方面,更多时候玩家反而能因为意外尝试,挖掘出一些非主流的阵容bulid,最终打出出奇制胜的效果。我不止一次靠着实验阵容反杀过对面养了几百级的英雄,也曾靠单养某一个英雄到几百级完成过绝地逆风翻盘。
《王者万象棋》
这种成就感很难在传统同品类游戏里无法实现。因为它需要的不只有游戏理解、运营策略,还需要适当的想象力。
拿斗地主举例的话,就是你可以凑顺子,可以凑连对,可以凑飞机,但永远不会碰上3456少个7这种拧巴的情况。同一逻辑的英雄关键词bulid,《王者万象棋》也存在不止一种解法。
而这也涉及游戏的第三层机制设计,即棋手和天赋牌。
《王者万象棋》
在《王者万象棋》里,每个棋手都有不同特性,并且远不只是「玩家的扮演者」。他们本质也是棋盘上参战的一员。
比较明显的案例就是香香,她能直接对场上敌方英雄造成伤害,并且这个伤害能随场上英雄等级、对敌方造成的伤害累积。到了后期,香香能发挥的作用有时候并不比一个几百级的英雄低,甚至有时候她的伤害反而能成为翻盘的关键。
玩家在升级棋手时,还需要面对天赋牌的三选一。这些天赋牌涵盖多种不同的效果,比如玩家想要速升等级就可以选卖血相关的天赋牌,想维稳就选能直接增加战力的天赋牌等等。最重要的是,天赋牌给玩家随机应变提供了太多的可能,甚至有时候某些天赋能彻底改变玩家之后的阵容bulid走向。
《王者万象棋》
比如这场基本就直接确定转云中君+裴擒虎了
也正是因为棋手和天赋牌的存在,《王者万象棋》其实没有一个「版本唯一解」的阵容。它包罗万象,却又能让玩家不会大脑过载,每一步似乎都有迹可循,但又很难想象项目组真的已经验证过无数种情况。
02
印象中,有人把《王者万象棋》这种设计叫做「动脑不烧脑」,但就体验来看,它本质是去除了许多无意义的强博弈环节,把最纯粹的打牌乐趣还给了玩家。
说白了这最终可能都收束为一点:你问我输了赢了,我说爽了。这种感觉正是《王者万象棋》令人上头的第二个维度。
不可否认,《王者万象棋》依旧存在博弈的环节,依旧有输有赢,但它比拼的并不是谁更快攒出阵容,或者是靠细微把控获得更多的资源。
游戏里每个人单局能获得的资源其实都没有特别大的差距,它考验的是玩家在面临每局不同的棋手、天赋、英雄、装备时,如何实现随机应变,如何发挥自己的理解与创意。这一点,其实在游戏娱乐模式「残局玩法」里体现得更为明显。
但这种博弈最终导向的不是对抗,反而更像是一种「成果展示」。
在今天对局时,有一把我的单核百里玄策阵容成型得相当顺利,本以为胜券在握,结果最终决战时却看见了常小娥四人队,场上的英雄每个高达数百级,并且每回合还能成长上百级。我原本觉得强度还行的单核阵容,也被对方瞬间撕碎。当时,我感受到的并非落败的不甘,反而是自己也尝试一把类似的阵容。
结果刚爽几局,又被使用其他黑科技阵容的人制裁了。
《王者万象棋》
也就是说,如果把《王者万象棋》理解为一场比赛,那么这个赛场上每位选手都是在展示自己而非完成对抗。就像选美比赛,大家在意的不只有最终的评分,还有想法、思考,以及享受整个过程带来的满足感。
其实从很多设计能看出,《王者万象棋》比起单纯的输赢,更在意玩家的体验是否开心。譬如它每局由6名玩家一同开启游戏,但却允许至多3人组队开始游戏,并且最终所有人都按队内最高排名结算分数。
《王者万象棋》
这当然意味着玩家能够靠「强力队友」上段位。但在本质6人各自为战的游戏模式里,每个人能够为朋友的胜利而欢呼,为其失败而遗憾,这种情感共鸣或许比一次或增加或减少的段位分要更重要,也更难得。
值得一提的是,除了「有分同享」,《王者万象棋》还有一个私教模式。其中,好友可以以私聊的形式加入好友对局,共享好友的屏幕,并且有单独的语音频道。
这些相对和谐的设计,最终导向的都是和谐的交流氛围,玩家很少会为对手拿到某个核心牌而吐槽「运赢」,反而更多因为看到各自成型的队伍而欣喜。
03
这种氛围,其实很难不让人联想到最初《王者荣耀》爆火的时候。当时,很多人会把《王者荣耀》称为「社交软件」,因为它实在适配太多现实社交情境了——一群人初识,可以拿出手机来一把王者破冰;无聊之余,可以打开王者加以消遣。
惭愧的说,近几年我过年走亲戚,或是久不见面的友人会面,想要拉近距离靠的其实依旧是《王者荣耀》。
IP边界不断拓展
从IP层面来看,《王者万象棋》虽与《王者荣耀》玩法不同,但内容和情感内核都互通,基本能视为这是天美工作室对王者IP的一次内容边界的拓展。
如果你是老玩家,还会发现《王者万象棋》依旧走的是当年《王者荣耀》的那套路径,即将偏硬核的内容普适化、大众化,让更多人体会到新玩法的乐趣——过去,这些内容可能很多玩家都没能尝试过,或者被较高的门槛拦在门外。
更重要的是,这点从IP过去的举动、游戏的外围系统设计及未来的筹备都能所见一斑。最早的时候,相似的「王者模拟战」模式便是《王者荣耀》的一个内置玩法;科隆游戏展期间,《王者荣耀》、《王者万象棋》也是作为一整个王者IP的重要成员共同出展;《王者万象棋》能直接继承《王者荣耀》里的好友亲密度;新英雄「王维」,也在9月同步上线《王者荣耀》和《王者万象棋》。
《王者万象棋》
而对于《王者万象棋》自身,项目组无疑是有野心的,他们选择了一条难而正确的路。这条路并不仅是指去吸收王者IP的流量造现象级新品,亦或者在拓宽IP层面发挥破圈作用,而是十多年过去,他们仍希望去接纳、传递玩家与玩家之间的那些美好感受。
「用玩法创造快乐」既是每个游戏都在追求的东西,也是所有王者IP团队都在努力实现的事情。毕竟随时间推移,再精品的画质也会变老,再丰富的内容也会玩腻,唯有人与人之间的记忆和感情,任何时候回想起来都仍旧美好。
本文首发自“36氪游戏”。