AI洪流先漫过短剧,再浸入游戏|2026前瞻
作者 | 兰杰 王毓婵
编辑 | 乔芊
2025年,AI 开始重塑内容行业。
一些新兴的内容行业,比如漫剧,在AI的渗透下迅速“从无到有”,甚至引发巨头公司下场混战;许久未见新红利的传统内容行业,比如游戏,则因AI实现了更有效的运营、也赚到了更多的钱。
漫剧是脱胎于短剧的一种新内容形式,它从诞生之初起就受到了AI技术的加持,呈现形态又与传统漫画、动漫接近,行业内外称之为“AI漫剧”。可以说,没有AI,就不会有这种业态。
去年12月24日,据巨量数据,抖音平台漫剧单日消耗突破2000万元,较上半年环比飙升568%。另有机构预测,AI漫剧行业的规模在2025年膨胀到200亿元,这一数字超过了传统电影行业的三分之一。
如果说AI对短剧的影响“超出预期”,那么对游戏的影响则“低于预期”。
更早前,行业内外曾一度认为,由AI颠覆生产流程,为玩家提供高度自由化和随机性游玩体验的AI原生游戏会很快出现,并改写游戏行业的历史。然而现实是,截至2025年年底,AI大部分时候仍是“提效”工具,而非变革因素。
据“游戏陀螺”公众号披露数据,2025年Steam平台公开使用生成式AI的游戏从7月7818款上升到12月超1万款,约占Steam总库的8%,依然大有空间。
商业世界因为技术发展而快速变化,内容行业则是最快映照出变化的一面镜子。
2025年,AI如何改变了内容行业,内容公司们又如何在巨变下求生?2026年又会涌现出哪些新的变化?我们和业内的创业者、投资人、大厂业务负责人聊了聊他们的判断。
漫剧
AI漫剧成为一个新的风口,本质是因为AI技术的加持,降低了门槛和成本,同时提升了效率。
阅文漫剧负责人雪夜:AI漫剧与短剧在商业模式、发展过程上都很相似,但有一点不同,AI漫剧的出现本质上是因为技术的突破,而不是内容行业本身的变革。
异类Outliers创始人陈翔宇:市场是先有供给再有需求的。AI漫剧本身,是基于技术革新诞生的,它的爆发,也是因为技术的发展。例如2024年6月,快手文生视频大模型可灵上线之后,市面上AI视频的质量和数量就有了比较显著的提升。
AI漫剧用一年的时间走完了短剧三年的发展历程,甚至更快地爆发、更快地“内卷”。
酱油文化创始人黄浩南:AI漫剧的发展比短剧快十倍,2025年1月还没有AI漫剧的概念,2月才有漫剧作品出现,但到了7月,行业就进入了爆发期,如今AI漫剧的日产量可以达到300部-500部,与传统动画行业的年产量不相上下。我预计2026年上半年,AI漫剧行业的日上新量会超过1000部,那时候行业竞争也会更加激烈,与传统真人短剧行业发展了三年的局面相当。
异类Outliers创始人陈翔宇:AI漫剧行业在加速向精品化转型,2026年好的IP会更加值钱。
2026年上半年,AI漫剧仍会在量和质上都会再攀高峰,行业内外都在期待大爆款诞生。
酱油文化创始人黄浩南:之前很多人还在行业外观望,但去年年底AI漫剧已经人尽皆知了,大家开始“广积粮、高筑墙”,准备在新的一年大干一场。2026年春节结束之后,行业应该会出现一个夸张的产量爆发。
阅文漫剧负责人雪夜:伴随着制作技术的迭代、更多好的IP投入到行业,2026年大概率会有国民级的AI漫剧作品出现。
异类Outliers创始人陈翔宇:起初AI漫剧受众的需求可能只是量大管饱就可以了,但忽然有一天,出现了一个视听水平都很高的内容,它一定会爆。
AI漫剧的上限不好说,但AIGC的上限一定很高。
阅文漫剧负责人雪夜:AI漫剧的爆发,是生产力的革命,未来整个故事创作领域可能都是AIGC推动的,行业内公司的布局,也不会局限于AI漫剧这一块。
酱油文化创始人黄浩南:AI漫剧的本质是内容,只要故事内核在,AI漫剧这个赛道就永远不会消失,只是说会越来越精品。
异类Outliers创始人陈翔宇:AI漫剧本身是AIGC的视听作品,它未来的形态或者名字也许会改变,但本身不会消失。
起步阶段的AI漫剧尚未走出国门,但势必也会如同短剧般走向海外。
阅文漫剧负责人雪夜:很多内容的情绪底色是共通的,明年行业的供给稳定以后,还是会把目光投向海外。AI加持下的漫剧,出海会比传统真人短剧更有优势,因为它试错成本低、文化隔阂小。
酱油文化创始人黄浩南:我认为AIGC出海的成功率会更高,2026年行业出海会迎来大爆发。日漫已经向世界证明了,动漫是没有国界的。
异类Outliers创始人陈翔宇:国内AI漫剧市场会慢慢趋于饱和,同时也有成功的经验,出海是必然的结果和路径。
游戏
过去一年AI全面渗透到游戏制作的整个流程中。
三七互娱技术中心数据副总裁王传鹏:2024年我们对于AI游戏还处于尝试阶段,包括不同分工和角度,但2025年我们已经直接提出指标和要求了。可以说到2025年,我们进一步明确了AI游戏的目标和推进机制,从概念验证走向体系化推进。
可灵AI产品及运营负责人温园旭:过去一年,我们明显感受到AI在游戏领域的关注度与落地速度都在加快,看到越来越多中小团队甚至个人开发者开始尝试使用生成式AI技术,开发出了更具自由度和互动性的游戏体验。
趣丸网络VP、“屠龙之术”主播庄明浩:2025年是大模型竞逐多模态的一年,而多模态大模型与游戏的距离,天然就比纯语言大模型更近,这就让更多的游戏创作者和创投人士更愿意往前一步,可以说,AI已经非常明确的渗透到了游戏的整个流程之中。
游戏大厂们更倾向于探究如何让AI落地,对于AI原生游戏的探索相对有限。
网易祝融工作室总经理、《逆水寒》手游制作人邹珈璇:无论是对前沿发展的关注和学习,还是将前沿AI与游戏的创新结合,我们都会比较看重,目前我们的目标主要是做出创新的游戏内容和体验。
三七互娱技术中心数据副总裁王传鹏:我们公司内部探索AI的战略有三,一是面向组织效率的提效,二是面向业务场景的产品化与商业应用探索,三是“AI向善”。其中,“AI向善”更强调社会价值与行业共建,聚焦AI原生游戏等前沿探索,通常以研究、科普、能力开放或公益合作等形式推进,不以短期商业回报作为唯一衡量标准。
可灵AI产品及运营负责人温园旭:AI在游戏中的应用目前确实仍以“降本增效”为主流,尤其是在美术、音频、本地化等环节。这本身已是巨大的价值,也是技术落地的合理路径。
趣丸网络VP、“屠龙之术”主播庄明浩:大部分游戏公司在如今的环境下都很务实,在现在这个环境里去谈性感的故事是一件很奢侈的事情。
AI游戏会迎来自己的“ChatGPT时刻”,但并不确定这一时刻什么时候会来。
网易祝融工作室总经理、《逆水寒》手游制作人邹珈璇:这一时刻一定会来,可以确定的是,在这个大的“ChatGPT”时刻到来之前,一定会在游戏内容创新、生产和成本等维度,出现多个具体的、小的“ChatGPT”时刻。比如就在几天前,谷歌发布的Genie 3 世界模型,其能做的事情又一次拓宽了我们想象力的边界。
三七互娱技术中心数据副总裁王传鹏:从技术趋势看,生成式AI和世界模型等方向正在拓展交互内容的边界。我们更关注的是在体验稳定、玩法可控、内容安全与合规可验证的前提下,有更高自由度、更强交互性的游戏形态;哪种具体形态会率先成熟,还需要时间和产业共同验证。
比起AI原生游戏,行业更焦虑的是如何延长存量游戏的生命周期。长青游戏IP化是个不错的尝试。
腾讯互娱天美市场中心负责人、《王者荣耀》品牌总负责人景大源:游戏初期,IP运营是谋求“长青”的重要手段,可以为产品注入深度和广度。而当一款游戏能运营十年,拥有亿级日活用户时,它本身就已经成为一个巨大的文化符号和情感容器。
网易祝融工作室总经理、《逆水寒》手游制作人邹珈璇:现今,信息、娱乐内容、游戏内容处于严重供给过剩状态,游戏之间的竞争更加激烈。于是,一款新作品想要成功就更加难,对于品质、创新、差异化和独特的洞察有更高的要求。但硬币的另一边,这更高要求一旦达成,该游戏作品的竞争优势则显然更加强,也更容易长青。
趣丸网络VP、“屠龙之术”主播庄明浩:当一款游戏从单纯的游玩属性延展出内容属性甚至艺术属性之后,它做IP是自然而然的事情,尤其是一些长青游戏它可能陪伴了一代人的成长,就更具备做IP的条件。
大游戏厂商做IP,吸引新玩家的目的排第一,商业化排第二。
腾讯互娱天美市场中心负责人、《王者荣耀》品牌总负责人景大源:游戏IP运营的核心作用在于“将用户对玩法的短期热情,转化为对品牌长期的情感认同”。它帮助游戏超越“娱乐工具”和“商业产品”的属性,成为具有社会连接力和文化感染力的数字符号。
《以闪亮之名》品牌负责人:《以闪亮之名》一个很重要的壁垒是技术,所以我们更要强调产品力,更要去运营游戏IP。2025年我们增加了和其他消费品牌、互联网产品,乃至欢乐谷集团这样的乐园IP的合作,除了因为我们自身的场景渗透策略以外,也是希望《以闪亮之名》可以获得更多领域的认可,吸引更多玩家。
趣丸网络VP、“屠龙之术”主播庄明浩:游戏本身的毛利已经很高了,游戏本身做IP卖谷子在商业化上起到的是锦上添花的作用,它更多时候是情绪消费时代投射在游戏行业的一个小的缩影。