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Die Künstliche-Intelligenz-Welle ergießt sich zunächst über Kurzfilme und dringt dann in die Spielebranche ein | Ausblick 2026

兰芥2026-02-06 14:23
Die Inhaltsbranche ist der Spiegel, der am schnellsten die technologischen Veränderungen widerspiegelt.

Autor | Lan Jie, Wang Yuchan

Redakteur | Qiao Qian

Im Jahr 2025 begann die KI, die Inhaltsbranche neu zu gestalten. 

Einige aufstrebende Inhaltsbranchen, wie z. B. die Comic-Serien, sind unter dem Einfluss der KI schnell "aus dem Nichts" entstanden und haben sogar Gigantenunternehmen zu heftigen Konkurrenzkämpfen veranlasst. Traditionelle Inhaltsbranchen, die seit langem keine neuen Gewinne zu verzeichnen hatten, wie z. B. die Spielebranche, konnten dank der KI effizienter operieren und mehr Geld verdienen.

Comic-Serien sind eine neue Inhaltsform, die sich aus Kurzserien entwickelt hat. Von Anfang an wurden sie von KI-Technologien unterstützt und haben eine ähnliche Form wie traditionelle Comics und Anime. Innerhalb und außerhalb der Branche werden sie "KI-Comic-Serien" genannt. Man kann sagen, ohne KI gäbe es diese Geschäftsmodelle nicht.

Am 24. Dezember des vergangenen Jahres betrug der tägliche Verbrauch von Comic-Serien auf der TikTok-Plattform laut Big Data über 20 Millionen Yuan, was im Vergleich zum ersten Halbjahr um 568 % gestiegen war. Eine andere Organisation prognostiziert, dass der Markt der KI-Comic-Serienbranche im Jahr 2025 auf 20 Milliarden Yuan angewachsen sein wird, was mehr als ein Drittel des traditionellen Filmmarktes beträgt.

Wenn man sagt, dass die Auswirkungen der KI auf die Kurzserien "über das erwartete Maß hinaus" gingen, dann waren die Auswirkungen auf die Spielebranche "unter dem erwarteten Maß".

Früher hatten viele innerhalb und außerhalb der Branche angenommen, dass KI-eigene Spiele, die den Produktionsprozess revolutionieren und den Spielern ein hohes Maß an Freiheit und Zufall bieten würden, bald auftauchen und die Geschichte der Spielebranche neu schreiben würden. Die Realität ist jedoch, dass bis Ende 2025 die KI in den meisten Fällen nur ein "Effizienzsteigerungstool" und kein transformierender Faktor war.

Laut den von der Offiziellen WeChat-Account "Game Gyro" veröffentlichten Daten stieg die Anzahl der Spiele auf der Steam-Plattform, die generative KI öffentlich nutzten, von 7.818 im Juli auf über 10.000 im Dezember, was etwa 8 % des gesamten Steam-Spielespeichers entspricht. Es besteht noch viel Raum für weitere Entwicklung.

Die Geschäftswelt ändert sich schnell aufgrund der technologischen Entwicklung, und die Inhaltsbranche ist der Spiegel, der diese Veränderungen am schnellsten widerspiegelt.

Wie hat die KI die Inhaltsbranche im Jahr 2025 verändert, und wie haben die Inhaltsunternehmen in dieser großen Veränderung überlebt? Welche neuen Veränderungen werden im Jahr 2026 auftauchen? Wir haben mit Unternehmern, Investoren und Geschäftsführern großer Unternehmen in der Branche über ihre Einschätzungen gesprochen.

 Comic-Serien

Die KI-Comic-Serien sind zu einem neuen Trend geworden, weil die KI-Technologie die Schwelle und die Kosten senkt und gleichzeitig die Effizienz steigert. 

Chef der Comic-Serienabteilung von Yuewen, Xue Ye: KI-Comic-Serien und Kurzserien sind in Bezug auf das Geschäftsmodell und den Entwicklungsprozess sehr ähnlich, aber es gibt einen Unterschied: Die Entstehung der KI-Comic-Serien beruht im Wesentlichen auf technologischen Durchbrüchen und nicht auf einer Veränderung der Inhaltsbranche selbst.

Gründer von Outliers, Chen Xiangyu: Im Markt gibt es zuerst das Angebot und dann die Nachfrage. Die KI-Comic-Serien selbst sind auf technologischen Innovationen basierend entstanden, und ihre Explosion ist ebenfalls auf die technologische Entwicklung zurückzuführen. Beispielsweise hat sich nach der Einführung des groß angelegten Text-zu-Video-Modells Keling von Kuaishou im Juni 2024 die Qualität und die Anzahl der KI-Videos auf dem Markt deutlich verbessert.

Die KI-Comic-Serien haben in einem Jahr den Entwicklungsprozess der Kurzserien von drei Jahren hinter sich gebracht und sind sogar schneller explodiert und schneller in eine "Rattenrasen"-Situation geraten.

Gründer von Jiangyou Culture, Huang Haonan: Die Entwicklung der KI-Comic-Serien ist zehnmal schneller als die der Kurzserien. Im Januar 2025 gab es noch kein Konzept von KI-Comic-Serien, im Februar erschienen die ersten Werke, aber im Juli war die Branche in die Explosionsphase eingetreten. Heute kann die tägliche Produktion von KI-Comic-Serien 300 bis 500 Episoden erreichen, was der jährlichen Produktion der traditionellen Animationsbranche entspricht. Ich schätze, dass im ersten Halbjahr 2026 die tägliche Neuerscheinungsanzahl der KI-Comic-Serienbranche über 1.000 Episoden steigen wird, und die Branchenkonkurrenz wird noch heftiger werden, ähnlich wie die Situation in der traditionellen Kurzserienbranche nach drei Jahren der Entwicklung.

Gründer von Outliers, Chen Xiangyu: Die KI-Comic-Serienbranche beschleunigt den Übergang zur Premium-Qualität, und im Jahr 2026 werden gute IPs noch wertvoller sein.

Im ersten Halbjahr 2026 werden die KI-Comic-Serien sowohl in Bezug auf die Menge als auch auf die Qualität neue Höhen erreichen, und innerhalb und außerhalb der Branche wird man auf den Entstehung eines großen Hits hoffen.

Gründer von Jiangyou Culture, Huang Haonan: Viele Menschen haben sich bisher noch außerhalb der Branche aufgehalten, aber Ende vergangenen Jahres waren die KI-Comic-Serien allen bekannt, und nun beginnen sie, "Getreide zu sammeln und Mauern zu erhöhen", um im neuen Jahr große Dinge zu tun. Nach dem chinesischen Neujahr wird es in der Branche wahrscheinlich einen enormen Produktionsanstieg geben.

Chef der Comic-Serienabteilung von Yuewen, Xue Ye: Mit der Weiterentwicklung der Produktionstechnologien und der Einbringung mehrerer guter IPs in die Branche wird es im Jahr 2026 höchstwahrscheinlich nationale KI-Comic-Serienwerke geben.

Gründer von Outliers, Chen Xiangyu: Anfänglich war die Nachfrage der Zielgruppe der KI-Comic-Serien möglicherweise einfach nur, dass es viel Inhalt geben sollte. Aber eines Tages wird es sicherlich einen Inhalt geben, der ein hohes audiovisuelles Niveau hat, und dieser wird sicherlich ein Hit werden.

Die Obergrenze der KI-Comic-Serien ist schwer abzuschätzen, aber die Obergrenze der KI-generierten Inhalte (AIGC) ist sicherlich sehr hoch.

Chef der Comic-Serienabteilung von Yuewen, Xue Ye: Der Ausbruch der KI-Comic-Serien ist eine Produktivitätsrevolution. In Zukunft wird möglicherweise der gesamte Bereich der Geschichtenkreation von AIGC vorangetrieben werden, und die Unternehmensstrategien innerhalb der Branche werden sich nicht nur auf die KI-Comic-Serien beschränken.

Gründer von Jiangyou Culture, Huang Haonan: Die Essenz der KI-Comic-Serien ist der Inhalt. Solange der Kern der Geschichte besteht, wird der Bereich der KI-Comic-Serien niemals verschwinden, sondern nur immer qualitativ hochwertiger werden.

Gründer von Outliers, Chen Xiangyu: Die KI-Comic-Serien selbst sind audiovisuelle Werke von AIGC. Ihre Form oder ihr Name werden sich möglicherweise in Zukunft ändern, aber sie werden nicht verschwinden.

Die KI-Comic-Serien in der Anfangsphase haben noch nicht ins Ausland expandiert, aber sie werden sicherlich wie die Kurzserien auch international erfolgreich sein.

Chef der Comic-Serienabteilung von Yuewen, Xue Ye: Viele Emotionen in den Inhalten sind universell. Nachdem die Versorgung in der Branche im nächsten Jahr stabilisiert ist, wird man wieder auf das Ausland setzen. KI-unterstützte Comic-Serien haben bei der Expansion ins Ausland gegenüber traditionellen Kurzserien mit echten Schauspielern Vorteile, da die Fehlertoleranzkosten niedrig und die kulturellen Barrieren gering sind.

Gründer von Jiangyou Culture, Huang Haonan: Ich glaube, dass die Chancen für die Expansion von AIGC ins Ausland höher sind, und im Jahr 2026 wird es einen großen Ausbruch in der Branche beim Auslandsengagement geben. Der japanische Anime hat der Welt gezeigt, dass Anime keine Grenzen kennt. 

Gründer von Outliers, Chen Xiangyu: Der inländische Markt für KI-Comic-Serien wird allmählich gesättigt, und man hat auch erfolgreiche Erfahrungen. Die Expansion ins Ausland ist ein unvermeidliches Ergebnis und Weg.

 Spiele

In den letzten 12 Monaten hat die KI den gesamten Spieleentwicklungsprozess vollständig penetriert.

Stellvertretender Direktor der Datenabteilung des Technologiezentrums von 37 Interactive Entertainment, Wang Chuanpeng: Im Jahr 2024 befanden wir uns noch in der Experimentierphase mit KI-Spielen, sowohl in verschiedenen Aufgabenbereichen als auch von verschiedenen Perspektiven. Aber im Jahr 2025 haben wir bereits konkrete Ziele und Anforderungen gestellt. Man kann sagen, dass wir im Jahr 2025 die Ziele und den Implementierungsmechanismus für KI-Spiele weiter definiert haben und vom Konzepttest zum systemischen Vorgehen übergegangen sind.

Verantwortlicher für das KI-Produkt und den Betrieb von Keling AI, Wen Yuanxu: In den letzten 12 Monaten haben wir deutlich spüren können, dass die Aufmerksamkeit und die Umsetzungsgeschwindigkeit der KI in der Spielebranche zunehmen. Wir sehen, dass immer mehr kleine und mittlere Teams und sogar einzelne Entwickler beginnen, generative KI-Technologien zu nutzen, um Spiele mit mehr Freiheit und Interaktivität zu entwickeln.

VP von Quwan Network und Streamer von "Dragonslayer's Art", Zhuang Minghao: Das Jahr 2025 war ein Jahr der Konkurrenz um multimodale große Modelle. Die Distanz zwischen multimodalen großen Modellen und Spielen ist von Natur aus geringer als die zwischen rein sprachlichen großen Modellen. Dies hat dazu geführt, dass mehr Spieleentwickler und Investoren bereit sind, einen Schritt vorwärts zu gehen. Man kann sagen, dass die KI bereits sehr deutlich in den gesamten Spieleentwicklungsprozess eingedrungen ist.

Die großen Spieleunternehmen neigen eher dazu, zu untersuchen, wie die KI umgesetzt werden kann, und die Erforschung von KI-eigenen Spielen ist relativ begrenzt.

Chef des Zhurong Studios von NetEase und Produzent des Mobile-Spiels "Against the Current", Zou Jiaxuan: Wir legen großen Wert sowohl auf die Aufmerksamkeit und das Lernen von neuen Entwicklungen als auch auf die innovative Kombination von neuen KI-Technologien mit Spielen. Derzeit ist unser Hauptziel, innovative Spieleinhalte und -erlebnisse zu schaffen.

Stellvertretender Direktor der Datenabteilung des Technologiezentrums von 37 Interactive Entertainment, Wang Chuanpeng: Unser Unternehmen verfolgt drei Strategien bei der Erforschung der KI. Erstens die Effizienzsteigerung für die Organisation, zweitens die Produktentwicklung und die kommerzielle Nutzung in Bezug auf Geschäftsszenarien und drittens "KI für das Gute". "KI für das Gute" betont stärker den gesellschaftlichen Wert und das Zusammenwirken innerhalb der Branche und konzentriert sich auf die Erforschung von KI-eigenen Spielen und anderen neuen Entwicklungen. Dies wird normalerweise in Form von Forschung, Aufklärung, Offenlegung von Fähigkeiten oder gemeinnützigen Partnerschaften vorangetrieben und nicht nur anhand kurzfristiger kommerzieller Renditen gemessen.

Verantwortlicher für das KI-Produkt und den Betrieb von Keling AI, Wen Yuanxu: Die Anwendung der KI in der Spielebranche konzentriert sich derzeit hauptsächlich auf die "Kostensenkung und Effizienzsteigerung", insbesondere in Bereichen wie Grafik, Audio und Lokalisierung. Dies ist bereits ein enormer Wert und ein sinnvoller Weg für die Umsetzung der Technologie.

VP von Quwan Network und Streamer von "Dragonslayer's Art", Zhuang Minghao: Die meisten Spieleunternehmen sind in der heutigen Situation sehr realistisch. In dieser Situation ist es ein Luxus, von aufregenden Geschichten zu reden.

Die KI-Spiele werden ihren "ChatGPT-Moment" haben, aber es ist nicht sicher, wann dieser Moment eintreffen wird.

Chef des Zhurong Studios von NetEase und Produzent des Mobile-Spiels "Against the Current", Zou Jiaxuan: Dieser Moment wird sicherlich kommen. Man kann sicher sein, dass vor dem Eintreffen dieses großen "ChatGPT-Moments" es in Bezug auf die Innovation der Spieleinhalte, die Produktion und die Kosten mehrere konkrete, kleine "ChatGPT-Momente" geben wird. Beispielsweise hat Google vor wenigen Tagen das Weltmodell Genie 3 veröffentlicht, und die Möglichkeiten, die es bietet, haben erneut die Grenzen unserer Vorstellungskraft erweitert.

Stellvertretender Direktor der Datenabteilung des Technologiezentrums von 37 Interactive Entertainment, Wang Chuanpeng: Aus technologischer Sicht erweitern generative KI und Weltmodelle die Grenzen interaktiver Inhalte. Wir interessieren uns insbesondere für Spieleformen mit höherer Freiheit und stärkerer Interaktivität unter der Voraussetzung, dass das Spielerlebnis stabil, die Spielmechanik kontrollierbar und der Inhalt sicher und konform ist. Welche konkrete Form zuerst reif wird, muss noch von der Zeit und der Branche überprüft werden.

Im Vergleich zu KI-eigenen Spielen ist die Branche stärker besorgt darüber, wie man die Lebensdauer bestehender Spiele verlängern kann. Die IP-Strategie für langlebige Spiele ist ein guter Versuch.

Verantwortlicher für das Marketingzentrum von Timi Studio Group der Tencent Interactive Entertainment und Generalsekretär der Marke "Honor of Kings", Jing Dayuan: In der Anfangsphase eines Spiels ist die IP-Management ein wichtiges Mittel, um das Spiel "langlebig" zu machen und ihm Tiefe und Breite zu verleihen. Wenn ein Spiel zehn Jahre betrieben werden kann und eine Milliarde täglich aktive Benutzer hat, wird es selbst zu einem großen kulturellen Symbol und einem Gefühlsbehälter.

Chef des Zhurong Studios von NetEase und Produzent des Mobile-Spiels "Against the Current", Zou Jiaxuan: Heutzutage gibt es einen Überangebot an Informationen, Unterhaltungsinhalten und Spielen. Die Konkurrenz zwischen Spielen ist heftiger als je zuvor. Daher ist es für ein neues Spiel schwieriger, erfolgreich zu sein, und es werden höhere Anforderungen an die Qualität, die Innovation, die Differenzierung und die einzigartige Einsicht gestellt. Aber auf der anderen Seite des Medalls haben Spiele, die diese hohen Anforderungen erfüllen, einen deutlichen Wettbewerbsvorteil und sind eher langlebig.

VP von Quwan Network und Streamer von "Dragonslayer's Art", Zhuang Minghao: Wenn ein Spiel von einer reinen Spiel- zu einer Inhalts- und sogar Kunstform wird, ist es natürlich, dass es als IP marktiert wird.