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天美与光子的第三次战役

竞核2026-02-02 20:04
谁与争锋

稳定了快7年的自走棋赛道,终于要开始变了。

自去年12月底以来,《王者万象棋》已经进行了1个多月的「冬季测试」,即将进入尾声,并为接下来的测试与上线做准备。

这款有《王者荣耀》IP加持的休闲竞技产品,从首曝起就被市场视作自走棋赛道有力的挑战者。市场看好《王者万象棋》的理由很简单,它的产品定位和立项逻辑,与市面上几乎唯一的自走棋头部产品《英雄联盟:云顶之弈》和《金铲铲之战》的成功路径十分接近——利用大DAU的国民级MOBA游戏IP和资产,制作一款休闲竞技类型的自走棋产品,为现有MOBA用户提供休闲选择,也承接因年龄等因素流失的竞技型用户。

当然,这并不代表《王者万象棋》就已经十拿九稳,《王者荣耀》也曾在自走棋火热之初推出过内置的自走棋模式《王者模拟战》,但并未取得可观的反响。

不只是《王者荣耀》,网易的《阴阳师》《逆水寒》手游等热门大IP产品,也都有在产品中内置过自走棋玩法,这是2019年起第一轮自走棋竞争中厂商的普遍选择,毕竟游廊自走棋和云顶之弈都是这样成功的。

但结果上看,内置玩法的尝试大多只能服务游戏内的部分现有用户,难以触动外部用户因为某款产品的自走棋玩法下载整个游戏。可见IP并不是决定自走棋产品能否成功的唯一要素。

经过一代产品的沉淀尝试后,各大头部厂商再度布局自走棋赛道,以自身成熟IP+独立产品形态+差异化玩法的方式向自走棋赛道发起第二轮冲击,腾讯游戏《王者万象棋》、网易游戏《风华决战》《妖妖棋》、米哈游《崩坏:因缘精灵》、巨人网络《月圆之夜:大师对弈》等大多数自走棋新品均是如此。

面对新一轮的赛道竞争格局,《王者万象棋》依然需要回答的两大核心问题是,已有用户为什么要放弃已经投入了相当多成本的、自身更熟悉的《云顶之弈》和《金铲铲之战》来玩《王者万象棋》?怎样的产品形态才能促使《王者荣耀》庞大的泛用户群有效转化为《王者万象棋》的玩家?

经过这次测试,《王者万象棋》似乎已经找到了一个比较明确的答案。

重新定义“自走棋”乐趣

在经过深入体验后,我们认为《王者万象棋》提交的这份答案,核心在于通过一整套完整的“加减法”公式,对“自走棋”乐趣进行的一次深度重构。

长期以来,任何全新自走棋产品始终面临一个“理解门槛偏高”的问题,这道门槛并非常规品类跨越所带来的,而是由传统自走棋自身所固有的庞大装备合成表,羁绊系统以及运营利息计算等所共同堆砌而成的。

对于《云顶之弈》和《金铲铲之战》来说,它们通过先发阶段的玩家学习欲望、新品类玩法带来的潮流热情以及英雄联盟的IP吸引力成功解决了这些问题,并且构建了相对深的护城河。

但对后发的新自走棋产品来说,玩家想要上手,就不得不重新学习一遍相关内容,即使官方不断减负,提供一键阵容和合成表等等,但这种重复学习的考试体验也让玩家极度缺乏迁移的动力。

所以,对于玩家为何要选择万象棋,天美给出的理由是:拉低上手门槛,做深中长期策略体验,创造“易上手,难精通”的心流体验。

《王者万象棋》没有选择在传统玩法上修修补补,而是直接变换赛道,拆掉门槛。游戏从底层玩法入手,在英雄、羁绊、经济、装备等核心维度进行了全方位的“减负”,将《炉石传说》酒馆战棋和现有的自走棋玩法进行融合创新。不仅成功改变了传统自走棋游戏的交互逻辑,同时也重新调整了游戏的核心乐趣所在。

例如在核心的英雄棋子上,《王者万象棋》直接摒弃了传统的“三合一”升星规则,改为线性等级升级。玩家每打出一张同名英雄卡牌就能直接提升英雄等级与战力,只要疯狂出牌即可快速提升战力。这种体验与酒馆战棋后期看着随从身材(攻击/生命)突破天际的快感异曲同工。不过游戏也保留了升星的乐趣,但只需要四张同名卡便能觉醒,并解锁更强的关键词能力。

万象棋中的英雄除了常规的大招外,同样拥有类似酒馆战棋的关键词能力,诸如打出卡牌就能触发的“登场”效果,每回合开始触发的“整备”效果,战斗开始后触发的“交锋”效果等等。这也是《王者万象棋》在羁绊系统上的最大创新,游戏既没有纠结于传统自走棋“4XX+3XX+2XX”的复杂混合羁绊学习,也没有完全舍弃从而采用酒馆战棋任意混搭构筑的种族系统,而是将直白的“词条互动”系统聚焦于单个阵营之中。

系统推荐的阵容几乎都以同阵营为主

以笔者常用的“三分之地”为例,其中觉醒后貂蝉的登场效果能让同阵营英雄等级+2。赵云则能给自身和随机两位英雄等级+2,曹操的整备效果能随机触发2名同阵营的登场效果,而小乔则是每当英雄触发登场效果时所有英雄等级+1。仅曹操每回合都能固定给团队带来共25级以上的等级提升,其次游戏还存在很多单个阵营的强力效果卡牌。

官方推荐“三分登场流”的核心搭配

这种玩法设计初上手时看起来“简单无脑”,只需要拿同一羁绊的卡牌,然后不停把牌往场上扔就行,但随着体验深入后,玩家就能够发现卡牌上阵顺序也很有讲究,不同的顺序会直接影响卡牌升级的幅度,需要玩家对整套体系有所了解才能逐步最大化每一步选择的收益。

换言之,《王者万象棋》其实想要构建一套“阶梯式递进”的学习曲线,它既要包容大多数用户仅掌握基础的玩法设计就能够顺畅地游玩,并且允许多数用户长期停留在这一层次,又要给各类系统设置一定的进阶技巧让核心用户有足够的成长反馈。

除开官方推荐的阵容,每个阵营其实都有很多阵容可发掘

类似的设计同样体现在经济系统上,游戏摒弃了常规的连胜连败奖励及利息结算,采用了酒馆战棋类似的固定能量配给制(前3回合给6点,4-7回合8点,8-11回合12点,12回合后15点),以及全等级英雄统一3块的定价,统一售价,效果牌根据效果不同售价不同的设计。

不同的是,《王者万象棋》的能量并非每回合重置,而是可以保留,这其实也在玩家进阶自身水平的过程中,增加了一层“经济管理”的策略维度,比如部分无多轮叠加效果的卡牌,玩家将卡牌觉醒后就应该“选择性放弃”。

同时,在全员参与的“竞拍”环节(对照金铲铲中的选秀),领先者可以用提前省下的能量优势抢下核心卡牌,而竞拍中所有消耗的能量会根据血量排名重新分配给所有人。这让落后者可以趁机捣乱抬高售价,从而在保证博弈公平性的同时,也保留了翻盘的火种。

在购买大于售出价格的经济系统下,玩家中途转阵容的成本整体偏高,这也意味着游戏更加鼓励玩家从开局就选定阵容游玩,在单局游戏内不断探索阵容的深度而非广度,也帮助玩家在游戏上手初期避开了需要根据“发牌员”心情记忆多套阵容的难题。

与之相匹配的还有装备系统与棋手设计。《王者万象棋》取消了装备的合成公式,玩家获得的基础装备可以直接“铸造”为四个方向的成装。像“风暴巨剑”,便可以变成提高暴击的无尽,也可以变成提高攻速的逐风,还能变成提高法强的纯净苍穹等等。此外,这些装备还能在棋子间随意移动,无需特定拆卸道具。

游戏中的棋手(小小英雄)同样有各自的技能,比如白歌可以通过英雄合成获得额外卡牌,瑶可以召唤出肉盾,香香能开局能攻击敌人,常小娥能随机提升英雄等级,这些技能在局内还能不断升级,与特定的阵容搭配往往能发挥出更强的效果。这种单一阵容极为强力的设计正是为了鼓励玩家开局即定阵容,减少玩家游戏中需要思考的内容,从而直接体验到构筑快乐。

为了进一步压缩玩家体验初期的思考负担,游戏还将棋手等级上限锁定为6级(每级解锁天赋),人口上限常规锁定为7人等等。这些限制迫使博弈更加聚焦,减少了大量被迫的操作和抉择,不过某种程度上,多多少少要损失一些策略深度。

总体来看,《王者万象棋》绝非是像“王者模拟战”那样对“常规自走棋”玩法的简单移植或升级,更非对“酒馆战棋”的全盘模仿,其是在深度思考自身特色与用户基础后,从底层逻辑上进行了创新与重构。通过大刀阔斧的“减法”不断削减玩家的“新手期”计算压力,将玩家的注意力解放出来,全部集中在阵容的构筑、升级带来的即时快乐以及疯狂扔卡所带来的画面爽感上,鼓励玩家成为一名享受战场的指挥官。

视觉上下功夫,为商业化打基础

如果说这套创新玩法是《王者万象棋》的基石,那《王者万象棋》也确实围绕“基石”搭起了一座相当漂亮的“房子”。

游戏以银白色为主基调,打造了一套极具潮酷元素的风格化视觉设计,棋手、基础棋盘,大厅UI、转场特效、卡牌效果等方面都具有高度的一致性。

在“凸显”时尚感的追求下,目前测试阶段功能尚不复杂的《王者万象棋》呈现出了相当程度的“极简主义”,产品体验十分聚焦,玩家大多数时候无需花时间研究端内的各种活动奖励,反倒是造就了产品在测试阶段的沉浸式心流体验。

对局内,《王者万象棋》也相当重视视觉体验带给玩家的爽感,最直观的案例有两个,一是100级之后吕布的大招,技能范围铺满全场,就连镜头都会跟随吕布从天而降的动作从俯视角转为垂直视角,进一步强化吕布大招的杀伤力;

第二个是卡牌升级,尤其是英雄卡牌升级到100级这个关键节点后,场地上会出现围绕英雄聚合“能量”的晋升特效,再配合上游戏从弱渐强的音效,给予玩家提升等级的爽感非常直接。

《王者万象棋》为何如此重视产品的视听体验?笔者认为一方面,自走棋本身就是个相对偏休闲的玩法,不能从操作中带给玩家直接的爽感,那就得在美术、画面上下功夫,这和棋牌游戏中丢个王炸或“飞机”是一样的道理。

另一方面则跟游戏的商业化有关,虽然还没有进入付费测阶段,但《王者万象棋》以外观售卖为主的商业化模式基本已经较为清晰。具体细分大致是包含棋手和棋盘,在基础设置上和《金铲铲之战》的付费模式较为一致。

不同的是,《王者万象棋》中的棋手本身带有角色技能,玩家可以选择不同的棋手匹配不同的阵容,随着阵容强度的更迭,每一名棋手都会有登场的机会。

这也就代表着游戏和《王者荣耀》中一样为每一名棋手设计不同风格的皮肤,而玩家因为棋手的使用率和出场率变化,对各棋手皮肤的付费意愿相对同类产品也会更强。

此外,《王者万象棋》还为游戏中的卡牌设计了可成长的卡牌效果,现阶段来看卡牌成长系统是作为玩家持续游玩的奖励,但也已经加入了一些卡套、收藏卡拍卖内容,允许玩家获取更稀有的卡牌外观形态。

总体上看,基于游戏核心玩法设计的差异性和对视听表现的品质重视,《王者万象棋》实际上为产品构造了一套更具深度、但又不影响对局内强度的外观付费模式,如果游戏能够依托《王者荣耀》IP转化足够充足的用户群,那游戏的商业化成绩无疑是非常可观的。

自走棋赛道不是“你死我活”

基于以上的内容,我们再重新审视自走棋赛道的竞争形式,《王者万象棋》显然并不想与已经霸占赛道头部许久的《金铲铲之战》来一场“你死我活”的存量竞争,虽然两者的目标用户难免有重叠,但更多还是一种具有生态位差异的错位竞争。

当下,《金铲铲之战》凭借硬核的策略深度以及和端游“云顶之弈”的内容互通,已然牢牢占据了核心策略自走棋玩家的生态位。这部分玩家对羁绊效果,装备数值有着极高的敏感性,同时也非常享受运气之下的运营与博弈乐趣。想让这些玩家深度投入《王者万象棋》中,本就是难度极高且不必要的事情。

《王者万象棋》乃至其他厂商的自走棋产品真正的机会,在于“做大蛋糕”,进一步激活各自用户群体中的“非典型自走棋玩家”。

比如网易《风华决战》阴阳师IP下的大量待唤醒用户,《妖妖棋》想要抢占的中式大军团战斗玩家,还是米哈游《崩坏:因缘精灵》所代表的二游玩家,又或者巨人网络《月圆之夜:大师对弈》想要触达的卡牌用户。而《王者荣耀》所拥有庞大的泛用户群体,正是《王者万象棋》最大的底气和实力。

过去十年间,《王者荣耀》依托腾讯的QQ/微信社交链,成为了中国手游史上难以复刻的奇迹,更成为了某种意义上的国民社交派对游戏。

依托《王者荣耀》庞大的泛用户群体,只要其中能有一部分用户,每两三天打开《王者万象棋》爽上几局,就已经能够达成《王者万象棋》的破局休闲竞技品类的目标。

正因为此,《王者万象棋》试图在功能上为新手玩家“扫清”一切门槛障碍。比如内置堪称保姆级的AI助手,它能根据当前局势精准自动推荐英雄牌、效果牌、装备牌、天赋效果,甚至还会提醒你是否需要升级,装备如何分配乃至英雄卡的使用顺序等等全流程环节,可谓真正意义上的实现了托管式教新手“怎么赢”。这让游戏在前期的体验非常顺滑,玩家可以很快的就感受到胜利的快乐。

每次选择、购买卡牌的阶段,AI助手都会进行推荐

《王者万象棋》要做的,其实更接近于一种“策略类的派对游戏”,它不需要玩家背羁绊,记公式,只需要你认识王者的英雄,就能享受到自走棋的构筑快乐与战斗爽感,为用户打造接近于《王者荣耀》的快节奏、轻量化体验,让王者玩家无痛“兼容”。

当然,《王者万象棋》同样有需要面对的问题,比如在主打低门槛、轻量化的产品路线中,游戏究竟能把策略做到多深来保证游戏的长期可玩性;鼓励玩家在开局初期就选定阵容的设计,阵容间的平衡性至关重要;进入长线运营阶段后,游戏又要用怎样的方式对现有卡牌体系进行周期性轮换来保证玩家新鲜感?以现有的玩法框架来看,玩家对《王者万象棋》的更新频率需求可能要比《金铲铲之战》和酒馆战棋还高出一截。

频繁的卡牌强度调整也是一种保证游戏新鲜感的方法

不过对于天美这样一家极具经验、资源、产能的工作室来说,长线运营环节总能通过系统地收集玩家反馈和总结运营经验不断调优,并没有那么棘手。

《王者万象棋》的关键就在于“迈好第一步”,让《王者万象棋》稳健落地,并真正释放出王者IP的社交潜力。做到这一点,那么《王者万象棋》或许能为稳固已久的自走棋赛道,带来一场真正意义上的“万象更新”。

本文来自微信公众号 “竞核”(ID:Coreesports),作者:钱泓言 张龙西,36氪经授权发布。