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Die dritte Schlacht zwischen TiMi und Photon Studio Group

竞核2026-02-02 20:04
Wer wagt es, mich herauszufordern?

Der Auto - Battler - Markt, der sich seit fast sieben Jahren stabil entwickelt hat, steht nun am Anfang einer Veränderung.

Seit Ende Dezember letzten Jahres hat "King of Glory: Auto Chess" eine "Winter - Testphase" von über einem Monat durchgeführt. Diese Phase geht nun dem Ende entgegen, und die Entwickler bereiten sich auf die kommenden Tests und den offiziellen Release vor.

Dieses Produkt für Casual - Wettbewerbsspiele, das vom Markenzeichen "King of Glory" gesponsert wird, wird seit seiner ersten Ankündigung als ein starker Herausforderer im Auto - Battler - Markt angesehen. Der Grund, warum der Markt "King of Glory: Auto Chess" optimistisch betrachtet, ist einfach: Seine Produktpositionierung und die Logik seiner Entstehung sind den Erfolgswegen der beinahe einzigen führenden Auto - Battler - Produkte auf dem Markt, "League of Legends: Teamfight Tactics" und "Teamfight Tactics Mobile", sehr ähnlich. Es nutzt das Markenzeichen und die Ressourcen eines nationalen MOBA - Spiels mit hoher Benutzerzahl, um ein Auto - Battler - Produkt im Stil von Casual - Wettbewerbsspielen zu entwickeln. Dadurch werden den bestehenden MOBA - Nutzern eine Option für Casual - Wettbewerbsspiele geboten, und es werden auch diejenigen Wettkampf - Nutzer aufgenommen, die aus Alter oder anderen Gründen das MOBA - Spiel verlassen haben.

Natürlich bedeutet dies nicht, dass "King of Glory: Auto Chess" bereits auf Erfolg gesetzt ist. "King of Glory" hat auch zu Beginn der Auto - Battler - Boomphase ein integriertes Auto - Battler - Modus namens "King of Glory: Simulation Battle" eingeführt, das jedoch keine beeindruckenden Reaktionen erzielt hat.

Nicht nur "King of Glory", sondern auch beliebte Markenzeichen - Produkte wie "Onmyoji" und "The Chinese Paladin Mobile" von NetEase haben integrierte Auto - Battler - Spielweisen eingeführt. Dies war die übliche Wahl der Spielehersteller während der ersten Runde des Auto - Battler - Wettbewerbs seit 2019, schließlich haben sowohl die Auto - Battler - Spiele im Spielgarten als auch "Teamfight Tactics" auf diese Weise Erfolg erzielt.

Aber im Ergebnis konnten die Versuche mit integrierten Spielweisen meist nur einen Teil der bestehenden Spielern im Spiel erreichen. Es war schwierig, externe Nutzer dazu zu bringen, das gesamte Spiel herunterzuladen, nur wegen der Auto - Battler - Spielweise eines Produkts. Offensichtlich ist das Markenzeichen nicht der einzige Faktor, der den Erfolg eines Auto - Battler - Produkts bestimmt.

Nach den Erfahrungen und Versuchen der ersten Generation von Produkten haben die führenden Spielehersteller erneut in den Auto - Battler - Markt investiert. Sie gehen mit ihrer etablierten Markenzeichen, unabhängigen Produktform und differenzierten Spielweisen in die zweite Runde des Wettbewerbs ein. Dies gilt für die meisten neuen Auto - Battler - Produkte wie "King of Glory: Auto Chess" von Tencent Games, "Feng Hua Battle" und "Yaoyao Chess" von NetEase Games, "Honkai: Star Rail: Auto Chess" von miHoYo und "Full Moon Night: Master Duel" von Giant Network.

Angesichts der neuen Wettbewerbssituation im Markt müssen "King of Glory: Auto Chess" zwei Kernfragen beantworten: Warum sollten die bestehenden Spieler "Teamfight Tactics" und "Teamfight Tactics Mobile", in die sie bereits erhebliche Ressourcen investiert haben und die sie besser kennen, aufgeben, um "King of Glory: Auto Chess" zu spielen? Welche Produktform kann die riesige Gruppe von "King of Glory" - Nutzern effektiv in Spieler von "King of Glory: Auto Chess" umwandeln?

Nach dieser Testphase scheint "King of Glory: Auto Chess" eine relativ klare Antwort gefunden zu haben.

Die Freude am "Auto - Battler" neu definieren

Nach einem eingehenden Spieltest glauben wir, dass der Kern der Antwort von "King of Glory: Auto Chess" in einer umfassenden "Additions - und Subtraktions - Formel" liegt, die eine tiefgehende Neukonstruktion der Freude am "Auto - Battler" bewirkt.

Seit langem steht jedes neue Auto - Battler - Produkt vor dem Problem, dass es eine "hohe Einstiegsschwelle" hat. Diese Schwelle ist nicht durch die Überwindung einer gewöhnlichen Spielkategorie bedingt, sondern durch die großen Ausrüstungskompositionstabellen, das Verbundsystem und die Betriebszinsberechnungen, die inhärent in traditionellen Auto - Battler - Spielen sind.

Für "Teamfight Tactics" und "Teamfight Tactics Mobile" konnten diese Probleme dank der Lernbereitschaft der Spieler in der Anfangsphase, der Begeisterung für die neue Spielweise und der Anziehungskraft des "League of Legends" - Markenzeichens gelöst werden, und sie haben eine relativ tiefe Schutzmauer errichtet.

Aber für nachfolgende neue Auto - Battler - Produkte müssen die Spieler die relevanten Inhalte erneut lernen. Selbst wenn die offiziellen Entwickler ständig die Komplexität reduzieren und Funktionen wie eine automatische Aufstellung und Kompositionstabellen anbieten, haben die Spieler dennoch wenig Motivation, zu wechseln, weil sie sich wiederholende Lernprozesse nicht gefallen.

Deshalb gibt Tianmei als Grund, warum die Spieler "King of Glory: Auto Chess" wählen sollten, an, dass das Spiel die Einstiegsschwelle senkt, die mittelfristige und langfristige Strategieerfahrung vertieft und ein "leicht zu lernen, schwer zu meistern" - Flow - Erlebnis schafft.

"King of Glory: Auto Chess" hat sich nicht für eine Anpassung der traditionellen Spielweise entschieden, sondern hat direkt die Richtung gewechselt und die Einstiegsschwelle abgebaut. Das Spiel beginnt mit der Grundspielweise und hat in den Kernbereichen wie Helden, Verbünden, Wirtschaft und Ausrüstung eine umfassende "Lastenreduzierung" vorgenommen. Es hat die Spielweise von "Hearthstone: Battlegrounds" und die bestehenden Auto - Battler - Spielweisen fusioniert und innoviert. Dadurch hat es nicht nur die Interaktionslogik traditioneller Auto - Battler - Spiele verändert, sondern auch die zentrale Freude am Spiel neu definiert.

Beispielsweise hat "King of Glory: Auto Chess" bei den Kernheldenfiguren die traditionelle Regel des "Dreier - Aufstiegs" verworfen und stattdessen eine lineare Level - Aufstiegsregel eingeführt. Jedes Mal, wenn ein Spieler eine Karte mit demselben Helden spielt, kann er direkt das Level und die Stärke des Helden erhöhen. Wenn er einfach wild Karten spielt, kann er schnell die Stärke seiner Helden verbessern. Diese Erfahrung ist ähnlich der Freude, wenn man in "Hearthstone: Battlegrounds" am Ende des Spiels sieht, wie die Statur (Angriff/Leben) der Gefolgsleute in die Höhe schießt. Das Spiel behält aber auch die Freude am Aufstieg bei, aber es braucht nur vier Karten mit demselben Helden, um ihn zu erwachen und stärkere Schlüsselwortfähigkeiten freizuschalten.

Die Helden in "King of Glory: Auto Chess" haben neben ihren normalen Ultimaten auch Schlüsselwortfähigkeiten ähnlich wie in "Hearthstone: Battlegrounds", wie z. B. den "Einsatz" - Effekt, der ausgelöst wird, wenn man eine Karte spielt, den "Vorbereitungs" - Effekt, der zu Beginn jeder Runde ausgelöst wird, und den "Konfrontations" - Effekt, der nach Beginn des Kampfes ausgelöst wird. Dies ist auch die größte Innovation des Spiels im Verbundsystem. Das Spiel hat sich nicht mit dem komplizierten gemischten Verbundsystem von traditionellen Auto - Battler - Spielen wie "4XX + 3XX + 2XX" herumgeschlagen, noch hat es das Rassensystem von "Hearthstone: Battlegrounds", bei dem man beliebig kombinieren kann, vollständig übernommen. Stattdessen hat es ein direktes "Wortinteraktions" - System auf einzelne Fraktionen konzentriert.

Die vom System empfohlenen Aufstellungen bestehen fast alle aus Helden derselben Fraktion.

Nehmen wir als Beispiel die "Drei Königreiche" - Fraktion, die ich oft benutze. Der Einsatz - Effekt von Diaochan nach ihrer Erwachen kann das Level aller Helden derselben Fraktion um 2 erhöhen. Zhao Yun kann das Level von sich selbst und zwei zufälligen Helden um 2 erhöhen. Cao Cao's Vorbereitungs - Effekt kann zufällig den Einsatz - Effekt von zwei Helden derselben Fraktion auslösen, und Xiao Qiao erhöht das Level aller Helden um 1, wenn ein Held seinen Einsatz - Effekt auslöst. Nur Cao Cao kann pro Runde fest einen Level - Anstieg von über 25 Stufen für das Team bringen. Darüber hinaus gibt es im Spiel viele starke Effektkarten für einzelne Fraktionen.

Die Kernkombination der offiziell empfohlenen "Drei Königreiche - Einsatz - Strategie"

Diese Spielweise wirkt auf den ersten Blick "einfach und dumm". Man muss nur Karten aus demselben Verbund nehmen und sie einfach auf das Spielfeld legen. Aber je tiefer man in das Spiel eintaucht, desto mehr merkt man, dass auch die Reihenfolge, in der man die Karten spielt, wichtig ist. Unterschiedliche Reihenfolgen können direkt die Höhe des Karten - Level - Anstiegs beeinflussen. Die Spieler müssen das gesamte System verstehen, um den Nutzen jeder Entscheidung zu maximieren.

Mit anderen Worten, "King of Glory: Auto Chess" möchte eine "stufenweise fortschreitende" Lernkurve aufbauen. Es muss es den meisten Nutzern ermöglichen, das Spiel problemlos zu spielen, indem sie nur die grundlegende Spielweise kennen, und es muss auch zulassen, dass die meisten Nutzer auf diesem Niveau bleiben. Gleichzeitig muss es aber auch für verschiedene Systeme bestimmte Fortschrittstechniken geben, damit die Kernnutzer genug Wachstumsfeedback erhalten.

Neben den offiziell empfohlenen Aufstellungen gibt es in jeder Fraktion viele andere Aufstellungen, die man entdecken kann.

Eine ähnliche Designphilosophie findet sich auch im Wirtschaftssystem. Das Spiel hat die üblichen Sieges - und Niederlagenbelohnungen sowie die Zinsberechnungen abgeschafft und ein ähnliches festes Energiekontingentsystem wie in "Hearthstone: Battlegrounds" eingeführt (6 Einheiten in den ersten 3 Runden, 8 Einheiten in den Runden 4 - 7, 12 Einheiten in den Runden 8 - 11 und 15 Einheiten nach Runde 12). Darüber hinaus haben alle Helden unabhängig von ihrem Level einen festen Preis von 3 Einheiten, und Effektkarten haben je nach Effekt unterschiedliche Preise.

Der Unterschied ist, dass die Energie in "King of Glory: Auto Chess" nicht nach jeder Runde zurückgesetzt wird, sondern gespeichert werden kann. Dies fügt der Spielweise beim Aufstieg des Spielers eine zusätzliche strategische Dimension der "Wirtschaftsverwaltung" hinzu. Beispielsweise sollten die Spieler Karten mit Effekten, die sich nicht über mehrere Runden hinweg addieren, "selektiv aufgeben", nachdem sie die Karte erwacht haben.

Außerdem kann in der "Auktionsphase", in der alle Spieler teilnehmen (entspricht der Draft - Phase in "Teamfight Tactics Mobile"), der Führende die Energie, die er zuvor gespart hat, nutzen, um die Kernkarten zu erwerben. Alle bei der Auktion verbrauchten Energieeinheiten werden dann gemäß der Lebenspunktrangliste wieder an alle Spieler verteilt. Dies ermöglicht es den Nachfolgern, die Preise zu erhöhen und so die Chancen auf ein Comeback zu erhalten, während gleichzeitig die Fairness des Wettbewerbs gewährleistet wird.

In einem Wirtschaftssystem, in dem der Kaufpreis höher als der Verkaufspreis ist, sind die Kosten für das Wechseln der Aufstellung während des Spiels relativ hoch. Dies bedeutet, dass das Spiel die Spieler eher ermutigt, bereits zu Beginn des Spiels eine Aufstellung auszuwählen und die Tiefe der Aufstellung im Laufe eines einzelnen Spiels zu erkunden, anstatt die Breite. Dies hilft den Spielern auch in der Anfangsphase, das Problem zu vermeiden, dass sie mehrere Aufstellungen auswendig lernen müssen, abhängig von der "Kartenzufall".

Entsprechend dazu ist auch das Ausrüstungssystem und das Design der Spielmeister innovativ. "King of Glory: Auto Chess" hat die Ausrüstungskompositionsformeln abgeschafft. Die Basisausrüstungen, die die Spieler erhalten, können direkt in vier verschiedene Richtungen zu fertigen Ausrüstungen "