StartseiteArtikel

miHoYo übernimmt die Führung, Tencent, NetEase und miHoYo beginnen einen intensiven Wettbewerb im Segment der neuen sozialen Netzwerke.

竞核2026-11-13 07:36
E-Typen sind vor Freude außer sich, I-Typen brauchen sich keine Sorgen zu machen.

Lebenssimulationsspiele scheinen zunehmend Wert auf soziale Gestaltung zu legen.

Betrachtet man die Spiele, die bisher bereits Tests durchlaufen haben, so bleiben die Lebensspielmechaniken von Lebenssimulationsspielen im Kern gleich: Pflanzen, Angeln, Insekten fangen, Hausdekoration... Der größte Unterschied liegt darin, dass die Spieler entweder noch in einer kleinbäuerlichen Wirtschaft arbeiten, oder mit kombinierten Sämaschinen unter Einsatz von Superkräften in ein industrielles oder magisches Zeitalter eintreten.

Für eine Reihe neuer Lebenssimulationsspiele, die bereits in die Testphase eingetreten sind, wird es zunehmend zu einem unvermeidlichen Problem, den Spielern ein unverwechselbareres und unterhaltsameres Erlebnis zu bieten, das über die Lebensspielmechaniken wie Ackerbau, Sammeln und Heimaufbau hinausgeht.

Daher werden soziale Spielmechaniken natürlich zu einem wichtigen differenzierenden Ansatzpunkt für Lebenssimulationsspiele. Das bereits veröffentlichte *Heartbeat Town* hat viel Aufwand in die Interaktion zwischen Nachbarn gesteckt, *Starbound Valley*, das die Führung unter den in der Entwicklung befindlichen Produkten übernimmt, hat mit KI-NPCs die Aufmerksamkeit vieler Spieler auf sich gezogen. *Lili's Lilliput*, das bereits zweimal getestet wurde, und kürzlich hat *Wanderers of the Mountains and Seas* den zweiten Test angekündigt, erkunden auch gemeinsame Aktivitäten und Interaktionen mit Fremden – die Hersteller versuchen verschiedene Lösungen.

Um die Diskussion zu erleichtern, versucht der Autor, die bisher beobachteten sozialen Gestaltungen ausgehend von der Art der Beziehungsaufbau zwischen Spielern und den Interaktionsobjekten in drei Typen einzuteilen: Freundschaftsbeziehungs-Typ, Zufallsbegegnungs-Typ und NPC-Beziehungs-Typ. Natürlich dient diese Einteilung mehr der Strukturierung der vielfältigen Anforderungen hinter verschiedenen Gestaltungen und der Vereinfachung der Darstellung, als dass sie eine strenge Typendefinition darstellt.

Bevor die neue Welle von Lebenssimulationsspielen veröffentlicht wird, können wir das Problem vielleicht einen Schritt weiter vorantreiben: Schauen wir uns an, auf welche Anforderungen diese sozialen Gestaltungen zu reagieren versuchen, um zu verstehen, warum das Produkt einen solchen sozialen Mechanismus wählt.

Welche Art von Sozialkontakt wird benötigt?

Wenn es um das Verständnis von Nutzeranforderungen geht, lieferte der McDonald's-Milchshake ein sehr aufschlussreiches Forschungsbeispiel. Die Forscher untersuchten zunächst das typische Verbraucherprofil per Fragebogen und verbesserten das Produkt entsprechend den Vorschlägen der Kunden zu Geschmack und Preis, aber der Verkaufsaufkommen verbesserte sich nicht wesentlich.

Daher änderte das Forschungsteam seine Denkweise. Nach weiterer Beobachtung des Kaufverhaltens stellten sie fest, dass ein Teil der Verbraucher morgens während des Pendelns Milchshakes kauft. Diese Leute kaufen Milchshakes nicht nur, weil sie ihren Geschmack mögen, sondern hoffen auch, dass er ihnen während der langen Pendelzeit Sättigung bietet und die Fahrt weniger langweilig macht. Ihre tatsächliche Anforderung ist es, dass dieses Produkt die Zeit vertreibt, den Hunger stillt und bequem mit einer Hand bedient werden kann.

Daraus erkannte das Forschungsteam, dass dasselbe Produkt in verschiedenen Szenarien unterschiedliche Aufgaben übernehmen kann. Die Produktverbesserungen, die auf diese Anforderungen abzielen, führten auch zu einem deutlichen Verkaufswachstum von Milchshakes in einigen Märkten.

Dies ist auch eine typische Anwendung des sogenannten JTBD-Ansatzes. Das Interessante daran ist, dass sich seine Frage von „Welche Produkte mögen Verbraucher?“ zu „In welchen Szenarien brauchen Verbraucher es? Was hoffen sie, damit zu erreichen?“ verschiebt.

Dieser Ansatz, der von Nutzungsszenarien und tatsächlichen Anforderungen ausgeht, kann auch zum Verständnis der sozialen Gestaltung von Lebenssimulationsspielen verwendet werden. Wenn man die Spieler nur fragt, „Welche sozialen Funktionen wünschen Sie sich?“, lauten die Antworten möglicherweise Freundessystem, öffentliche Karte, Chat, Teamspiel oder NPC-Interaktion. Aber diese Funktionen allein erklären nicht, warum die Spieler sie brauchen.

Jemand, der das Heim eines Freundes besuchen möchte, möchte möglicherweise seine eigenen Dekorationsergebnisse präsentieren, oder er möchte einfach nur sehen, was der Freund kürzlich im Spiel gemacht hat. Jemand, der auf der öffentlichen Karte herumstreift, tut dies nicht unbedingt, um aktiv neue Freunde kennenzulernen, sondern möchte möglicherweise nur die Landschaft der Spielwelt genießen und den Spaß am Erkunden der Karte genießen – das Kommen und Gehen von Leuten im Hintergrund lässt den Erkundungsprozess nur weniger leer wirken.

Bei NPC-Interaktionen gibt es ähnliche Unterschiede: Spieler wünschen sich möglicherweise, dass NPCs aktiv Themen ansprechen, um die Langeweile beim Alleinsein zu lindern; oder sie wünschen sich, dass NPCs Gruppenaktivitäten organisieren, damit sie keinen Druck haben, aktiv das Eis zu brechen.

Zurück zu den drei oben genannten sozialen Gestaltungen: Die Anforderungen der Spieler, auf die sie reagieren, sind tatsächlich unterschiedlich. Sozialkontakte vom Freundschaftsbeziehungs-Typ entsprechen normalerweise Szenarien, in denen Spieler den Spielalltag mit vertrauten Personen teilen und langfristige Interaktionen aufrechterhalten möchten. Sozialkontakte vom Zufallsbegegnungs-Typ finden häufiger bei Erkundungen und täglichen Aktivitäten statt, sodass Spieler auch ohne feste Sozialpartner Verbindungen zu anderen herstellen können. Die Anforderungen, die mit Sozialkontakten vom NPC-Beziehungs-Typ verbunden sind, sind vielfältiger: Man möchte entweder einen stabilen Begleiter erhalten, oder mithilfe von NPCs Aktivitäten organisieren, um Gelegenheiten für den Austausch mit anderen Spielern zu schaffen.

Drei Arten von Sozialbeziehungen vermischen sich oft in einem langfristig betriebenen Lebenssimulationsspiel, und die Anforderungen der Spieler an Sozialkontakt ändern sich je nach Stimmung, Zeit und Spielszenario. Dann können wir uns nun den konkreten Spielszenarien zuwenden und sehen, wie verschiedene Hersteller die Anforderungen der Spieler in konkrete soziale Szenarien und Spielmechaniken umwandeln.

Benachbart wohnen oder durch Zufall begegnen?

Wenn man von Lebenssimulationsspielen auf dem chinesischen Markt spricht, kommt man nicht um *Heartbeat Town* herum.

In *Heartbeat Town* treffen die Spieler bei jedem Einloggen auf verschiedene Nachbarn. Auf dem Weg zum Fällen von Bäumen, Angeln oder Erledigen täglicher Aufgaben haben sie die Chance, neue Freunde zu treffen. Solche Begegnungen geschehen auf natürliche Weise, ohne dass man vorher eine Zeit vereinbaren oder zuerst eine Freundschaftsbeziehung zur anderen Person aufbauen muss.

Diese Art von Gestaltung senkt die Einstiegshürde für den ersten Kontakt. Spieler können zuerst beobachten, besuchen oder nur kurz interagieren – sie entscheiden selbst, ob sie die andere Person weiter als Freund hinzufügen möchten. Für Spieler, die die lebhafte Atmosphäre der Stadt erleben möchten, aber nicht unbedingt aktiv Beziehungen pflegen wollen, ist eine solche schwache Verbindung eine relativ entspannte Art der Teilhabe. Dadurch wird das Heim nicht mehr nur ein persönlicher Produktions- und Dekorationsraum, sondern zu einem Ausstellungsfenster für das Leben, das passiert, besichtigt und bewundert werden kann.

Dieselbe Zufallsbegegnungs-Gestaltung zeigt sich in mehreren in der Entwicklung befindlichen Lebenssimulationsprodukten. Vielleicht weil die Hersteller übereinstimmend erkannt haben, dass für einen Teil der Spieler der Spaß an Lebenssimulationsspielen darin liegt, dass im täglichen Raum Menschen kommen und gehen. Wenn man vorbeigeht und das Heim einer anderen Person sieht, gelegentlich grüßt oder feststellt, dass jemand auch am See angelt, erhält die allein ausgeführte Aktivität ein wenig mehr Lebensatmosphäre – das reicht schon.

Die Sozialkontakte mit Fremden in *Wanderers of the Mountains and Seas* entstehen natürlich im Verlauf der Spielmechaniken. Im Spiel müssen die Spieler häufig in die Gemeinden von Xinwan und Fengxiangbiao gehen, um Aufgaben zu erledigen und Ressourcen zu sammeln. Dabei können sie nicht nur andere Spieler auf der Karte treffen, sondern auch die Wohnmobile anderer Spieler in den Wolken sehen, wenn sie zur Zentralinsel fliegen. Darüber hinaus kann man in *Wanderers of the Mountains and Seas* einen anonymen Status einstellen, sodass die Spieler zuerst mit geringem Identitätsdruck miteinander in Kontakt treten und die Anonymität aufheben können, nachdem sie Freunde geworden sind.

In den vorherigen Testversionen von *Starbound Valley* können die Spieler, wenn sie zum Himmel im Spiel aufblicken, die Planeten anderer Spieler sehen. Sie können wählen, sie zu besuchen, oder sie einfach still am Himmel hängen zu lassen. Sogar in Mehrspielerkarten wie der Sternenmarktstraße müssen die Spieler in den entsprechenden Chat-Bereichen sitzen, um mit anderen Spielern zu kommunizieren, die ebenfalls sitzen. Wenn man sich nur auf der Straße trifft, kann man keine Textnachrichten sehen, sondern nur durch Gesten grüßen.

Für Spieler, die bereit sind, weiter in Kontakt zu treten, ist der nächste Schritt nach der zufälligen Begegnung die Art der Interaktion. In Lebenssimulationsspielen, die auf Druckfreiheit setzen, ist die nächste soziale Gestaltung oft nicht hart oder aggressiv, sondern bietet den Spielern eine natürlich genug Gelegenheit, das Eis zu brechen.

Entsprechend in den Produkten stellen wir fest, dass die sozialen Gestaltungen verschiedener Lebenssimulationsspiele bei der Eisbrecher-Phase sehr durchdacht sind. *Heartbeat Town* hat die Auslösehürde für „Begegnungsgeschichten“ basierend auf Testrückmeldungen gesenkt und Freundeskarten hinzugefügt, sodass die Spieler bequemer Karten austauschen und Freundschaftsanfragen senden können. Nachdem die Beziehung aufgebaut ist, werden durch den Anstieg des Freundschaftslevels Inhalte wie Chat- und Zwei-Personen-Gesten freigeschaltet, was beiden Seiten Raum gibt, sich weiter kennenzulernen.

In *Wanderers of the Mountains and Seas*, das Superkräfte einführt, war die Superkraft einer der Charaktere während des ersten Tests mit sozialen Spielmechaniken verbunden: Wenn der Spieler die Superkraft einsetzt, bildet sich um ihn herum eine Tanzfläche. Andere Spieler, die diesen Bereich betreten und interagieren, erhalten Belohnungen. Unter der Anleitung der Belohnungen haben selbst Fremde einen Grund, gemeinsam zu interagieren.

Die KI-NPCs auf der Mehrspielerkarte übernehmen die Verantwortung für das Eisbrechen in *Starbound Valley*. Diese NPCs organisieren Aktivitäten wie Meeres-Schildkröten-Suppe und Wortspiel-Ketten, an denen man teilnehmen kann, sobald man zusammen sitzt. Der von Alai initiierte „Meme-Akquisitions-Wettbewerb“ ermutigt die Spieler, Geschichten um bestimmte Gegenstände zu erfinden und Memes weiterzuführen. Die KI-NPCs spielen hier die Rolle des Moderators und liefern den Spielern Themen und Aktivitätsregeln. Selbst Leute, die nicht gut darin sind, aktiv andere anzusprechen, können durch die Teilnahme an derselben Sache in den Austausch eintreten.

*Lili's Lilliput* legt mehr Wert darauf, Beziehungen schrittweise durch gemeinsame Aktivitäten aufzubauen. Die Spieler können sich gegenseitig helfen, wenn sie die öffentliche Karte erkunden, und nach dem Kennenlernen die Interaktion durch gegenseitige Besuche in den Heimen, soziales Spielzeug, Teegespräche und gemeinsames Musizieren verstärken. Herausforderungen wie der Dunkelstern-Tiefbrunnen, die Zusammenarbeit erfordern, bieten Spielern, die weiter zusammenarbeiten möchten, ein klareres gemeinsames Ziel. Das Entwicklungsteam betont jedoch auch, dass es nicht wünscht, Sozialkontakt durch Belohnungen zwanghaft voranzutreiben. Für entsprechende Herausforderungen bleibt der Raum, sie alleine zu absolvieren, sodass die Spieler selbst entscheiden können, in welchem Umfang sie am Sozialkontakt teilnehmen.

Die Erwartungen der Spieler an echte Sozialkontakte sind unterschiedlich: Manche brauchen nur das Gefühl, dass andere Menschen existieren, andere möchten neue Freunde kennenlernen, und wieder andere möchten mit vertrauten Partnern mehr Dinge gemeinsam erledigen. Was die Hersteller tun, ist, entsprechende Zugänge für unterschiedliche Interaktionsgrade anzubieten. Die Spieler können wählen, bei kurzen Begegnungen zu bleiben oder schrittweise stabilere Verbindungen aufzubauen.

Zusammen mit NPCs leben

Sowohl Freundschafts- als auch zufällige Sozialkontakte erfordern die Teilnahme anderer Spieler, aber nicht jedes Mal, wenn die Spieler einloggen, möchten sie aktiv andere kontaktieren. Sozialkontakte im wirklichen Leben erfordern Zeit, Energie und Reaktionen, manchmal gehen sie auch mit dem Druck einher, Beziehungen aufrechtzuerhalten. Der NPC-bezogene Sozialkontakt in Lebenssimulationsspielen kann eine andere Anforderung erfüllen: Die Spieler wünschen sich, dass es in der Welt Begleiter und Ansprechpartner gibt, müssen aber nicht unbedingt den Druck der kontinuierlichen Kommunikation übernehmen, die eine echte Beziehung erfordert.

Natürlich übernehmen NPCs in Lebenssimulationsspielen nicht nur soziale Funktionen. Sie sind oft auch ein wichtiger Bestandteil von Handlung, Aufgaben und Spielinhalten, die Rollen, die die Spieler