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Nachdem das Spiel zu einem großen Hit geworden ist, bleibt nur noch eine Woche übrig, bis es von KI plagiiert wird.

触乐2026-11-12 19:28
Unser stärkstes Empfinden ist völlige Isolation und Hilflosigkeit.

Ideen, die nach der Veröffentlichung gestohlen werden könnten

„Jade Rubbel“ (ursprünglicher Name „Steinrubbel-Glücksspiel“) ist viral geworden, doch Penpen vom Studio Insomnia Games freut sich nicht darüber.

„Ihr habt ungefähr ein Woche lang ein Zeitfenster“, erinnert sie der mobile Publisher, der mit ihnen in Kontakt tritt. Nach einer Woche wird es überall Raubkopien dieses Spiels auf dem Markt geben, und Penpen weiß, dass diese Aussage stimmt.

„Jade Rubbel“ ist das Einreichwerk des Teams für eine Indie-Spielemesse. Am 16. Mai 2026 veröffentlichte das Spiel seine Demo auf der Wettbewerbsplattform. Kaum drei bis vier Tage später begannen bereits viele Streamer, dieses Spiel live zu übertragen. Penpen veröffentlichte sogar einen Beitrag zum Feiern: „Unser Spiel ist viral geworden!“

Die Zeit zum Feiern ist sehr kurz

Genau hier begann sich die Lage zu verschlechtern. Wie der Publisher vorhergesagt hat, tauchten eine Woche später auf Plattformen wie Douyin eine Menge Minispiele auf, die genau das gleiche Kernspielprinzip wie „Jade Rubbel“ haben. Diese Spiele haben auch fast identische Grafiken mit „Jade Rubbel“, sie wandeln nur die 2D-Grafik mit KI in 3D-Effekte um. Bis Juli und August tauchten auf Steam auch sehr ähnliche, noch nicht veröffentlichte Spiele auf. In der Zwischenzeit hat „Jade Rubbel“ selbst noch nicht einmal einen klaren Veröffentlichungstermin.

Für Spieleentwickler wiederholen sich solche Vorfälle in den letzten Monaten ständig. Der Indie-Entwickler Zauberer Jupiter, der gerade versucht, KI in seinen Arbeitsablauf zu integrieren, erzählt Chuapp, dass es hauptsächlich zwei Wege gibt, um „Spiele mit KI zu stehlen“. Der eine Weg besteht darin, auf verschiedene Weise das Spielpaket zu erhalten und es der KI zu übergeben, um es rückzuentwickeln und ein fast identisches Replikat zu erstellen. Der andere Weg erfordert nur, dass der ursprüngliche Autor einen PV oder ein Gameplay-Video veröffentlicht hat, und man kann direkt mit KI durch Vibe-Codierung plagiieren. Diese Spiele werden meistens in Form von Minispielen auf Plattformen wie Douyin, Google Play und sogar Roblox veröffentlicht.

Die ersten berühmten Opfer sind unter anderem Freya Holmér, eine in der Community bekannte Entwicklerin von Unity-Plugins. Im März dieses Jahres veröffentlichte sie eine sehr kreative Demo einer „Tetris“-Variante. Kaum wenige Stunden später hat ein Vibe-Coder im Kommentarbereich ein Video, das ihr Spielprinzip nachbildet, und einen Spiel-Link gepostet. Danach tauchten weltweit immer mehr ähnliche Fälle auf: Mehr als sieben Stunden nach der Veröffentlichung des PV von „Escape the Walls“ hat jemand sein Spielprinzip in Roblox nachgebildet; während „Bills Must Be Paid“ noch nach einem inländischen Publisher suchte, tauchte auf Douyin bereits das fast 1:1 nachgebaute Spiel „Der stärkste Schurke“ auf.

Von der Gameplay-Präsentation bis zur Nachbildung vergingen nur etwa 5 Stunden

Die Indie-Entwickler sind in ständiger Angst. Kurz nach der Veröffentlichung des Feierbeitrags rief Penpen auf seinem sozialen Konto dazu auf, „nicht mehr an Game Jams teilzunehmen“. Mehr Leute stornierten ihre Pläne, Demos online zu veröffentlichen, oder verzögerten jegliche Form von Gameplay-Präsentationen.

In der Zwischenzeit sind unter den mehr als 7100 Spielen, die im Steam-Neuheitenfestival im Oktober dieses Jahres erschienen, über 41 % mit KI-Unterstützung entwickelt worden, und 28 % wurden vollständig von KI generiert.

Man muss es verstehen, aber nicht zu tief

Liangshui war früher Programmierer in einem großen Technologieunternehmen, arbeitete an großen Projekten mit Unreal Engine und anderen Tools und erstellte selbst Mods. Liangshui ist mit dem Prozess des Auspackens und der Rückentwicklung von Spieldaten nicht unvertraut. Im Juni dieses Jahres sagte er zu ChatGPT, dass er einen Mod für ein bestimmtes Spiel machen und Modelle extrahieren möchte. GPT begann ohne weitere Fragen damit. „Nach etwa sieben bis acht Minuten sagte es, es sei auf Verschlüsselung gestoßen. Zwei bis drei Minuten später teilte es mit, dass der Schlüssel geknackt wurde.“

Von dem Moment, als Liangshui die Anweisung gab, bis die KI die Spielmodelle extrahierte, vergingen insgesamt etwa 10 Minuten. Was die Kosten angeht, schätzt Zauberer Jupiter anhand des Token-Verbrauchs bei seinen eigenen Versuchen: „Die Kosten für zwei Stunden liegen ungefähr zwischen 55 und 60 US-Dollar“. Mit einem Abonnement können die Kosten sogar auf etwa 5 US-Dollar sinken.

„Beim Auspacken kann man die Skripte sehen, aber der in C++ kompilierte Code kann nicht abgerufen werden. Weil die Rückentwicklung des ursprünglichen Codes, besonders aus Binärcode, eine sehr hohe Hürde darstellt, können das normalerweise nur Branchenkenner“, erzählt Liangshui Chuapp. „Aber wie ich gerade sagte, hat die KI in 10 Minuten das Auspacken abgeschlossen, und nach ein paar weiteren Minuten kann sie gezielt die entsprechenden Spiellogik und die Zusammenstellung von Grafik-Assets extrahieren – das ist sehr einfach.“

Anthropic versucht, die Tools Opus 5.5 und Claude Code von Claude daran zu hindern, alte Spiele rückzuentwickeln, aber viele Entwickler berichten, dass dies zu unbeabsichtigten Nebenwirkungen führt

Was das Zusammenstellen der rückentwickelten Daten zu einem neuen Spiel angeht: „Wenn es sich um ein Unity- oder Godot-Projekt handelt, reichen zwei Stunden aus“. Und der Großteil der Zeit wird für Tests aufgewendet: „Je größer der Spielumfang und je komplexer die Logik ist, desto mehr Testfälle gibt es, desto länger dauert es“. Aber das ist „für KI eigentlich nicht sehr aufwändig“.

Liangshui veröffentlicht jetzt keine Demos und Testversionen seiner Spiele mehr nach außen, sondern stellt nur noch Präsentationsvideos zur Verfügung. „Man kann nur sagen, dass meine Ideen kostenlos sind. Wenn du meine Idee kopieren willst, musst du dafür einen gewissen Aufwand betreiben.“

Zumindest in China schützt das Urheberrecht die „Ausdrucksform“, nicht aber „Ideen, Methoden, Regeln und Systeme“. In der Rechtspraxis wird das Spielprinzip meistens als „Idee“ oder „System“ eingestuft. Vorher gab es viele Spiele mit ähnlichem Spielprinzip, aber selbst große Publisher, die ähnliche Vorgänge durchführen wollen, brauchen normalerweise ein Team von 70 bis 80 Personen und eine Entwicklungsdauer von 9 bis 10 Monaten. Jetzt braucht nur eine Person mit KI „höchstens einen Monat, eineinhalb Wochen, um das fertigzustellen“.

In diesem Prozess müssen die Plagiatoren zwar nicht gar nichts über Code verstehen, aber sie brauchen tatsächlich keine starken technischen Fähigkeiten. „Wunschprogrammierung funktioniert nur bedingt. Wenn du etwas nicht klar beschreibst, funktioniert es nicht. Je klarer du es beschreibst, desto genauer und schneller arbeitet die KI“, sagt Liangshui. „Also ist deine Programmierfähigkeit nicht wichtig. Das Wichtigste sind deine logischen Denkfähigkeiten und deine Ausdrucksfähigkeit.“

Rechtsverfolger ohne Unterstützung

Das Studio Insomnia Games versucht gerade, seine Rechte an „Jade Rubbel“ durchzusetzen, aber Penpens größtes Gefühl ist jetzt, „völlig allein und ohne Unterstützung zu sein“.

Obwohl das Spielpaket über die Einreichplattform für Game Jam-Werke veröffentlicht wurde, ist der Veranstalter nicht in der Lage, Datenschutzmaßnahmen für jedes einzelne Spiel zu ergreifen. Wegen des engen Entwicklungszyklus hatte das Team selbst beim Packen des Spiels keine Zeit, um solche Probleme zu berücksichtigen. Das macht die Demo, die auf die Einreichplattform hochgeladen wird, praktisch „schutzlos“: Jeder, der sie herunterlädt, kann direkt auf den Quellcode zugreifen. „Man kann erkennen, dass viele Plagiatoren unsere Sachen direkt benutzen, sogar die Bugs sind identisch“, davon ist Penpen absolut überzeugt.

Zudem sind die Präventionsmaßnahmen, die ein Indie-Spieleteam ergreifen kann, vor KI ziemlich machtlos. „Du kannst höchstens den Leuten, die rückentwickeln, ein paar Hindernisse in den Weg legen“, erklärt Zauberer Jupiter aus technischer Sicht. „Was wirklich hilft, ist, einen Teil der Kernlogik des Spiels auf den Server zu verlegen – das erhöht die Kosten für diejenigen, die rückentwickeln, erheblich“. Aber für kleine Teams, die Einzelspiele entwickeln, ist das sehr aufwändig in der Umsetzung und erfordert zusätzliche Wartungskosten.

In der Zwischenzeit hofft Penpen, die gefälschten Spiele auf den Plattformen zu melden und deren Entfernung zu veranlassen. Das ist theoretisch ein gangbarer Weg, aber in der Praxis stößt man auf viele Schwierigkeiten.

„Zuerst müssen wir uns selbst beweisen: beweisen, dass wir die ursprünglichen Autoren des Spiels sind, und beweisen, dass die Plagiatoren unsere Assets direkt benutzt haben“, erinnert sich Penpen. Am Beispiel von Douyin muss er zuerst die Betriebsberechtigung des Unternehmens nachweisen, beweisen, dass das Eigentumsrecht am Spiel dem Unternehmen gehört, und dann eine Menge Veröffentlichungs-Screenshots und Prozess-Screenshots vorlegen, um zu erklären, auf welchen Plattformen wir diese Spiele zuerst veröffentlicht haben … Dieser Prozess ist insgesamt sogar komplizierter als der Veröffentlichungsprozess und dauerte insgesamt etwa zwei Wochen. Selbst wenn Douyins Geschäftsmitarbeiter mit ihnen in Kontakt treten, können sie die Prüfeffizienz anderer Abteilungen nicht beeinflussen.

Außerdem ist die Software-Urheberrecht-Registrierungsnummer auch ein unterstützendes Beweismittel, um das ursprüngliche Eigentumsrecht am Spiel rechtlich nachzuweisen. Theoretisch müssen Minispiele auf Douyin vor der Veröffentlichung eine Software-Urheberrechtsnummer und eine ICP-Lizenz vorlegen. Aber Penpen stellte fest: Erstens ist die Schwelle für die Beantragung eines Software-Urheberrechts sehr niedrig, die Institution prüft nicht, ob dein Werk wirklich originell ist. Sogar die Raubkopierer erhalten das Software-Urheberrecht und die ICP-Lizenz und durchlaufen den Veröffentlichungsprozess viel schneller als sie.

Um Minispiele auf Plattformen zu veröffentlichen, braucht man tatsächlich eine Reihe von Qualifikationen

„Als wir beschlossen, „Jade Rubbel“ als offizielles Projekt zu starten, haben wir sofort damit angefangen, das Software-Urheberrecht zu beantragen“, sagt Penpen. „Aber der Prozess für die Beantragung des Software-Urheberrechts dauert einen Monat. Wir haben die Demo am 16. Mai veröffentlicht, und am 20. Mai tauchten bereits Raubkopien auf.“

Ein Publisher, der mit ihnen in Kontakt steht, verriet, dass viele Unternehmen bereits eine Menge Software-Urheberrechtsnummern vorbereitet haben. Sie müssen nur den entsprechenden Werken einen neuen Namen geben, um die Produkte schnell veröffentlichen zu können. Das erklärt teilweise, warum Raubkopien vor dem Original bei den Spielern auftauchen und viel Förderung erhalten können.

„Bei der Beschwerde stellten wir fest, dass eines der gefälschten Spiele das Software-Urheberrecht nur einen Tag später als wir erhalten hat … Wenn wir weniger Glück gehabt hätten und die Prüfung langsamer verlaufen wäre, wären wir rechtlich gesehen zu den Raubkopierern geworden.“ Diese Situation wird jetzt für viele kleine Teams zur Realität.

Zudem stoßen sie auf das klassische Problem: „Das Gesetz schützt das Spielprinzip nicht“. Selbst wenn das Team lange Zeit damit verbringt, zu beweisen, dass die vorhandenen Minispiele offensichtlich plagiieren, braucht die Gegenseite nur einen Tag, um die zu ähnlichen Grafik- und Musik-Assets auszutauschen, und kann dann problemlos wieder veröffentlicht werden.

„Ihre Logik ist: Zuerst kopieren sie dich, dann tauschen sie schrittweise alle sichtbaren äußeren Plagiate aus. Deshalb hat sich die Lage schon während unserer Beschwerde verändert“, Penpen fühlt sich sehr hilflos.

Wenn die Ökologie der Minispiele schon chaotisch ist, dann ist der Aufwand für die Rechtsdurchsetzung auf Steam sogar noch größer, als das Team erwartet hat. Zuvor haben sie es geschafft, eine plagiierte Version auf Steam zu melden und entfernen zu lassen, aber eine Woche später hat die Gegenseite eine „Gegenbenachrichtigung“ eingereicht und verlangt, dass Insomnia Games sie offiziell verklagt.

Daten zeigen, dass nach dem Aufkommen von KI die Anzahl der Spiele auf Steam explosionsartig angestiegen ist

„Das Problem ist, dass Steam eine amerikanische Plattform ist. Nach ihrem Recht müssen wir in den USA klagen, um den weiteren Prozess voranzutreiben.“ Die Kosten dafür sind für Penpen kaum tragbar. Die Mitglieder des Studios arbeiten zusammen, das Unternehmen hat keine großen finanziellen Reserven. Selbst um die Raubkopierer im Inland zu verklagen, müssen sie die Prozesskosten von mehreren zehntausend Yuan gemeinsam zusammenlegen.

Während des Streits auf Steam erfuhren sie, dass hinter dem Spiel ein Kleinstunternehmen namens „Guangzhou Greenlight Network Co., Ltd.“ steht, mit einem eingetragenen Kapital von nur 10.000 Yuan und 3 angestellten Mitarbeitern. „Das ist eindeutig eine Briefkastenfirma“, sagt Penpen. „Selbst wenn wir in den USA gewinnen, wird uns kein Geld als Entschädigung gezahlt.“ Angesichts der Kosten für die Rechtsdurchsetzung beschloss das Team, mehr Zeit in die Entwicklung zu investieren und vorerst die Rechtswege zurückzustellen, behält sich aber „die rechtlichen Mittel gegen