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Untersuchung zu Übernahmen von 389 Spielestudios: 34 % der erworbenen Studios wurden stillgelegt, 50 % der von Tencent übernommenen Studios zeigen nach der Akquisition schlechte Leistungen, dieser Anteil beträgt bei NetEase 33 %.

DataEye2026-11-11 09:25
Mehr als 60 % der Spielestudios leiden nach Mergers & Akquisitionen unter Entwicklungsproblemen unterschiedlicher Schweregrade.

In den letzten mehr als zehn Jahren hat die Spieleindustrie mehrere Runden großer Fusionen und Übernahmen erlebt. Für große Spieleunternehmen bedeutet der Erwerb eines etablierten Studios, dass es schnell Entwicklungsteams, ausgereifte IPs, technische Erfahrungen und Zugangsmöglichkeiten zu neuen Märkten erlangen kann. Im Vergleich zum Aufbau eines Forschungs- und Entwicklungsteams von Grund auf scheint der direkte Erwerb ein effizienterer Expansionspfad zu sein.

Aber kann ein Studio nach der Übernahme tatsächlich eine bessere Entwicklung erreichen?

Kürzlich hat das Forschungsprojekt der Spieleindustrie Game Studio Unlocked einen Untersuchungsbericht über das Schicksal von Spielestudios nach Fusionen und Übernahmen veröffentlicht. Der Bericht untersuchte 389 PC- und Konsolenspielestudios, die seit dem Jahr 2000 von großen und mittleren Spieleunternehmen übernommen wurden, und versucht, eine Frage zu beantworten: Wenn ein Studio Teil eines großen Spielkonzerns wird, wird es am Ende stärker oder verliert es allmählich seine ursprüngliche Kreativität?

Die Forschungsergebnisse sind nicht optimistisch. Von 359 Spielentwicklungsstudios wurden 122 schließlich geschlossen, was einem Anteil von 34 % entspricht; weitere 96 wurden als rückläufig eingestuft. Das heißt, 60,7 % der übernommenen Studios wiesen in unterschiedlichem Maße Probleme bei der Leistung ihrer Werke oder dem Fortbestand der Organisation auf.

Und auf dieser Liste stehen sowohl traditionelle Spielegiganten wie EA, Microsoft und Sony als auch chinesische Hersteller wie Tencent und NetEase, die in den letzten Jahren aktiv ihre Forschungs- und Entwicklungslandschaft im Ausland ausgebaut haben.

389 Studios, ein Drittel wurde schließlich geschlossen

Die aktuelle Untersuchung von Game Studio Unlocked deckt PC- und Konsolenspielestudios ab, die zwischen etwa dem Jahr 2000 und Oktober 2026 von großen oder mittleren Unternehmen mit Mehrheitsbeteiligung erworben wurden.

Es ist zu beachten, dass die Forschung keine mobilen Spielestudios, Minderheitsbeteiligungen und Übernahmen einzelner Teams, die keine vollständige Übertragung des Studios betreffen, einbezogen hat. Von den 389 Studios gehören 359 zu Studios mit eigenständiger Spielentwicklungsgeschäft, die anderen 30 sind hauptsächlich in Dienstleistungen wie gemeinsamer Entwicklung, Spielportierung, QA und technischer Unterstützung tätig und wurden daher separat statistisch erfasst.

Von den 359 Spielentwicklungsstudios wurden schließlich 122 als „geschlossen“ eingestuft, was einem Anteil von 34 % entspricht. Weitere 96 wurden als „rückläufig“ bewertet, was einem Anteil von 26,7 % entspricht; 96 blieben „stabil“, was einem Anteil von 26,7 % entspricht; nur 45 wurden als „verbessert“ bewertet, was einem Anteil von 12,5 % entspricht.

Das Bild zeigt vorläufige Daten, die aktualisierten Daten gelten im Haupttext, das Folgende ist gleichermaßen anwendbar

Mit anderen Worten machen die Studios, die nach der Übernahme tatsächlich eine verbesserte Leistung ihrer Werke erzielt haben, nur etwa ein Achtel der Stichprobe aus.

Die Schließung ist jedoch nicht das einzige Schicksal, dem übernommene Studios gegenüberstehen.

Zeitlich gesehen durchliefen die 122 geschlossenen Studios von der Übernahme bis zur Schließung durchschnittlich 6,5 Jahre, der Medianwert liegt bei 5 Jahren. Nach weiterer Kontrolle der Beobachtungszeit wurden 19,4 % der 314 Studios, die seit mindestens fünf Jahren übernommen wurden, innerhalb von fünf Jahren nach der Übernahme geschlossen; von den 180 Studios, die seit mindestens zehn Jahren übernommen wurden, erreichte der Anteil der innerhalb von zehn Jahren geschlossenen Studios 38,9 %.

Das bedeutet, dass das Schicksal eines Studios nach der Übernahme oft nicht sofort nach Abschluss der Transaktion sichtbar wird. Für den Erwerber kann die eigentliche Prüfung erst nach mehreren Jahren von Entwicklungszyklen, Produktvalidierung und organisatorischer Integration auftauchen.

Noch bemerkenswerter ist, dass in dieser Untersuchung nur 101 Studios gesund fortbestanden haben, was einem Anteil von 28,1 % entspricht. Zählt man alle Studios mit rückläufiger Spielleistung, Schließung oder noch akzeptabler Spielleistung aber bereits stark beschädigter Organisation zusammen, erreicht der Anteil der Studios mit Problemen in unterschiedlichem Maße 62,7 %.

Was erlebten die Studios nach der Übernahme?

Wenn man nur die Schließungsrate betrachtet, könnte man die Auswirkungen von Fusionen und Übernahmen auf Spielestudios unterschätzen.

Um zu vermeiden, dass die Leistung der Werke und organisatorische Veränderungen miteinander verwechselt werden, teilt der Bericht die Leistung der Studios nach der Übernahme in zwei Dimensionen auf: Output Grade (Leistung der Spielwerke) und Institutional Grade (Gesundheitszustand der Organisation).

Ersteres misst, ob die Spielwerke des Studios nach der Übernahme im Vergleich zu vor der Übernahme Fortschritte gemacht haben, gleich geblieben sind oder zurückgegangen sind; Letzteres befasst sich mit Veränderungen wie Entlassungen, Abgängen des Gründungsteams und organisatorischer Integration.

Von den 237 noch betriebenen Spielentwicklungsstudios wurden nur 108 als Intact bewertet, das heißt, es traten keine offensichtlichen Probleme wie groß angelegte Entlassungen, organisatorische Absorption oder Abgänge des Kernmanagements auf, was einem Anteil von 45,6 % entspricht.

Weitere 60 wurden als Strained bewertet, was bedeutet, dass sie einen gewissen Grad an organisatorischen Schocks erlebt haben; 69 wurden als Damaged bewertet, was einem Anteil von 29,1 % entspricht und schwerere organisatorische Schäden bedeutet.

Am bemerkenswertesten ist dabei ein Konzept, das von den Forschern vorgeschlagen wurde: Hollowed Winners, also „ausgehöhlte Gewinner“.

Diese Art von Studio ist zwar auf der Ebene der Spielwerke weiterhin erfolgreich, aber die Organisation selbst hat offensichtliche Schäden erlitten. Riot Games ist ein sehr typisches Beispiel in der Studie.

Nach der Übernahme von Riot durch Tencent behielt League of Legends seinen Status als weltweit führendes PC-Spiel bei, und Werke wie Valorant und Teamfight Tactics erzielten ebenfalls kommerzielle Erfolge. Daher bewertete die Studie seine Spielleistung als „verbessert“.

Gleichzeitig erlebte Riot Games jedoch mehrere Runden von Entlassungen, Geschäftsanpassungen und Integration von Entwicklungsteams. Nach Statistiken der Forscher gab es bei Riot in den letzten sieben Jahren drei Runden von Entlassungen, die ihren Kriterien für organisatorische Schäden entsprechen, daher wurde es als „beschädigt“ bewertet.

Schließlich wurde Riot Games in die Kategorie „ausgehöhlt“ eingeteilt: Die Spiele sind weiterhin erfolgreich, aber die Organisation, die diese Spiele geschaffen hat, ist nicht mehr intakt.

Nur drei Wochen nach dem offiziellen Launch des neuen Spiels 2XKO Anfang des Jahres entließ Riot die Hälfte der Mitarbeiter dieses Teams

Dies zeigt auch, dass man das Ergebnis einer Übernahme eines Studios nicht nur danach beurteilen kann, ob es weiterhin erfolgreiche Spiele veröffentlicht. Es ist ebenso wichtig zu beachten, ob das Studio sein ursprüngliches Team, seine kreative Autonomie und seine unabhängige Entwicklungsfähigkeit behält.

Darüber hinaus gibt es in der Studie ein statistisches Detail, das leicht übersehen wird: Von den 96 „rückläufigen“ Studios sind 46 nicht einfach nur aufgrund sinkender Spielbewertungen oder Verkaufszahlen rückläufig, sondern weil sie nach der Übernahme ihre unabhängige Identität verloren haben, in die Organisation der Muttergesellschaft integriert wurden oder sich von der eigenständigen Spielentwicklung zur Unterstützung anderer Teams gewandelt haben.

Davon wurden 33 in die Organisation der Muttergesellschaft integriert, weitere 13 wurden in unterstützende Entwicklungsteams umgewandelt.

Daher diskutiert dieser Bericht nicht nur die Veränderungen der Geschäftsleistung von Spieleunternehmen, sondern befasst sich auch mit einer tieferliegenden Frage: Haben die Erwerber den ursprünglichen Wert des übernommenen Studios tatsächlich bewahrt?

Mit unterschiedlichen Käufern unterscheidet sich das Schicksal der Studios

Wenn man den Blick von den übernommenen Studios auf die Erwerber richtet, stellt man fest, dass die Leistung verschiedener Unternehmen deutliche Unterschiede aufweist. Nach statistischen Erhebungen der Untersuchung lauten die Übernahmeaufzeichnungen einiger großer Spieleunternehmen wie folgt:

Bei den konkreten Erwerbern sind die statistischen Ergebnisse einiger traditioneller Spielegiganten besonders bemerkenswert. Der Anteil von Studios, die „rückläufig“ oder „geschlossen“ sind, erreichte bei den 19 von Activision Blizzard übernommenen Studios 100 %, keines endete mit stabiler oder verbesserter Spielleistung.

Dieser Anteil beträgt bei EA 88 % (24 Studios), bei Square Enix 83 % (6 Studios); bei Microsoft 63 % (24 Studios), bei Sony 58 % (19 Studios). Diese Unternehmen decken verschiedene Typen von großen Publishern bis hin zu Konsolenplattformherstellern ab, was auch zeigt, dass der Besitz ausgereifter IPs und eines riesigen Forschungs- und Entwicklungsystems nicht zwangsläufig bedeutet, dass übernommene Studios eine langfristige stabile Entwicklung erreichen können.

Auf der anderen Seite beträgt der Anteil von Studios, die „rückläufig“ oder „geschlossen“ sind, bei den 6 von Nintendo übernommenen Studios 0 %; bei den 3 Studios von Kadokawa traten diese beiden Ergebnisse ebenfalls nicht auf.

Diese Daten bedeuten nicht, dass alle Erwerber die gleiche Verwaltungsmethode haben, und man kann die Unternehmen mit dem niedrigsten Anteil nicht einfach als die besten Käufer betrachten. Die Übernahmegröße, die Haltezeit und die Anzahl der Stichproben verschiedener Unternehmen sind unterschiedlich, insbesondere bei Unternehmen mit nur wenigen Stichproben muss die Interpretation vorsichtig erfolgen.

Aber für chinesische Spielehersteller, die in den letzten Jahren aktiv ausländische Studios erworben haben, bieten diese Daten dennoch ein Beobachtungsfenster.

Tencent: Derselbe Käufer, aber seine Studios gehen unterschiedliche Schicksale ein

In der ursprünglichen Studie sind 18 Studios betroffen, von denen 9 als „rückläufig“ oder „geschlossen“ bewertet wurden, was einem Anteil von 50 % entspricht. Unter diesen 18 Studios befinden sich 16 Spielentwicklungsstudios und 2 gemeinsame Entwicklungsstudios.

Aus konkreten Fällen gesehen gibt es bei Tencent sowohl Studios mit hervorragender Leistung als auch Teams, die allmählich ihre unabhängige Entwicklungsfähigkeit verlieren oder schließlich geschlossen werden.

Techland ist einer der erfolgreicheren Fälle. Im Jahr 2023 wurde Tencent Mehrheitsaktionär dieses polnischen Studios und schloss die entsprechenden Transaktionen im Jahr 2024 ab. Techland behielt das Eigentum an IPs wie Dying Light und setzte die Entwicklung in Übereinstimmung mit der Richtung des ursprünglichen Teams fort.

Das im Jahr 2025 veröffentlichte Werk Dying Light: The Beast erzielte eine gute Marktleistung. Die ursprüngliche Studie bewertete Techland als „verbesserte Spielleistung und intakte Organisation“. Da die offizielle Übernahme der Kontrolle durch Tencent relativ kurz ist, erfordert dieses Ergebnis noch eine längere Beobachtungszeit.

Grinding Gear Games wurde ebenfalls als „verbessert + intakt“ bewertet. Tencent erwarb im Jahr 2018 die Mehrheitsbeteiligung an diesem neuseeländischen Studio, danach entwickelte sich die Path of Exile-Serie stetig weiter, und die Veröffentlichung von Path of Exile 2 erweiterte seinen Einfluss weiter.

Aber nicht alle Studios unter Tencent erzielten ähnliche Ergebnisse.

Das spanische Studio Tequila Works trat im Jahr 2022 in das System von Tencent ein und entwickelte Werke wie RiME, GYLT und Song of Nunu. Im Jahr 2024 beantragte das Studio aufgrund der langfristigen Verschlechterung des Marktumfelds Insolvenz, von der Übernahme bis zur Insolvenz vergingen nur etwa zwei Jahre.

Ein weiteres bemerkenswertes Beispiel ist Sumo Group. Tencent schloss im Jahr 2022 die Übernahme dieser britischen Spielentwicklungsgruppe ab. Im Jahr 2025 kündigte Sumo Digital an, die eigenständige Entwicklung von Spiel-IPs aufzugeben und den Geschäftsfokus auf die Bereitstellung von Entwicklungsdienstleistungen für Partner zu verlagern. Im Jahr 2026 bestätigte das Studio erneut Entlassungsanpassungen.

Es ist zu beachten, dass Sumo Group zu den in der Studie separat statistisch erfassten gemeinsamen Entwicklungs- und unterstütz