Wenn KI beginnt, alte Spiele in großem Maßstab wiederzubeleben
Kürzlich hat eine ganze Reihe alter Spiele begonnen, kollektiv wiederbelebt zu werden.
Nehmen wir zum Beispiel *Million Arthur: Dispersive*. Seit September ist dieses alte Spiel, das von vielen scherzhaft als der „erste verstorbene 2D-Spiel-Kaiser“ bezeichnet wird, wieder in das Sichtfeld der Spieler gerückt. Auf Plattformen wie Bilibili laden viele Nutzer erneut Videos des tatsächlichen Spielablaufs von *Million Arthur: Dispersive* hoch, und die verschiedenen Wiederbelebungsversionen haben sofort die „DNA“ einer Gruppe alter Otakus berührt.
In den Bullet-Chats beginnen die lyrischen Anhänger, an die vergangene „Einführung in 2D-Spiele“ zu erinnern, die Spaßvögel äußern den Spruch „Sie haben mich nicht zur Eröffnung des Servers eingeladen“, und die langjährigen IP-Fans können nicht anders, als zu fragen: „Hat *Million Arthur: Rebellion* eine Chance, mitzufahren und wiedergeboren zu werden?“ …
Nach dem Schock beginnen mehr zufällige Spieler, sich vorzustellen: Wenn *Million Arthur: Dispersive*, das seit 10 Jahren abgeschaltet ist, wiederbelebt werden kann, haben dann nicht auch andere Spiele, die in diesen Jahren verschwunden sind, eine Chance, neues Leben zu erlangen?
Daher werden immer mehr eingestellte Werke in diesen Trend einbezogen, und verschiedene „weißen Mondschein“-Spiele werden von Spiel-Bloggern nacheinander wiederhergestellt.
In einer Reihe von Demonstrationsvideos mit retroartigen Bildern beginnen die Menschen, all dies als das „Zeitalter der großen Wiederbelebung“ zu definieren.
Mit Hilfe von AI: Die Dauer der Spielwiederbelebung sinkt von 1000 Stunden auf 20 Minuten?
Tatsächlich ist die Wiederbelebung alter Spiele keine Neuigkeit.
Seit jeher fehlt es in Spieler-Communities im In- und Ausland nicht an Nostalgikern. Mithilfe spezifischer Reverse-Engineering-Pfade können Technikbegeisterte das Aussehen klassischer Spiele schrittweise wiederherstellen und Werke, die an alte Medien gebunden sind, auf neue Hardwareplattformen übertragen. Sie haben ihre eigenen Kreisregeln und haben vielen normalen Spielern außerhalb des Kreises geholfen.
Aber offensichtlich ist diese Art der Wiederbelebung nicht nur schwierig, sondern erfordert auch viel Energie, sodass sie zwangsläufig ein seltenes Hobby einer kleinen Gruppe von „Volksexperten“ ist. Was das derzeitige „Zeitalter der großen Wiederbelebung“ verändert, ist die technische Schwelle und die Personalkosten des Reverse Engineerings.
Vor kurzem hat ein Ingenieur in einer ausländischen Community einen Beitrag verfasst und seufzt: „Ich habe 3 Jahre lang am Reverse Engineering gearbeitet, um ein totes MMO-Spiel wieder aufzubauen, aber jetzt kann AI dies an einem einzigen Tag erledigen.“
Nach der Beschreibung dieses Ingenieurs hat er seit 2023 versucht, ein altes Spiel wiederzubeleben, das 2004 abgeschaltet wurde. Dazu hat er die Originaldisc sorgfältig untersucht, fast 100 Stunden damit verbracht, Sprites, visuelle Effekte, Animationen, Karten und Gegenstände zu decodieren, dann Kartenlader, UI, Charaktersysteme usw. neu aufgebaut, und sogar von Grund auf eine ECS-Spiel-Engine neu erstellt, weil der ursprüngliche Code nicht wartbar war …
Nach einigen Jahren hat er insgesamt mehr als 1000 Stunden in dieses Projekt investiert. Unerwarteterweise ist die AI plötzlich aufgetaucht.
Der Verfasser schreibt: „Allein im Oktober 2026 haben weitere 3 Ingenieure begonnen, Reverse Engineering für dasselbe Spiel durchzuführen. Jetzt braucht AI weniger als 20 Minuten, um die ursprünglichen Client-Dateien zu untersuchen, die gesamte Welt neu aufzubauen und den Charakter auf der Karte laufen zu lassen.“
Um es nicht zu übertreiben: Durch die rasante Entwicklung der KI-Technologie wurde die bisherige Ordnung im gesamten Bereich der Spiel-Dekompilierung vollständig umgestoßen. Jetzt braucht man für die Wiederbelebung eines Spiels keinen Technik-Guru, sondern nur ein Herz, das dem großen Modell fromm einen „Wunsch“ erfüllt.
Konkret betrachtet kann die derzeitige KI-gestützte Spielwiederbelebung je nach unterschiedlichem Grad der „Wiederbelebung“ grob in drei Kategorien unterteilt werden.
Erstens: Die einfachste Kategorie erfordert die Modifikation des Spielclients, wobei das Gameplay vorübergehend aufgegeben wird. Das Hauptziel besteht darin, Inhaltsmaterialien wie Charaktere, Animationen und Handlung nach Bedarf anzuzeigen, was gleichbedeutend damit ist, eine „Galerie“ für alte Spieler zu erstellen, um ihre Erinnerungen aufzubewahren. Zweitens: Die relativ komplexe Kategorie erfordert die Wiederherstellung des Clients, um das Einzelspieler-Spiel nachzubilden, was auch eine der Wiederbelebungsarten ist, die der Vorstellung der breiten Öffentlichkeit besser entspricht. Schließlich und am schwierigsten ist die Kategorie, bei der die Spieler den Server wiederherstellen müssen, um in gewissem Sinne den „Server neu zu starten“ und fortgeschrittene Funktionen wie Mehrspieler-Koop zu realisieren.
Aber im Großen und Ganzen kann AI heute fast alle technischen Schwierigkeiten übernehmen, egal welches Spiel die Spieler wiederbeleben wollen und wie sie es tun wollen, solange die Installationsdatei auffindbar ist.
Daher werden mit dem Aufstieg verschiedener populärwissenschaftlicher Tutorials immer mehr normale Spieler den Wunsch hegen, ihren Traum zu verwirklichen, und erfolgreiche Fälle tauchen wie Pilze nach dem Regen auf.
*Phantom of the Library*, *Ark Order*, *Dengeki Bunko: Crossing Void*, *Witch's Weapon*, *Girls' Frontline: Project Neural Cloud*, *Merc Storia*, *Girls Coffee Gun* … Innerhalb von nur zwei Monaten sind unzählige wiederbelebte Spielversionen aufgetaucht, und fast keine der alten 2D-Spiele fehlt.
Ein Bilibili-UP-Moderator, der gerade erst über 100 Fans hat, sagte, dass er auch nach dem Anschauen verwandter Videos bei AI einen Wunsch geäußert hat und es nur einen Tag gedauert hat, um sein Lieblingsspiel vor 10 Jahren erfolgreich wiederzubeleben. Laut seiner Aussage sind die Kosten für die Wiederbelebung nicht hoch, da das Volumen dieses Spiels ziemlich klein ist, nur etwa 200 MB, und die KI-Rechenleistung hat nur 40 Yuan gekostet.
Solche Wunschbeispiele machen mehr Zuschauer bereit, es selbst auszuprobieren. Die Leute fragen in den Kommentaren um Rat und nach Modellen, und das „selbstgemachte Kindheitserlebnis“ scheint noch nie so einfach gewesen zu sein.
Die Schwelle verschwindet: Wird die Wiederbelebung von Spielen zu einem Geschäft?
Neben der Aufregung tauchen neue Probleme auf.
Obwohl AI die Schwelle für die Wiederbelebung von Spielen offenbar stark gesenkt hat, fühlt sich ein blinder Nutzer ohne Programmiergrundlagen immer noch unsicher, wenn er diese technischen Arbeiten selbst ausführt. Daher können wir sehen, dass viele Spieler die Blogger als „Wunschbrunnen“ betrachten: Sie hinterlassen spezifische Spielnamen in den Kommentaren und erwarten, dass der „Guru“ ihr Lieblingsspiel auswählt.
Wo Nachfrage ist, gibt es Geschäft. Um jene „Wünsche“ zu erfüllen, die große Blogger keine Zeit haben zu bearbeiten, ist ein Bezahlmodell entstanden, bei dem man „Aufträge“ zur Wiederbelebung bestimmter Spiele annimmt. Auf Drittplattformen für Transaktionen kann der Preis für solche Dienste Hunderte oder sogar Tausende von Yuan erreichen.
Wenn die „auftragsbezogene Wiederbelebung“ noch halbwegs als eine graue Handlung der „Wissensbezahlung“ betrachtet werden kann, ist der Weiterverkauf von wiederbelebten Spielpaketen noch offener und gieriger.
Nehmen wir als Beispiel *Mech Storm*, für das die Wiederbelebungsstimmen in Spieler-Communities sehr hoch sind. Auf Drittplattformen für Transaktionen sind bereits zahlreiche Warenlinks zum Verkauf der Wiederbelebungsversion dieses Spiels aufgetaucht. Händler verwenden den Slogan „Kindheitserinnerungen wecken“ als Werbespruch, und die Preise reichen von 0,1 Yuan bis 5 Yuan.
Das Problem liegt darin, dass das Spiel zwar möglicherweise eingestellt wurde, aber der Hersteller, der viel Mühe darauf verwendet hat, immer noch eine Reihe gesetzlicher Rechte besitzt. Die Weiterverkäufer haben keinen Cent der Kosten für die Entwicklung des Spiels getragen und sind höchstwahrscheinlich nicht die Person, die das Spiel wirklich wiederbelebt hat, aber sie stellen die Installationspakete offen zum Verkauf, was zweifellos die angemessenen geschäftlichen Grenzen überschreitet.
Aus dieser Perspektive können wir eine Reihe von Verletzungsrisiken, die durch die KI-gestützte Spielwiederbelebung entstehen, kaum ignorieren.
Einerseits kann die von Spielern in der Community aus Liebe zur Sache erstellte Wiederbelebungsversion sofort von böswilligen Personen kopiert und zu einem profitierend verkauften Raubkopien-Ressourcenpaket gemacht werden.
Andererseits wird nach dem Abbau der technischen Schwelle durch AI die Schwierigkeit, grenzwertige private Spielserver aufzubauen, stark verringert. Die Kategorie der Spiele mit „wiederhergestelltem Server“, die wir oben erwähnt haben, ist in gewissem Sinne ein Prototyp eines „privaten Servers“.
Und private Spielserver sind genau eine der Verletzungshandlungen, die Hersteller zutiefst verabscheuen.
Im März dieses Jahres hat die Rechtsabteilung von miHoYo den „Jahresbericht 2025 zum Schutz und zur Durchsetzung von geistigem Eigentum bei miHoYo“ veröffentlicht, in dem erwähnt wird, dass miHoYo gegen das Problem der privaten Server „hart vorgegangen“ ist, der Polizei geholfen hat, 6 Verdächtige, die private Server hergestellt und verkauft haben, zu fassen, und 7 Online-Shops geschlossen hat, die private Server von Spielen wie *Genshin Impact* und *Honkai: Star Rail* verkaufen, mit einem beteiligten Betrag von über 2,6 Millionen Yuan.
Natürlich bedeutet das nicht, dass das nostalgische Verhalten der Spieler bei der Wiederbelebung von Spielen bereits eine Straftat darstellt.
Tatsächlich betreiben die allermeisten Spieler die Wiederbelebung von Spielen aus persönlichem Interesse, und für solche Szenarien des persönlichen Erlebnisses gibt es in der bisherigen Gerichtspraxis kaum Präzedenzfälle für eine Verfolgung. Was wirklich gewarnt werden muss, ist, dass Rechtsbrecher die Wiederbelebungsversion von Spielen nutzen, um der Öffentlichkeit Online-Dienste anzubieten oder sogar gegen Gebühr Profit zu machen.
Genau dieser Unterschied im Maßstab entscheidet, ob die KI-gestützte Spielwiederbelebung ein „Traumverwirklichung“ oder eine „Rechtsverletzung“ ist.
Es ist bemerkenswert, dass mit der zunehmend heftigen Welle der KI-Dekompilierung nicht nur alte Spiele der Krise der „Wiederbelebungsverletzung“ ausgesetzt sind, sondern auch unfertige neue Spiele nicht verschont bleiben.
Am 16. Oktober hat das unabhängige Spiel *Trick of Wine von der Weingöttin* vor der Veröffentlichung der Demo die öffentliche Veröffentlichung dringend abgesagt und stattdessen eine geschlossene Demo-Veranstaltung durchgeführt. Das Spielteam hat in seiner Erklärung offen gesagt: „Wir befürchten, dass jemand auf Basis der öffentlichen Inhalte der Demo mit Hilfe von KI und anderen Mitteln die Ausdrucksform und den Spielinhalt dieses Werks in kurzer Zeit nachahmen und nachbilden und verwandte Werke vor der Veröffentlichung dieses Werks herausbringen wird.“