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Kleines Spiel der plötzlichen Wende: Der Gesamtmarktindex steigt um 30 Prozent, die Kosten verfünffachen sich.

DoNews2026-11-09 14:56
Die Vergeltung für die niedrigen Eintrittshürden ist endlich gekommen.

Ebenfalls im Oktober 2026 verliefen die Schicksale der neuen Akteure auf dem Markt der Minispiele sehr unterschiedlich.

Das Team von Dameng Longtu kehrte bereits Mitte des Monats vorzeitig zur Arbeit zurück. Ihr neues Spiel *Feuer auf die Apokalypse*, das sie erst im August veröffentlicht hatten, schaffte es bereits im September unter die Top 10 der Minispiele mit den höchsten Einnahmen – am 6. November soll die öffentliche Testphase der mobilen Spielversion starten. Der Umwandlungszyklus eines neuen Produkts mit einem Jahresumsatz von über 100 Millionen Yuan hin zu hohem ARPU-Wert und langfristigem Betrieb wurde auf unter drei Monate verkürzt.

Zur selben Zeit zog das Team von Zhixin, das in den vergangenen zwei Jahren mehrere Produkte mit einem monatlichen Umsatz von über einer Million Yuan entwickelt hatte, aus seinem Bürogebäude in Shenzhen aus.

Aufgrund des rasanten Anstiegs der Kosten für den Kauf von Nutzerzugriffen im SLG-Segment konnte dieses „bekannte“ Entwicklungs-Outsourcing-Team die Anforderungen der Top-Kunden nicht mehr erfüllen. „Themen, Spielmechaniken und kommerzielle Unterschiede reichen nicht aus, auch Iterationsgeschwindigkeit und Spezialisierung sind unzureichend“. Mit diesen enttäuschenden Bewertungen trennten sich die rund zehn Teammitglieder: Einige schickten Bewerbungen an große Technologiekonzerne, andere kontaktierten Kollegen in Chengdu, um sich der Entwicklung von Minispielen im Ökosystem der Top-Produkte zu widmen.

In der ersten Hälfte des Jahres 2026 stieg der Einnahmen des inländischen Minispielmarktes um über 35 %, aber die Kosten für den Kauf von Nutzerzugriffen in einigen Kategorien schossen um über 400 % in die Höhe. Die Gültigkeitsdauer von Werbematerialien sank von zwei Wochen oder 10 Tagen auf unter 5 Tage.

Der Markt ändert sich rasant: Während einige durch die Decke schießen, werden andere lautlos zermalmt.

01. Beide Seiten wachsen

Minispiele haben in den vergangenen 5 Jahren einen seltenen Sprung in der Größenordnung vollzogen und sind in eine Phase des stabilen Wachstums und des harten Wettbewerbs eingetreten.

Daten der Arbeitsgemeinschaft der Spielindustrie zufolge beliefen sich die inländischen Einnahmen aus Minispielen in der ersten Hälfte des Jahres 2026 auf etwa 31,657 Milliarden Yuan. Nach grober Berechnung wird der Jahresumsatz über 60 Milliarden Yuan liegen, wobei die Wachstumsrate mit rund 35 % etwa auf dem Niveau von 2025 liegt.

Nach optimistischeren Schätzungen (z. B. Daten von Douyin) erreichte die monatliche aktive Nutzerzahl (MAU) von inländischen Minispielen bereits 2025 600 Millionen. Sie wird voraussichtlich 2026 die Nutzerzahl von mobilen Spielen einholen und sich schnell zu einem weiteren Markt mit einem Volumen von 100 Milliarden Yuan entwickeln.

Die bessere Nachricht lautet: In diesem Rhythmus des stabilen Wachstums teilt Tencent mit, dass die Minispiele auf WeChat sowohl bei der täglichen aktiven Nutzerzahl (DAU) als auch beim ARPU-Wert zunehmen. In der ersten Jahreshälfte stiegen die Gesamteinnahmen des Marktes um 20 %, der ARPU-Wert um 25 %, und die gleichlaufende Wachstumsrate der Top-Verkehrskonzerne überstieg 60 %.

Sowohl das Gesamtvolumen als auch die Tiefe des Marktes entwickeln sich positiv.

Aber es gibt eine weitere Tatsache: Hier steigen Kosten und Wettbewerbsintensität noch schneller. Laut Zhihuan, der nacheinander bei Tencent Ads und einem großen Minispiel-Unternehmen in Guangzhou tätig war, ist die grundlegendste Veränderung auf dem aktuellen Minispielmarkt die „Quelle“.

Einerseits liegt am Beispiel des WeChat-Ökosystems die Überlappungsrate zwischen Nutzern von Minispielen und Nutzern von App-Spielen bereits bei fast 60 %. Das bedeutet, dass der Minispielmarkt die Phase des Wettbewerbs um Neukunden, bei der „Menschen, die kaum spielen, mit niedriger Hürde in Alltagsanwendungen zum Spielen gebracht werden“, vollständig hinter sich gelassen hat und in die Phase des Wettbewerbs um Bestandskunden eingetreten ist, in der man mit mobilen Spielen konkurriert, die eine höhere Qualität, einen größeren Cashflow und einen reiferen Betrieb aufweisen.

Andererseits stammen trotz dieser hohen Überlappungsrate fast 70 % der neuen Nutzer aktueller Minispiele aus bezahlten Werbeschaltungen. „Es gibt fast keinen natürlichen Datenverkehr und keine sogenannte treue Nutzerquelle aus Markenbindung“ – ohne Kauf von Nutzerzugriffen wird man praktisch nicht sichtbar.

Das macht den Krieg um Datenverkehr und Nutzererlebnis noch grausamer.

Nach kombinierten Informationen von Tencent Ads, Hot Engine und Daten von AppGrowing zeigte sich 2025 auf dem inländischen Markt für den Kauf von Nutzerzugriffen für Minispiele eine Veränderung, deren Geschwindigkeit weit über dem Wachstum der Markteinnahmen lag.

Daten von Giant Engine zeigen unter anderem, dass bis Ende 2025 der CPM-Wert der beliebten Tower-Defense-ähnlichen Produkte im laufenden Jahr auf 35 bis 45 Yuan gestiegen ist, während die Konversionsrate für Zahlungen (CVR) nur bei etwa 0,5 % liegt. Umgerechnet betragen die Konversionskosten für einen einzelnen zahlenden Nutzer zwischen 416 und 900 Yuan. Im selben Zeitraum liegen die Konversionskosten für einen einzelnen zahlenden Nutzer einiger Top-Mobilspiele im überfüllten SLG-Segment sogar bei etwa 4000 Yuan.

Ein weiterer Hintergrund: Die Einnahmen aus IAA und gemischter Monetarisierung, die bei Minispielen üblich sind, hängen von der Werbekonjunktur ab. Im Sommer 2026 führte der Druck auf den CPM-Wert bereits zu einem Tiefpunkt der Einnahmen für Entwickler. Wenn das makroökonomische Budget für Werbeschaltungen schrumpft, wird der Rückgang des eCPM-Werts für Belohnungswerbung direkt die Monetarisierungseffizienz beeinträchtigen.

Gleichzeitig verkürzt sich die durchschnittliche Lebensdauer einzelner Werbematerialien schnell auf unter fünf Tage. Das bedeutet: Obwohl die Werbeschaltungen teurer werden und der Datenverkehr „flüchtiger“ ist, muss man trotzdem mehr ausgeben. Dadurch stieg die Gesamtzahl der im Laufe des Jahres geschalteten Werbematerialien um über 120 %. Nach aktuellen Daten von AppGrowing und Prognosen mehrerer Branchenkenner wird 2026 eine noch erschreckendere Zahl auftauchen.

Nach den Worten von Zhihuan: „Die Qualität des Datenverkehrs ist im Grunde unverändert. Wenn Tencent und ByteDance zusammen fast 99 % des Marktanteils halten, haben wir keine Wahlmöglichkeit bezüglich des Produkts (Datenverkehrs) und des Preises“. Am Beispiel eines Top-Produkts, für das er damals verantwortlich war: Als der monatliche Umsatz in der mittleren Betriebsphase mehrere zehn Millionen Yuan erreichte, lag der echte Gewinn nach Abzug der hohen Kosten für den Kauf von Nutzerzugriffen „selten über 8 %“. „KI-Werbung kann einen Teil der Kosten ausgleichen, aber meistens kommt man nicht aus dem Zyklus heraus, in dem die Gewinne gedrückt werden und man mehr für den Kauf von Nutzerzugriffen ausgeben muss.“

Ganz zu schweigen von kleinen und mittleren Teams: „Wenn die Kategorien ähnlich sind, erreicht die Werbeschaltung dieser Größenordnung in unserer Flut von Werbeanzeigen praktisch keine Sichtbarkeit.“

02. Die neuen „unbedingt erforderlichen Maßnahmen“

Bis Ende 2026 hat das schlechtere Überlebensumfeld den Teilnehmern neue Überlebensregeln vorgelegt. Lin Fan von Yishi World nennt diese Anforderungen „Dinge, die man unbedingt entdecken und befolgen muss“.

Erstens: Streben nach mehr Vielfalt. Konkret gesagt: Aufgrund der Gewohnheit der Nutzer, mehrere Spiele gleichzeitig zu nutzen, müssen die Hersteller zu einer Multi-Plattform- und Multi-Kanal-Strategie wechseln.

Am Beispiel eines Top-Minispiels auf WeChat: Die auffälligste Veränderung in der ersten Hälfte des Jahres 2026 sind niedrigere Aufrufzahlen, aber längere Spielzeiten. „Die Zeit erfahrener Minispiel-Nutzer verlagert sich von dem fragmentarischen Start einzelner Produkte hin zum langen Spielen mehrerer Produkte gleichzeitig“, was dem Verhalten bei mobilen Spielen sehr ähnelt.

Gleichzeitig zeigen Daten von Hot Engine, dass 22,9 % der Einnahmen der 20 neuen Spiele mit den höchsten Einnahmen 2025 aus der entsprechenden Minispiel-Version stammen, aber nur 35 % der neuen Top-Spiele wurden gleichzeitig mit einer Minispiel-Version veröffentlicht. Die Multi-Plattform-Veröffentlichung wird sowohl von Nutzern als auch von Unternehmen benötigt.

Sogar innerhalb des Minispiel-Ökosystems gibt es neue Erfolgsfälle für Positionierungen in Verkehrskanälen außerhalb von WeChat und Douyin: Zum Beispiel Kuaishou, wo die Einnahmen aus der Aufteilung von Minispielen 2025 fast 100 Millionen Yuan erreichten und von einigen Branchenkennern als hervorragender Teststandort für IAA-Produkte angesehen werden. Man muss unbedingt am HarmonyOS-Ökosystem von Huawei und dessen Begleitprogramm teilnehmen. Auch Vivo hat gerade auf der Entwicklerkonferenz mitgeteilt, dass die durchschnittliche Anzahl von Vorbestellungen für neue Minispiele um über 114 % gestiegen ist.

Der Betrieb an mehreren Fronten ist der allgemeine Trend.

Zweitens: Iteration der Spielkategorien, um durch vielfältigere Kombinationen Innovation und Unterscheidbarkeit zu erzielen.

Eine offensichtliche Veränderung ist, dass die Austauschrate in den Bestenlisten der Minispiele im Ökosystem von WeChat und Douyin 2026 zwar zurückgegangen ist. Zum Beispiel gab es unter den Top 50 der WeChat-Minispiele im September nur ein einziges neues Produkt, aber unter den Plätzen 50 bis 100 tauchen ständig viele Produkte mit kombinierten Innovationen auf.

Diese Produkte wählen meistens aus den drei Elementen Thema, Spielmechanik und kommerzielle Struktur ein Element aus, das bereits vom Markt bestätigt wurde, und kombinieren es mit zwei völlig anderen, noch nicht genutzten Elementen.

Beispielsweise gibt es bei den asynchronen 1v1-Wettkampfspielen zuerst *Stadtmeister erobern*, danach folgen *Tier-Match* und *Elitearmee* von Wenhao. Die Kernspielmechanik ist ähnlich, aber Thema, Kommerzialisierung und Kanalauswahl sind unterschiedlich.

Auch bei Spielen für weibliche Nutzer, die Ende Oktober von WeChat-Minispielen als „mit einem Anteil von 60 % der gesamten Exposition im laufenden Jahr“ genannt wurden, dringen Spielmechaniken wie „Blumen pflanzen“, leichtgewichtiges AVG und sogar SLG in Kombination mit Themen wie Stadtleben, Berufsleben, Palastintrigen und allgemeinem Anime-Stil sowie verschiedenen Modellen wie IAA und IAP in die mittlere Marktposition vor.

Das Team von Changsha Zhise, das hinter dem Spiel *Pfeile können Kurven fliegen* steht, ist der Ansicht, dass die Hersteller unter diesem Trend die traditionelle Logik von schnellen, kurzfristigen Minispiel-Projekten vollständig aufgeben und zu einer verfeinerten Betriebsführung wechseln müssen. Nach der genauen Identifizierung der Nutzercharakteristika verschiedener Kanäle muss man das Produkterlebnis und den Rhythmus der Kommerzialisierung schnell und zielgerichtet optimieren, um das Gleichgewicht zwischen Nutzerbindung und LTV-Wachstum zu halten.

Das hängt auch mit dem dritten Punkt zusammen – der Veränderung der kommerziellen Ziele.

Daten der Arbeitsgemeinschaft der Spielindustrie zufolge beliefen sich die Einnahmen aus In-App-Käufen bei Minispielen in der ersten Hälfte des Jahres 2026 auf 21,137 Milliarden Yuan, was einem gleichlaufenden Wachstum von 38,12 % entspricht – schneller als das Wachstum der Werbemonetarisierung von 31,94 %. Im Vergleich zu 2022, als der Anteil der In-App-Käufe noch weniger als 40 % betrug, hat sich die Struktur innerhalb von drei Jahren vollständig umgekehrt.

Mit der Umsetzung von Förderrichtlinien mehrerer Kanäle wie WeChat, Apple und Douyin wird die tiefe Erschließung des ARPU-Werts über einen längeren Zeitraum für immer mehr Teams zu einer unverzichtbaren Maßnahme werden.

Unter diesem zielgerichteten Ansatz hat Zhise beispielsweise den Beobachtungszeitraum für Nutzer auf 60 und 90 Tage verlängert. In der Anfangsphase werden mehrere Versionen von Werbematerialien angepasst, um die Wirkung zu testen, und regelmäßig werden langfristige Kennzahlen wie Nutzerbindung, Spielzeit, IPU und Penetrationsrate überprüft. Dadurch werden mehr Knotenpunkte für veränderte Nutzergewohnheiten und Punkte des Datenrückgangs erfasst, um dynamisch die Inhaltsversorgung an die Bedürfnisse bestimmter Nutzergruppen anzupassen und das Monetarisierungspotenzial verschiedener Nutzertypen zu erschließen.

Wenn beispielsweise die Datenüberwachung die Merkmale einiger Spieler mit langsamem Rhythmus und langer Denkzeit erfasst, bedeutet das im Allgemeinen, dass diese Gruppe eine höhere Bereitschaft zur Zahlung pro Nutzer (IPU) hat. Das Team passt speziell für diese Nutzer die Beobachtungsdauer an und erhöht den Schwierigkeitsgrad der Level angemessen. Nach der Optimierung stieg der stabile IPU-Wert um etwa 25 %, die Nutzerbindung um 2 % und die Spielzeit um fast 5 %.

Schließlich geht es immer noch um den Kauf von Nutzerzugriffen – aber man muss mutiger neue Dinge ausprobieren, wie zum Beispiel KI.

Daten von DataEye zufolge beliefen sich die täglichen Ausgaben für den Kauf von Nutzerzugriffen auf den drei großen Minispiel-Plattformen WeChat, Douyin und Kuaishou in der ersten Hälfte des Jahres 2026 auf etwa 179 Millionen Yuan, was einem gleichlaufenden Wachstum von 26 % entspricht. Noch wichtiger als das Gesamtvolumen ist die Veränderung der Art der Erstellung von Werbematerialien: Der Anteil der KI-generierten Werbematerialien liegt bereits bei 46 %, fast gleichauf mit regulären Videowerbematerialien (ca