Blow ist alt geworden, das goldene Zeitalter der Indie-Spiele ist es auch | Spiele etwas Gutes
Text von Er Ji
Herr Blow ist alt geworden.
Auf der Offline-Begegnungsveranstaltung von *Ordnung der sinkenden Sterne* vor mehr als zwei Monaten traf ich ihn zum ersten Mal persönlich. Neben der Aufregung, meinen Idol zu treffen, tauchten die oben genannten vier Wörter automatisch in meinem Kopf auf.
*Ordnung der sinkenden Sterne* ist seit dem 8. Oktober veröffentlicht. Es ist ein Puzzlespiel, das auf dem Kernprinzip des Schiebens von Kisten basiert und die Möglichkeiten von Rätseln durch die Kombination verschiedener Mechanismen ständig erweitert. Die Entwicklung dauerte mehr als zehn Jahre, umfasst Tausende von handgefertigten Rätseln und bietet Hunderte von Stunden Spielinhalten.
Screenshot des Spiels *Ordnung der sinkenden Sterne*
In einem Monat wird Herr Blow 55 Jahre alt. In der chinesischen Spielebranche ist die Redewendung „mit 35 Jahren aus dem Personalbestand optimiert werden“ ein weit verbreiteter urbaner Mythos unter Branchenmitarbeitern, aber er hat zehn Jahre seiner Zeit in ein Schieb-Kisten-Spiel investiert. Aus jeder Perspektive ist das ein verrücktes Wagnis.
Aber wenn es um Herrn Blow geht, finde ich das überhaupt nicht überraschend.
Mein Eindruck von Herrn Blow basiert größtenteils auf den im Internet verbreiteten Stereotypen: Er ist der Wegbereiter der Ära der Independent-Spiele, ein genialer Entwickler, der es verachtet, den Spielern zu schmeicheln, ein Einzelgänger, der dem Marktprinzip entgegensteht, und eine Quelle provokanter Aussagen bei intensiver Internetnutzung. Zu seinen provokanten Aussagen gehören: Alle Sozialspiele sind Müll, *World of Warcraft* hätte nicht existieren sollen …
Aber als ich den echten Jonathan Blow traf, stellte ich fest, dass er sich von dem im Internet dargestellten „Herrn Blow“ unterscheidet.
Szene der Begegnungsveranstaltung von Herrn Blow
Vor den aufgeregten Spielern und Entwicklerkollegen, die ihn als Idol betrachten, war er sichtlich etwas nervös. Während des Interviewteils wurden ihm viele Fragen sicherlich schon unzählige Male gestellt, zum Beispiel über KI oder darüber, ob kommerzielle Faktoren das Spieldesign beeinflussen. Trotzdem hörte er jede Frage aufmerksam zu, dachte neu darüber nach und antwortete ernsthaft.
Ich begann zu verstehen, dass seine Andersartigkeit vielleicht nur auf seiner übermäßigen Strenge beruht. Das sogenannte „nicht schmeicheln“ ist keine bewusste Entscheidung in der Haltung, sondern eine Ausprägung seiner Fähigkeiten und Werte.
2008 erschien Jonathans Blows Spiel *Braid* und wurde schnell zu einem unvermeidlichen Meilenstein in der Geschichte der Independent-Spiele. Neben kommerziellem Erfolg bewies es erneut die Möglichkeiten von Spielen als Medium: Spiele sind nicht nur unterhaltsame Produkte, Entwickler können mit dem Gameplay selbst ihre Gedanken, Emotionen und philosophischen Fragen ausdrücken.
Zu dieser Zeit befand sich die Branche der Independent-Spiele in einer Phase wilden Wachstums. Neben Werken auf dem Niveau von *Braid* brauchte der Begriff „Independent-Spiel“ selbst genau einen so reinen Genius, um seinen Charakter zu definieren: Man muss nicht zuerst darüber nachdenken, was der Markt braucht, Kreativität und Gedanken stehen im Vordergrund, der Ausdrucksstil kann scharf oder Nischen sein.
Vor mehr als zehn Jahren übernahm Jonathan Blow diese Rolle mit *Braid* und festigte sein Image erneut mit *The Witness*.
Zehn Jahre später, bei *Ordnung der sinkenden Sterne*, hat sich vieles verändert.
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Nach dem Konsens der letzten 10 Jahre über den Begriff „Independent-Spiel“ lässt sich *Ordnung der sinkenden Sterne* kaum in diese Kategorie einordnen.
Die Entwicklung von *Ordnung der sinkenden Sterne* dauerte zehn Jahre und umfasst mehr als 1000 sorgfältig gestaltete handgefertigte Rätsel – eine Zahl, die nach dem Streichen von mehr als der Hälfte des ursprünglichen Umfangs übrig geblieben ist. Die verbliebenen Rätsel wurden fast alle überarbeitet, einige Level wurden sogar mehr als ein Dutzend Mal angepasst.
Screenshot des Spiels *Ordnung der sinkenden Sterne*
Für traditionelle unabhängige Entwickler ist ein Umfang dieser Größenordnung fast undenkbar. Ganz zu schweigen davon, dass das Team von Grund auf eine neue Programmiersprache namens Jai sowie eine eigene Spiel-Engine entwickelt hat.
In einem Podcast Anfang dieses Jahres berechnete Jonathan Blow grob die Kosten: Die jährlichen Betriebskosten des Teams liegen zwischen 1,8 und 4,4 Millionen US-Dollar. Nimmt man den Mittelwert von 3 Millionen US-Dollar, summieren sich die Kosten nach neun Jahren auf 27 Millionen US-Dollar. Zusammen mit den Entwicklungs- und Marketingkosten des letzten Jahres können die Gesamtkosten von *Ordnung der sinkenden Sterne* 30 Millionen US-Dollar oder 200 Millionen Yuan übersteigen – genug, um ein 2A-3D-Actionspiel herzustellen.
Der erstaunliche Inhaltsumfang und die hohen Kosten führten zu einer weiteren wenig „unabhängigen“ Veränderung bei *Ordnung der sinkenden Sterne*: Zum ersten Mal arbeitet Jonathan Blow mit einem Publisher zusammen.
Die Überseeveröffentlichung von *Ordnung der sinkenden Sterne* wird von Arc Games übernommen, das auch einen Teil der Finanzierung bereitstellt. Jonathan Blow betonte, dass diese Finanzierung entscheidend sei: Ohne sie hätte er die Entwicklung zwar abschließen können, aber der Veröffentlichungstermin hätte sich stark verzögert, und die endgültige Qualität hätte das heutige Niveau kaum erreicht. In China wird das Spiel von Gamirror Games veröffentlicht, das bereits phänomenale chinesische Independent-Spiele wie *Dyson Sphere Program* und *Firework* herausgebracht hat und kürzlich an mehreren Offline-Messen teilnahm.
*Ordnung der sinkenden Sterne* auf der Messe RED LAND
Natürlich haben sich nicht nur Jonathan Blow und sein Projekt verändert. Die Entwicklungsideen, Veröffentlichungsmodelle und Marktbedingungen der gesamten Branche für Independent-Spiele haben sich grundlegend verändert.
2025 gewann *Balatro* gleichzeitig den Preis für das beste Independent-Spiel und das Spiel des Jahres bei den TGA, was die Debatte darüber neu entfachte, was genau ein Independent-Spiel ausmacht. Tatsächlich gibt es solche Streitigkeiten schon lange: Bei *Stray* aus dem Jahr 2022 wird der Publisher Annapurna Interactive von dem Vermögen der Familie Ellison des Oracle-Konzerns gestützt; bei *Dave the Diver* aus dem Jahr 2023 ist der Entwickler Mintrocket eine hundertprozentige Tochter des koreanischen Spielgiganten Nexon. Diese Spiele sind in Bezug auf Ressourcen, Entwicklungsabläufe und Veröffentlichungssysteme kaum als „unabhängig“ zu bezeichnen, nehmen aber alle am Wettbewerb auf dem Markt für Independent-Spiele teil.
Hinter diesen Streitigkeiten steht die Tatsache, dass das Label „Independent-Spiel“ immer breiter wird, so breit, dass es fast seine Gültigkeit verliert. Es kann Werke bezeichnen, die von einzelnen Entwicklern oder kleinen Studios geleitet werden und mit begrenzten Ressourcen die Grenzen der Kreativität erkunden, aber auch Produkte umfassen, die über reife Teams, ausreichende Mittel und professionelle Veröffentlichungssysteme verfügen und kommerziellen Erfolg als wichtiges Ziel verfolgen, oder sogar zufällige Hits, die in nur wenigen Wochen entwickelt wurden. Die drei Gruppen haben teilweise überlappende Zielgruppen und konkurrieren auf derselben Plattform, aber ihre Entwicklungsabläufe und Designideen sind kaum vergleichbar.
Gleichzeitig ist der Wettbewerb auf der Plattform Steam stärker als je zuvor. Statistiken von SteamDB zeigen, dass 2024 18446 Spiele auf Steam veröffentlicht wurden, die Zahl stieg 2025 weiter auf 21252. Bis Mitte Oktober 2026 hat die Anzahl der in diesem Jahr veröffentlichten Spiele bereits 21000 überschritten.
Anzahl der auf Steam veröffentlichten Spiele, Bild von SteamDB
Jonathan Blow erwähnte in seinem Interview, dass einer der Gründe für die Zusammenarbeit mit Publishern genau die Tatsache ist, dass Spieler auf so viele Spiele zugreifen können. Selbst er kann die Verbreitung seines Werks nicht vollständig nur über die Qualität des Spiels sicherstellen.
Die Ära, in der man allein durch die herausragende Qualität des Werks breite Aufmerksamkeit und kommerziellen Erfolg erlangte, wie es bei *Braid* der Fall war, scheint längst vorbei zu sein. Die Erfolgsaussichten für „reinblütige“ Independent-Spiele, die wirklich von einzelnen Personen oder kleinen unabhängigen Studios geleitet werden, werden immer geringer. Die meisten dieser erfolgreichen Werke folgen in ihrer kreativen Idee und ihrem kommerziellen Weg genau der entgegengesetzten Richtung der Spielphilosophie, an der Jonathan Blow festhält.
Jonathan Blow hat auf Steam eine Kuratorenliste mit dem Namen „Gute Spiele“ erstellt, auf der die meisten Spiele vor 2020 veröffentlicht wurden. In den letzten drei Jahren wurden nur *Öoo* und *General Duel* hinzugefügt.
Jonathans Blows Liste „Gute Spiele“
Die Ära, die durch den Dokumentarfilm *Indie Game: The Movie* repräsentiert wird, scheint wirklich zu vergehen.
Die vergangene Ära wurde größtenteils von wenigen Genies eingeläutet. Dazu gehören Jonathan Blow mit *Braid* und *The Witness*, Edmund McMillen mit *Super Meat Boy* und *The Binding of Isaac* sowie Lucas Pope mit *Papers, Please* und *Return of the Obra Dinn*. Diese Werke hatten einen so hohen Ausgangspunkt und waren so einzigartig, dass sie die Vorstellungen und Erwartungen einer ganzen Ära an Independent-Spiele prägten.
Aus dieser Perspektive ist die heutige Zeit eine bessere Ära. Für Independent-Spiele hat sich ein relativ reifes Ökosystem aus Entwicklung und Veröffentlichung gebildet: Kleine Teams erhalten von Publishern Finanzierung und Marketingunterstützung und erreichen den Markt über digitale Plattformen und Communities. KI senkt zudem die technischen und produktionstechnischen Hürden weiter.
Aber es ist auch eine schlechtere Ära. Der Wettbewerb verschärft sich, die Aufmerksamkeit der Spieler wird ständig durch neue Werke beansprucht, und unabhängige Entwickler sind gezwungen, schnellere Entwicklungsrhythmen und höhere Produktionseffizienz anzustreben. „Schnell“ ist fast die am häufigsten genannte Strategie in der Independent-Spiele-Szene des Jahres 2026. Der Erfolg von Mehrspieler-Spielen wie *PEAK* beweist, dass kurze Entwicklungszyklen, starke soziale Erlebnisse und unerwartete, verbreitungsfreundliche Interaktionen aus einem kleinen Spiel ein kommerzielles Wunder machen können.
Screenshot des Spiels *PEAK*
Im Vergleich dazu ist es zu einer fast luxuriösen Art der Kreativität geworden, mehr als zehn Jahre damit zu verbringen, Tausende von Rätseln immer wieder zu verfeinern.
*Ordnung der sinkenden Sterne* ist fast ein Werk, das gegen die Zeit läuft – das letzte Leuchten der Goldenen Ära der Independent-Spiele.
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Kehren wir zurück zu *Ordnung der sinkenden Sterne*.
Der Markt verändert sich, die Branche verändert sich – aber Jonathans Blows Philosophie des Spieldesigns hat sich nie geändert. Obwohl der Inhaltsumfang von *Ordnung der sinkenden Sterne* beeindruckend ist, folgt seine kreative Idee immer noch dem Geist von Independent-Spielen.
Das grundlegende Gameplay von *Ordnung der sinkenden Sterne* ist das Schieben von Kisten. Auf einer nichtlinearen Karte, die frei erkundet werden kann, gibt es in jede der vier Himmelsrichtungen vier völlig unterschiedliche Mechanismen.
Karte von *Ordnung der sinkenden Sterne*
Im Norden dreht sich alles um