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Große Technologiegiganten wie Google und Tencent betreten das Feld – erlebt „KI-Spiele“ derzeit einen explosionsartigen Boom?

娱乐独角兽2026-11-05 08:25
Der Boom von KI-Spielen hat gerade erst begonnen.

Künstliche Intelligenz hat inzwischen jeden Bereich der Unterhaltungsindustrie erobert. Auf den Trendlisten stehen nur noch Mango und Red Fruit als gleich starke Konkurrenten, die mit KI erstellten Spiele erlebten in den letzten ein bis zwei Jahren einen massiven Anstieg der Anzahl, was die zukünftige Entwicklungsrichtung der Branche tiefgreifend beeinflusst.

Bei dem Steam-Neuheitenfest vor einigen Tagen gab es insgesamt 8200 spielbare Demoversionen, was einer Verdopplung gegenüber 4200 Exemplaren im Vorjahr entspricht. Nach unvollständigen Statistiken verwenden mehr als 30 % der Spiele „generative KI-Inhalte“. Zuvor offenbarte Huang Yimeng, CEO von TapTap, dass TapTap im ersten Halbjahr 2026 5002 neue spielbare Spiele veröffentlicht hat, gegenüber 530 im gleichen Zeitraum des Vorjahres, was einem Anstieg von 843,8 % entspricht; von den mehr als 5000 Spielen wurden über 4000 mit Hilfe von KI erstellt.

Vor Redaktionsschluss betrug der Kinoumsatz des ersten KI-Kinofilms *Sanxingdui: Vergangenheit der Zukunft*, der von Bona Film Group produziert wurde, 1,697 Millionen. Im Vergleich zu KI-Filmen sind KI-Spiele mit stärkerem Unterhaltungswert und Immersionserlebnis leichter in der Lage, große Erfolge bei den Ausgaben der Nutzer zu erzielen. Die Kapitalgeber setzen auf diese Entwicklung, die monatlich aktiven Nutzer schießen in die Höhe, und der Boom der KI-Spiele hat gerade erst begonnen.

Großkonzerne drängen massiv in die Entwicklung von KI-Spielplattformen

„Videospiele sind die letzte gängige Unterhaltungsform, die fast alle konsumieren, aber fast niemand selbst erstellt. Im Film- und Fernsehbereich machen Menschen Vlogs, im Musikbereich nutzen viele GarageBand, im Programmierbereich schreiben Menschen Skripte – bei Spielen sind die Konsum- und die Erstellerseite fast vollständig voneinander getrennt.“ Dies ist ein Markt mit enormem Potenzial sowohl bei Nachfrage als auch Angebot und gehört zu den beliebtesten Trends der Inhaltsbranche.

Als Partei, die „Schaufeln verkauft“, sehen KI-Spielerstellungsplattformen nach einem großen Raum für Gewinnphantasien aus. Sie wurden als Erste von mehreren Großkonzernen gefördert und mit eigenen Kanälen wie sozialen Plattformen verbunden, um das erste Feuer für das Zeitalter der universellen Kreativität zu entfachen, in dem „jeder Spiele erstellen kann“.

Die ausländische KI-Spielerstellungsplattform Astrocade nennt sich „TikTok der KI-Spiele“. Sie vereint Inhaltserstellung und kommerzielle Verwertung in einem System. Nutzer können wie beim Durchblättern von Kurzvideoströmen Minispiele kommentieren, liken, speichern und weiterleiten. Die Schwelle für Ersteller, um kommerzielle Einnahmen freizuschalten, liegt bei „100.000 gültigen Spielvorgängen“ und der Veröffentlichung von mindestens 3 Spielen. Pro 1000 gültigen Spielvorgängen verdienen UGC-Ersteller 0,1 US-Dollar sowie weitere Belohnungen.

Nach der Finanzierung in Höhe von 56 Millionen US-Dollar unter Beteiligung von HSG, Sea, dem Google AI Future Fund, Nvidia und anderen im Mai gab Astrocade kürzlich bekannt, dass es 10 Millionen monatlich aktive Nutzer erreicht hat, was einer Verdopplung gegenüber 5 Millionen monatlich aktiven Nutzern vor vier Monaten entspricht. Ähnliche Produkte gibt es unter anderem mit ippy, Loopit und Yoroll.

Am 1. November gab Roblox, die derzeit größte UGC-Sandbox-Spielerstellungsplattform, im Bericht für das dritte Quartal des Geschäftsjahres 2026 bekannt, dass die Gesamtzahl der mit dem Tool Build erstellten KI-Spiele auf der Plattform 70.000 überschritten hat. Von den 100 Spielen mit der längsten Spielzeit im September nutzten über 80 % KI zur unterstützten Entwicklung. Nach Angaben des Unternehmens nutzen bereits mehr als 500.000 Nutzer das Build-Tool von Roblox.

Großkonzerne sind bereits massiv in diesen Bereich eingestiegen. Im Juni kündigte Epic an, große Modelle wie Claude und Gemini in die Unreal Engine 6 zu integrieren; Ende September veröffentlichte Meta das leichtere, für mobile Apps konzipierte Horizon Create sowie das für den Browserbetrieb ausgelegte, professionellere Horizon Studio. Nach der Generierung von Spielen per Prompt können die Werke mit einem Klick in das Meta-Ökosystem integriert, auf der Horizon-Plattform veröffentlicht und gleichzeitig die offiziellen Vertriebs- und Empfehlungskanäle von Facebook und Instagram geöffnet werden.

Im Oktober kündigte Google die Zusammenarbeit mit Unity an, um die KI-Spielentwicklungsplattform Playground auf den Markt zu bringen, die später in Unity Spark integriert wird. Es wird behauptet, dass es „ein Editor mit Generierungsfähigkeiten“ ist, der mit Google Play verbunden wird, um die Verwertung zu beschleunigen.

Tencent hat ebenfalls vielfältige Layouts im Bereich der KI-Spielplattformen. You Dian Ling, ehemals mit dem Codenamen Craft (CraftBuddy) bezeichnet, ist eine konversationelle KI-Spielerstellungsplattform von Tencent, die auf die schnelle Generierung von spielbaren Prototypen ohne Programmierung abzielt. Die hauseigene Photon Studio-Gruppe veröffentlichte im Mai 2026 die „Zauberwerkstatt“, die auf KI-interaktive Filme und Spiele ausgerichtet ist. Die von Tencent gehaltene Plattform Huya brachte BinkBink auf den Markt, die für alle Kategorien von entspannten interaktiven Spielen wie Match-3-Rätsel, Tower Defense, Laufspiele, Simulationsspiele und interaktive Romane angepasst ist.

Es gibt auch Unternehmen, die KI-interaktive Filme und Spiele sowie KI-interaktive Romane zu einer großen Plattform ausbauen.

*OOC: The Playable Anime* wurde von dem koreanischen Unternehmen Wrtn veröffentlicht. Das Unternehmen ist kein traditionelles Spielunternehmen, sondern als KI-Startup in den Markt eingetreten. Das Produkt selbst ist als „ein spielbarer Anime“ positioniert. Nutzer können Themen und Identitäten auswählen, die sie interessieren, und aus der Perspektive des Protagonisten an der Handlung teilnehmen. Es enthält UGC-Inhalte, anders als die „fest vorgegebenen Ergebnisse“ traditioneller interaktiver Filme und Spiele wird die Handlung bei jeder Interaktion sofort neu generiert.

Der Umsatz von OOC auf Mobilgeräten in den letzten 30 Tagen hat bereits fast 26 Millionen RMB erreicht, wobei etwa 80 % der Einnahmen aus der Google Play-Plattform stammen und über 60 % der Einnahmen der mobilen Version von OOC aus dem US-Markt kommen. Nach einem Bericht von Reuters im Februar betrug der annualisierte Umsatz von Wrtn im vergangenen Jahr 70 Millionen US-Dollar, die Bindungsrate zahlender Nutzer lag bei über 70 %, und es wird erwartet, dass der annualisierte Umsatz 2026 über 100 Millionen US-Dollar erreichen wird.

Es scheint, dass im Zeitalter des fragmentierten Konsums KI-interaktive Filme und Spiele durch Algorithmen in Kombination mit sozialen Funktionen zu Produkten auf dem Niveau „der nächsten Generation von Kurzvideos“ werden könnten.

Derzeit befinden sich KI-Spielerstellungsplattformen noch in einem frühen Entwicklungsstadium. Unter Bezugnahme auf das Beispiel von KI-Film- und Fernsehplattformen sind die zukünftigen Verwertungspfade für traditionelle Spielmethoden nicht anders als die folgenden: Verkauf von Rechenleistung, kostenpflichtige Mitgliedschaften, Einnahmenbeteiligung bei Veröffentlichungen, Mehrwertdienste, In-App-Käufe von Gegenständen, Werbung und vieles mehr. All dies hängt zunächst davon ab, dass der Markt vergrößert wird.

Erste Erfolge tauchen auf, „Klon-Spiele“ grassieren

Großkonzerne setzen auf die Branche, einzelne Ersteller brechen mit „guten Ideen“ durch, erste erfolgreiche mit KI erstellte Spiele tauchen auf und ziehen die Aufmerksamkeit von Nutzern und Branche auf sich.

Ein Team von etwa 20 Personen verbraucht jeden Monat Hunderttausende von Tokens, schließt die Entwicklung und Veröffentlichung in 9 Monaten ab, die Kosten sinken auf 1/3 der Kosten für herkömmliche vergleichbare Produktionen. Der rabattierte Erstverkaufspreis im chinesischen Markt beträgt nur 19,89 RMB. Nur drei Wochen nach der Veröffentlichung erhielt es auf Steam eine positive Bewertungsrate von 87 %, der geschätzte Umsatz liegt bei fast 10 Millionen RMB mit über 260.000 Spielern: Das sind einige Daten zum Spiel *Frei von weltlichen Sorgen*. Dieses hyperrealistische immersive KI-Kultivierungsspiel wurde von dem Jiangnan Studio von ByteDance Games entwickelt.

Das Spiel kombiniert die gängige Struktur von Fantasy-Kultivierungsromanen. Spieler können verschiedene Wachstumspfade wählen, wie den Weg der orthodoxen Sekte, den Weg der dunklen Mächte oder die Reise als freier Kultivierender. Es gibt Spielmechaniken wie das Herstellen von Pillen und Waffen sowie das Erkunden und Suchen nach Schätzen. Bei den NPCs wurde die Freiheit erhöht, Charaktere können verschiedene Beziehungen aufbauen. Obwohl das Spiel noch Verbesserungen bei Immersion und der Gestaltung von Unterschieden zwischen Charakteren braucht, ist es dennoch eine bedeutende Erkundung von kostenpflichtigen KI-Spielen.

Ein weiterer phänomenaler Fall ist der „Lebenssimulator“ *Einer von acht Milliarden*, bei dem Spieler zufällig das Leben eines gewöhnlichen Menschen in 172 Ländern erleben können: Schulausbildung, Freundschaften, Liebesbeziehungen, Einwanderung, medizinische Behandlung... Manche verwandeln sich darin in eine junge Mutter auf dem Land, manche denken ihr ganzes Leben an ihren Traum, werden aber durch Ereignisse wie Unfälle oder Kriege von ihrem Weg abgebracht.

Das Spiel wurde unabhängig von dem freiberuflichen Koreaner @Jin's Earth entwickelt. Das gesamte Spiel baut auf dem Modell Claude Opus 5.5 auf, wurde in nur vier Stunden fertiggestellt und am 28. Oktober 2026 offiziell veröffentlicht. Es bezieht sich auf mehr als hundert Indikatoren aus mehreren Institutionen, darunter Lebenserwartung, Säuglingssterblichkeit, Verteilung des Pro-Kopf-Einkommens, durchschnittliche Bildungsdauer und Häufigkeit von frühen Ehen.

Dank seines philosophischen Nachdenkens und seines menschlichen Wohlwollens wurde es in sozialen Medien viral, die höchste Aufrufzahl eines einzelnen Inhalts überschritt 57 Millionen. Auch Yuji Horii, der Produzent von *Dragon Quest*, beteiligte sich an der Diskussion.

Die oben genannten Fälle beweisen, dass KI zu einem wirksamen Werkzeug für kleine Teams werden kann, um Kosten zu senken und Effizienz zu steigern, damit die Kreativität unabhängiger Ersteller von der ganzen Welt gesehen werden kann.

Auf der anderen Seite fördert KI bei missbräuchlicher Nutzung die Herstellung von noch mehr gefälschten, oberflächlichen „elektronischen Abfallprodukten“.

Am 16. Oktober sagte das mit großer Erwartung erwartete unabhängige Spiel *Der weinende Geist der trinkenden Göttin* den ursprünglich für den 19. des Monats geplanten öffentlichen Start ab und wechselte zu einem geschlossenen Online-Test mit begrenzten Teilnehmern. Diese Maßnahme soll verhindern, dass Personen die Testressourcen nutzen, um vorab KI-Piratenkopien zu erstellen.

Solche Beispiele sind bereits keine Seltenheit mehr. Mit Unterstützung von KI wurden eine große Anzahl von Konsolenspielen auf Mobilgeräte „portiert“. Der Kurzfilm *Nadelsuche im Heuhaufen-Simulator* erhielt auf Twitter 50 Millionen Aufrufe, weniger als einen Monat nach der Veröffentlichung des Kurzfilms tauchten auf Steam mehr als ein Dutzend gefälschte Nachahmungen auf, deren Namen und Kernspielmechaniken dem Original sehr ähnlich waren.

Inmitten der Kritik an „Cyber-Müll“ zeigt sich bei KI-Spielen wie bei KI-Comics ein deutlicher 80-20-Effekt. Von den 8651 von SteamData.AI erfassten KI-Spielen betrugen die Gesamteinnahmen etwa 397 Millionen US-Dollar. Das Spiel *Red Desert* allein erzielte 42,9 % der Gesamteinnahmen, die Top 10-Spiele zusammen 65,9 % und die Top 100-Spiele 86,6 %.

Tatsächlich bedeutet der sprunghafte Anstieg der Anzahl nicht, dass die Qualität gleichzeitig steigt. Die meisten oberflächlich erstellten Inhalte verschwinden schließlich spurlos. Die Senkung der Zugangsschwellen und der explosionsartige Anstieg der Anzahl führen dazu, dass die Aufmerksamkeit und Spielzeit der Nutzer gestört werden, und die Innovationskosten für unabhängige Spiele steigen entsprechend.

Gleichzeitig hat das in China als „zweiter Meisterwerks-Titel“ gesehene Spiel *Phantom Blade Zero* mit seinem hervorragenden Ruf eine Begeisterung unter den Action-Spielern ausgelöst, und die chinesische 3A-Spiele-Matrix nimmt zunehmend Gestalt an. In diesem Winter, in dem drei große IP-Titel nacheinander veröffentlicht werden, warten alle Spieler auf die Veröffentlichung von *Ocarina of Time* und *GTA6*. Innovative Kampfsysteme, der Spaß an Erkundung und Rätsellösung, epische Geschichten, einzigartige Weltenansichten und Ästhetik... bilden gemeinsam die wesentliche Faszination von Spielen. Egal ob mit KI-Etikett oder nicht, das, was den Spielern am wichtigsten ist, ist nach wie vor, dass das Spiel „Spaß macht“.

Genau wie „Mitarbeiter aus Werbe-, Film- und Kurzvideobranche zu KI-Comics wechseln“ haben Personen mit Berufserfahrung im Bereich von Spielprojekten einen Vorteil beim Wechsel zu KI-Spielen. Ersteren steht eine Ausdruckslogik für audiovisuelle Inhalte zur Verfügung, die besser den Gewohnheiten der Öffentlichkeit entspricht, anstatt alles der K