Der Tod des digitalen Menschen
Am 16. Oktober 2026 veröffentlichte die offizielle Website von Alibaba Cloud stillschweigend eine Produktänderungsmitteilung: Der offizielle Rückzugsprozess für virtuelle digitale Menschen wurde eingeleitet. Ab dem 30. November werden keine neuen Käufe mehr zugelassen, im Mai 2027 wird der Kanal für die Verlängerung von Abonnements geschlossen, und bis November 2027 wird dieses Produkt, das einst als Infrastruktur des Metaversums galt, vollständig eingestellt – Konsole, Ticketkanäle und zugehörige technische Unterstützung werden gemeinsam abgeschaltet. Es gibt keine spezielle Pressekonferenz, keine Branchenabschiedsforen, keine Medienmitteilungen, nur eine unscheinbare Zeile in der Ankündigung, die eine offizielle Schlussmarke für eine hektische industrielle Periode setzt.
Genau fünf Jahre zuvor, im späten Herbst 2021, veröffentlichte eine virtuelle Beauty-Bloggerin namens Liuyexi ein mehr als zweiminütiges Video auf Douyin. Über Nacht gewann sie über eine Million neue Follower, der Kommentarbereich war voller Erstaunen, Marken, Investoren und Startup-Teams strömten angesichts des hohen Traffics in diesen Bereich. Später fasste das Team hinter ihr diesen plötzlichen Hype zusammen und zog eine gewichtige Aufteilung vor: 50 % des Erfolgs stammte aus dem Hype-Konzept des Metaversums, 30 % aus den technischen Fähigkeiten bei der Darstellung und Motion Capture von digitalen Menschen, und die restlichen 20 % waren die kreative Erzählung des Videos selbst. Diese Nachbetrachtung legte schon früh den schicksalhaften Unterton für die gesamte Branche fest: Aufstieg und Niedergang virtueller digitaler Menschen hängen nicht einfach von technischen Fähigkeiten ab – ihr Schicksal war von Anfang an eng an den Branchenhype gebunden.
Auf der einen Seite ziehen sich große Technologieunternehmen geordnet zurück, wickeln ihre Geschäfte ab und archivieren den einst vielversprechenden „nächsten Interaktionskanal“. Auf der anderen Seite erinnert man sich an die landesweite Feier vor fünf Jahren, als Geschäftsmodelle überall verbreitet waren und alle überzeugt waren, dass digitale Menschen zum Standard für Marken, zu neuen Traffic-Eingangspunkten und zum ultimativen Ersatz für echte Menschen werden würden. In diesem riesigen zeitlichen Kontrast verbergen sich drei aufeinanderfolgende Tode dieser Branche.
Es handelte sich nicht um einen plötzlichen Zusammenbruch, sondern um einen langsamen, schichtweisen Tod entlang der drei Hauptlinien technischer Iteration, Kapitalerzählung und kommerzieller Umsetzung.
Erster Tod: Das ansprechende Äußeres verliert zuerst seine Gültigkeit
Der erste Wert virtueller digitaler Menschen liegt im technischen Wunder.
Warum wurde Liuyexi so beliebt? Weil in jener Zeit die Fähigkeit, „einem echten Menschen ähnlich zu sehen“ an sich schon eine seltene Eigenschaft war. Für hyperrealistische Modellierung braucht man erstklassige CG-Kenntnisse, Motion-Capture-Geräte kosten leicht Millionen, und Gesichtsbindung, Haarauflösung und Subsurface-Scattering sind allesamt harte Fähigkeiten. Im Jahr 2021 steckte hinter einem virtuellen Gesicht, das Nahaufnahmen standhalten konnte, eine lange Produktionspipeline. Das Publikum blieb gerne, weil es ein Wunder miterlebte: Ein Mensch, der fast nicht von einem echten zu unterscheiden ist, lebt auf dem Bildschirm.
Die technische Knappheit stützte die Bewertung der gesamten Branche. Marken eilten, virtuelle Botschafter zu beanspruchen – in der Kosmetikbranche, bei Banken und bei Konsumgüterherstellern brachte jede ein makelloses Gesicht auf den Markt. AYAYI debütierte auf Xiaohongshu, arbeitete mit Guerlain zusammen und wurde die erste Person im Metaversum; verschiedene hyperrealistische virtuelle Menschen wurden in dichter Folge veröffentlicht, und jedes Gesicht betonte dasselbe: Wir sehen echten Menschen ähnlicher als echte Menschen selbst.
Doch ein Wunder hat eine natürliche Haltbarkeitsdauer, es hat keine echte industrielle Grundlage und kein echtes Publikum, und sobald der Hype vorbei ist, verliert es seine Anziehungskraft. Die virtuellen Menschen in dieser Phase starben an zwei Kräften.
Die erste ist die ästhetische Ermüdung. Der größte Nachteil virtueller Menschen verbarg sich seit ihrem Entstehen unter ihrem glänzenden Äußeren: Ihr Äußeres ist raffiniert, aber ihre Seele ist leer. Die meisten von ihnen können nur vorgefertigte Skripte vorlesen, ihre Ausdrücke sind zurückhaltend und steif, ihre Blicke fehlen an fließender Wärme, und die sogenannte Interaktion ist nichts anderes als das Springen zwischen vordefinierten Phrasen. Das Erstaunen des Publikums rührte daher, dass sie wie echte Menschen aussahen – aber nachdem sie Dutzende ähnlicher, standardisierter schöner Gesichter gesehen hatten, verwandelte sich das Erstaunen schnell in Abgestumpftheit. Echte Streamer werden müde, sagen falsche Dinge, zeigen spontane Emotionen und wirken dadurch viel echter. In den einstigen virtuellen Livestream-Räumen sank die durchschnittliche Verweildauer der Zuschauer stetig, und die Plattformen zogen ihre bevorzugte Traffic-Zuweisung allmählich zurück.
Die zweite Kraft ist die Demokratisierung der Technologie selbst. Im Jahr 2023 brach der Boom von AIGC aus. Früher war Hyperrealismus eine Kunstfertigkeit, die Jahre der Erfahrung erforderte; danach machten generative Tools die Fähigkeit, „einem echten Menschen ähnlich zu sehen“, zu etwas, das für wenige Euro erworben werden kann. Nachdem die Hürden gefallen sind, nähert sich der technische Aufschlag Null.
Viele Gründer von CG-Unternehmen beklagen, dass ihre Kernkompetenz, die hyperrealistische Produktionspipeline, durch KI-Tools viel schneller ersetzt wird als erwartet. Früher zahlten Kunden für die Realitätsnähe, heute generieren sie die Inhalte selbst mit Software.
Die technische Iteration tötete den Mythos der Technologie. Wenn die Ähnlichkeit zu echten Menschen zu einer kostenlosen und für alle zugänglichen Fähigkeit wird, sinkt der erste Wert virtueller Menschen auf Null. Das ist der erste Tod der digitalen Menschen. Ohne Abschiedsmitteilungen oder Einstellungserklärungen verschwanden die virtuellen Markenbotschafter allmählich von den Startseiten, wurden nicht mehr aktualisiert und tauchten nicht mehr auf.
Zweiter Tod: Wenn das Kapital nicht mehr an die Geschichte glaubt
Der zweite Tod fand in den Geschäftsbüchern statt.
Auf dem Höhepunkt des Booms gab es zwei parallele Diskurse in der Branche. Einer richtete sich an Marken und Investoren: Virtuelle Menschen haben keine Skandale, streamen rund um die Uhr, lassen sich unbegrenzt vervielfältigen und sind die ultimative Lösung für kostengünstiges Marketing. Der andere verbarg sich in den Rechnungen der Studios: Ein hochwertiges Video kostet Zehntausende Yuan, eine hyperrealistische Figur von der Modellierung über die Bindung bis zur Motion Capture und Darstellung erfordert leicht Investitionen in Millionenhöhe; anschließende Skripte, Betrieb, menschliche Betreuer und Inhaltsaktualisierungen sind endlose laufende Kosten.
Anfänglich glaubte das Kapital an eine größere Geschichte: Virtuelle Menschen sind der Eingang zum Metaversum. In den Jahren 2021 bis 2022, als der Diskurs über das Metaversum am heißesten war, wurden virtuelle digitale Menschen als Ureinwohner, Botschafter und erste Bewohner dieser virtuellen Welt definiert. Die Geschichte war groß genug, um den geschlossenen kommerziellen Kreislauf vorübergehend zu ignorieren. Die Finanzierungsrunden folgten aufeinander, die Bewertungen stiegen stetig, und alle waren sich einig: Zuerst Geld verbrennen, um einen Platz zu sichern, später wird sich das auszahlen.
Doch diese Geschichte hat einen fatalen Fehler: Sie kann nicht in Einnahmen umgewandelt werden.
Hochgradig maßgeschneiderte virtuelle Idole haben nur wenige Kunden, der Stückpreis ist zwar hoch, aber die Lieferzeiten sind lang, sodass es kaum möglich ist, sie zu skalieren. Werbebotschaften, Livestream-Verkäufe und virtuelle Konzerte – alle denkbaren Wege zur Monetarisierung wurden ausprobiert, aber keiner von ihnen kann die Kosten decken. Ein Gründer, der Finanzmittel erhalten hat, sagte, dass sein virtuelles Idol im Jahr mehr als ein Dutzend Markenkooperationen abgeschlossen habe, was nach viel Arbeit klinge – aber die Personalkosten für ein Offline-Konzert entsprächen den Einnahmen aus drei Quartalen an Werbeverträgen. Virtuelle Menschen sind ein kostspieliges, betriebsintensives Inhaltsgeschäft, und die allermeisten Akteure haben überhaupt nicht die Fähigkeit, Inhalte zu betreiben.
Im Jahr 2023 brachen beide Stützen gleichzeitig weg. Die eine war die Wende des Kapitals. ChatGPT löste den Boom der großen Sprachmodelle aus, und Investoren fanden einen vielversprechenderen nächsten Eingangspunkt: Keine Modellierung, keine Motion Capture, keine menschlichen Betreuer nötig – das große Modell selbst ist die Interaktion. Virtuelle digitale Menschen wurden vom Eingang zum Metaversum zu einem Anhängsel der großen Modelle degradiert und wurden sogar als PPT aus der alten Zeit verspottet. Danach brach die Finanzierungsbegeisterung für die Branche der virtuellen Menschen abrupt ein. Ein Branchenkenner sagte, dass er nach der B-Runde mehr als sechzig Institutionen getroffen habe, aber niemand sei mehr bereit, sich die Geschichten anzuhören.
Die andere Stütze war die Schrumpfung der großen Technologieunternehmen. Pico führte Entlassungen durch, passte sein XR-Geschäft an, Tencent und Alibaba zogen sich nach und nach aus den Geschäftsfeldern rund um virtuelle digitale Menschen zurück oder schlossen sie. Selbst die Unternehmen, die am wenigsten an Geldmangel litten, waren nicht mehr bereit, für ein Geschäft ohne klare Rendite zu zahlen, sodass viele Startups sich auflösten und nach neuen Wegen suchten.
Als das Kapital abfloss, verlor der Schaum seine Stütze. Die Startups, die von Finanzmitteln am Leben gehalten wurden, stürzten daraufhin ein: Die Entwicklungsteams wurden entlassen, die Motion-Capture-Studios standen leer, und Projekte, die ursprünglich die Massenproduktion virtueller Idole vorsahen, wurden eingestellt. Dieses Mal starb die kommerzielle Fantasie, kostengünstig Idole zu schaffen und schnell die Kosten wieder hereinzuholen.
Das Kapital kauft nie die Technologie, sondern immer den Diskurs über den nächsten Eingangspunkt. Wenn der Diskurs scheitert, gehen die Unternehmen pleite.
Dritter Tod: Die Dämmerung der elektronischen Zombies
Nach den ersten zwei Toden hätte die Branche eigentlich aufgeräumt werden sollen, aber die Spekulanten übernahmen die letzte Staffel.
Als der Weg der raffinierten Idole nicht mehr funktionierte, große Unternehmen die Branche verließen und keine Finanzierung mehr zu erwarten war, schlugen die Überlebenden einen raueren Weg ein: den unbemannten Livestream mit digitalen Menschen. Händler kauften Vorlagen-Figuren, importierten zirkulierende Phrasen und ließen den Stream 24 Stunden lang laufen, ohne dass jemand anwesend sein musste und ohne dass sie Gehälter für Streamer zahlen mussten. Sie träumten davon, mit endlosen Online-Zeiten zufälligen Traffic abzugreifen. Plötzlich waren die Plattformen voller Livestream-Räume mit digitalen Menschen, die sich wiederholende Bewegungen machten, mechanische Töne von sich gaben und immer wieder denselben Text vorlasen.
Das war die spekulativste Phase der gesamten Branche. Viele stiegen ein, nur um einen Weg zu finden, ohne Personaleinsatz entspannt Waren zu verkaufen. Die Figur auf dem Bildschirm wiederholt immer wieder die Verkaufsargumente der Produkte, das Bild läuft im Kreis, es gibt keine echten Antworten und keine spontane Kommunikation – im Grunde ist es eine zirkulierende Aufzeichnung, die nur das Gewand eines Echtzeit-Livestreams trägt. Daraus folgte ein Preiskampf: Hyperrealistische Anpassungen sanken von Millionen auf Hunderttausende Yuan, 2D-Vorlagen von Zehntausenden auf Hunderte oder Dutzende Yuan, es gab sogar günstige Monatsabonnements, sodass die Gewinne fast auf Null zusammengeschrumpft wurden.
Die Verschlechterung des Geschäftsmodells schlug am Ende auf die gesamte Branche zurück.
Einerseits brach die Glaubwürdigkeit zusammen. Wenn virtuelle Menschen in der öffentlichen Wahrnehmung allmählich mit elektronischen Marionetten und Betrug gleichgesetzt werden, werden auch die Unternehmen geschädigt, die ernsthaft an der Technik arbeiten. Andererseits verschärften sich die Vorschriften der Aufsichtsbehörden und der Plattformen. Die Regelungen zur Kennzeichnung von tiefensynthetisierten Inhalten traten in Kraft, die „Vorläufigen Maßnahmen zur Verwaltung von Diensten für generative künstliche Intelligenz“ wurden umgesetzt, die Plattformen säuberten konzentriert die zirkulierenden Aufzeichnungen und niedrigwertigen unbeaufsichtigten Livestream-Räume, Traffic-Einschränkungen, Herabstufungen und Kontosperrungen folgten nacheinander. Also wurde der günstigste und einfachste Weg blockiert. Viele kleine und mittlere Händler verließen die Branche zu diesem Zeitpunkt vollständig: Sie gaben Tausende Yuan für Systeme aus, erhofften sich rund um die Uhr eingehende Bestellungen, erhielten aber nur wenige Aufrufe, extrem niedrige Konversionsraten und wurden sogar mit Kontostrafen belegt. Der sogenannte personalfreie Livestream erwies sich als Wette, bei der die gesamte Branche ihre Glaubwürdigkeit verlor.
Kurz gesagt: Die Spekulanten schöpften den letzten Wert der virtuellen Menschen mit minimalen Kosten aus und begruben damit selbst die letzte Glaubwürdigkeit der Branche. Das ist der dritte Tod. Nachdem der Hype abgeklungen ist, bleiben nur wenige technische Anwendungen übrig, die auf spezifische Szenarien abzielen: Kundenservice und Führung, Regierungsmitteilungen, Unternehmensausstellungsräume. Sie sind ruh