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SLG macht fast 50 % der Übersee-Einnahmen aus. Wie schaffen große Spielkonzerne die Transformation, nachdem der MMO-Bereich einen Rückgang verzeichnet hat?

DataEye2026-11-03 09:28
Spielehersteller suchen nach neuen Wachstumskurven, wobei die Layouts in mehreren Geschäftsfeldern mit KI-Empowerment überlagert werden.

In der vergangenen Zeit waren MMORPGs stets eine wichtige Einnahmequelle für chinesische Spielehersteller. Da eine einst ausgereifte Spielkategorie nun mit Wachstumsdruck konfrontiert ist, wird es zu einem neuen Schwerpunkt der Branchenbeobachtung, ob Spieleunternehmen durch neue Produkte, neue Märkte und neue Technologien die nächste Wachstumskurve aufbauen können.

Nach der Analyse des globalen Mobilspielmarktes durch Naavik sanken die Einnahmen aus In-App-Käufen bei globalen mobilen MMORPGs von 5,3 Milliarden US-Dollar auf 2,8 Milliarden US-Dollar zwischen 2021 und 2025, was einem Rückgang von etwa 47 % innerhalb von vier Jahren entspricht; gleichzeitig ging die Anzahl der Downloads von 345 Millionen auf 206 Millionen zurück, ein Rückgang von etwa 40 %. Das bedeutet nicht, dass alle MMORPGs den Markt verloren haben, aber die allgemeine Schrumpfung der Kategorie stellt das Wachstumsmodell, das von wenigen langlebigen Produkten abhängt, tatsächlich vor größere Herausforderungen.

Gleichzeitig zeigen SLGs und Minispiele unterschiedliche Marktchancen – laut dem „Chinesischen Branchenbericht für Spiele 2025“ machten die Einnahmen aus Strategiespielen 49,96 % der Einnahmen der Top-100 in Übersee erzielten selbst entwickelten chinesischen Mobilspiele im Jahr 2025 aus; die Markteinnahmen aus inländischen Mini-Programm-Spielen erreichten 53,535 Milliarden Yuan, was einem Jahresanstieg von 34,39 % entspricht. Während die traditionellen dominanten Kategorien unter Druck stehen, generieren andere Spielbereiche noch zusätzliches Wachstum, was die Geschäftsaufstellung der Spielehersteller verändert.

Daraus ergibt sich, dass der Wandel in der Branche nicht darin besteht, dass eine Kategorie einfach eine andere ersetzt, sondern dass die Wachstumslogiken verschiedener Spielbereiche auseinanderlaufen. MMORPGs haben nach wie vor Wert für langlebige Produkte und IP-Betrieb, aber Hersteller können ihr Wachstum nicht mehr vollständig auf dieselbe Art von Produkten setzen. Wie sie ihre vorhandenen Fähigkeiten in Entwicklung, Vertrieb und Kommerzialisierung wiederverwenden und gleichzeitig neue Kategorien und Märkte erschließen, wird zu einer Frage, die führende Unternehmen beantworten müssen.

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Das Ende des Wandels großer MMO-Hersteller: Leicht bis mittelschwere SLGs?

Nehmen Sie 37 Interactive Entertainment und Century Huatong als Beispiele: Die Geschäftsaufstellung der führenden Hersteller spiegelt den Weg wider, auf dem die chinesische Spielebranche nach neuen Wachstumskurven sucht. Wenn man den Blick jedoch von einzelnen Unternehmen auf die gesamte Branche ausweitet, stellt man fest, dass die Hersteller nicht vor einer einfachen Auswahlfrage nach Kategorien stehen, sondern einer umfassenden Prüfung zwischen Produktlebenszyklus, Marktraum und Betriebsfähigkeit unterliegen.

37 Interactive Entertainment: Von dem Betrieb ausgereifter MMO-Produkte zu einer parallelen Aufstellung von SLGs und Minispielen

In der Vergangenheit war MMORPG zweifellos ein wichtiges Markenzeichen von 37 Interactive Entertainment. Bis heute gehören MMORPGs noch immer zum Produktportfolio von 37 Interactive Entertainment. Im Januar 2026 brachte das Unternehmen das selbst entwickelte Spiel *RO Ragnarok: World Journey* in den chinesischen Regionen Hongkong, Macao und Taiwan auf den Markt und erreichte damit die Spitzenplätze der Free- und Bestseller-Listen der wichtigsten lokalen App-Stores. Klassische IPs können neuen Produkten nach wie vor Benutzerakzeptanz und eine Marktgrundlage bieten, aber der Wert der IP ist keine Erfolgsgarantie: Wie man das Spielprinzip aktualisiert, die Gewohnheiten der Benutzer in verschiedenen Regionen anpasst und den Lebenszyklus durch kontinuierlichen Betrieb verlängert, während man die ursprüngliche Nostalgie bewahrt, ist nach wie vor der Schlüssel zur Bestimmung der Produktleistung.

Darstellung der kreativen Werbematerialien von *RO Ragnarok: World Journey* auf dem Markt von Hongkong, Macao und Taiwan (aus der Übersee-Version von ADX)

Zweitens geht die Überseeverbreitung von SLGs von der Anhäufung ausgereifter Produkte zur Weitergabe durch neue Produkte über. In der Top-30-Liste der Einnahmen chinesischer Mobilspiele in Übersee von Sensor Tower im September 2026 sind 3 SLGs von 37 Interactive Entertainment aufgeführt.

Das stabil performende Spiel *Puzzles & Survival* hat seit seiner Veröffentlichung bis Mitte 2026 über 75 Millionen Gesamtnutzer und einen Gesamtumsatz von über 16,8 Milliarden Yuan erzielt, und hat 37 Interactive Entertainment über lange Zeit Erfahrungen im Überseebetrieb von SLGs gesammelt; neue Produkte wie *Last Asylum: Plague*, das im September einen Übersee-Einnahmenrekord von über 26 Millionen US-Dollar erreichte, und das erstmals in die Liste aufgenommene *Z Route: Redemption*, bieten ein Fenster zur Beobachtung seiner nachfolgenden Wachstumsfähigkeit.

Für SLGs kann die Verschmelzung von Themen und Spielprinzipien Produkten helfen, eine breitere Nutzergruppe zu erreichen, aber was die langfristige Leistung wirklich bestimmt, ist die Fähigkeit des Produkts, stabile soziale Beziehungen aufzubauen, Inhalte kontinuierlich zu aktualisieren und ein Gleichgewicht zwischen den Kosten für Nutzerakquise und dem Lebenszyklus der Nutzer zu finden.

Drittens bieten Minispiele 37 Interactive Entertainment einen weiteren Produktpfad für kontinuierliche Lieferung. ADX-Daten zeigen, dass in der Top-100-Liste der WeChat-Minispiele im Oktober 2026 insgesamt 8 Produkte von 37 Interactive Entertainment in der Liste aufgeführt sind, darunter sowohl Produkte mit ausgereifter Nutzerbasis wie *Xundao Daxian*, *33 Tage Überleben* und *Traumweben-Wald*, als auch neue Spiele, die gerade in die Liste eingetreten sind, wie *Battle Through the Heavens: Der Weg zum Kaiser der Kämpfer* und *Zurück in die Zhen Huan-Ära*.

Von der Anzahl der Produkte bis zur Themenaufstellung beschränken sich die Minispielprodukte von 37 Interactive Entertainment nicht mehr auf einen einzigen Typ, sondern decken verschiedene IPs, Themen und Spielprinzipien ab. Dies spiegelt auch wider, dass es durch die Aufstellung von Produkten verschiedener Kategorien, kontinuierliche Neueinführungen und Fähigkeiten im Vertriebs- und Betriebsbereich das Wachstumsmodell des Minispiele-Geschäfts erforscht, das von der treibenden Wirkung einzelner Hitprodukte zu einer kontinuierlichen Versorgung mit mehreren Produkten wechselt.

Daher bildet 37 Interactive Entertainment derzeit ein Produktportfolio aus parallelen MMORPGs, SLGs und Minispielen. Die Kommerzialisierungsrhythmen verschiedener Kategorien unterscheiden sich ebenfalls: Einige MMORPG-Produkte können auf der Grundlage ausgereifter IPs und vorhandener Nutzer relativ schnell Einnahmen generieren; SLGs benötigen dagegen oft einen längeren Optimierungs- und Betriebszyklus, um langfristige Einnahmen aufzubauen. Zwischen beiden gibt es keine absoluten Vor- oder Nachteile, das wirklich Wichtige ist, ob das Unternehmen Produkte mit unterschiedlichen Lebenszyklen und verschiedenen Geschäftsmodellen einander ergänzen lassen kann.

Century Huatong: Übernimmt verschiedene Wachstumschancen durch unterschiedliche Geschäftseinheiten

Die Geschäftsaufstellung von Century Huatong zeigt einen anderen Diversifizierungspfad: Verschiedene Geschäftseinheiten innerhalb der Gruppe übernehmen unterschiedliche Wachstumsaufgaben. Shengqu Games betreibt seit langem klassische IPs wie *The Legend of Blood* und *Dragon Nest*, während Diandian Interaction im Überseemarkt ein Produktportfolio gebildet hat, das auf SLGs ausgerichtet ist und sich gleichzeitig zu Casual-Spielen erstreckt.

*Aion: Wildnis*, das gemeinsam von Shengqu Games und dem koreanischen Unternehmen NCsoft entwickelt wurde

Der Halbjahresbericht 2026 von Century Huatong zeigt, dass das Internetspielgeschäft des Unternehmens im ersten Halbjahr dieses Jahres einen Umsatz von 21,342 Milliarden Yuan erzielte, was einem Jahresanstieg von 29,87 % entspricht. Daraus haben Diandian Interaction und Century Games zusammen einen Umsatz von 18,441 Milliarden Yuan beigesteuert. *Whiteout Survival* erreichte drei Jahre nach seiner Veröffentlichung neue Höhen und belegte im Juni 2026 den ersten Platz der globalen Umsatzliste für Mobilspiele; *Kingshot* steht seit langem in den Top 3 der Umsatzliste chinesischer Mobilspiele in Übersee. Die Bedeutung der beiden Haupt-SLG-Produkte liegt nicht nur im Umsatzvolumen, sondern darin, dass sie die Fähigkeit chinesischer Hersteller demonstrieren, Produktvorteile im wettbewerbsintensiven Überseemarkt durch langfristigen Betrieb, kontinuierliche Iteration und globalen Vertrieb aufzubauen.

Bemerkenswerterweise beschränkt Century Huatong die Wachstumschancen auch nicht auf bestimmte Kategorien. In der Top-30-Liste der Einnahmen chinesischer Mobilspiele in Übersee von Sensor Tower im September 2026 sind 5 Spiele von Century Huatong aufgeführt, davon drei SLGs und zwei Casual-Spiele. Die hervorragende Leistung von Synthetespielen wie *Reise der glorreichen Zeit* und *Wunderreise des Restaurants* bedeutet, dass das ausgereifte Überseevertriebs- und Betriebssystem die Chance hat, auf verschiedene Kategorien angewendet zu werden, ohne vollständig von einem einzigen Spielbereich abhängig zu sein.

ADX-Daten zeigen, dass *Reise der glorreichen Zeit* im September in die Top-Liste der Werbeschaltungen für Spiele in Übersee eingetreten ist

Auf Gruppenebene lässt Century Huatong nicht alle Geschäftseinheiten zu derselben Kategorie wechseln, sondern lässt durch Arbeitsteilung die traditionelle IP-Betriebsweise mit Übersee-SLGs und Casual-Spielen einander ergänzen. Dies weist uns auch darauf hin, dass der sogenannte Wandel nicht unbedingt bedeutet, dass das ursprüngliche Team die Entwicklungsrichtung kollektiv ändert, sondern dass durch die Ressourcenallokation innerhalb der Gruppe das traditionelle Geschäft und neue Wachstumsmotoren nebeneinander bestehen können.

Die Gemeinsamkeit der beiden Unternehmen liegt darin: Vom Abhängen von einzelnen Produkten oder Kategorien zu einem Portfolio mehrerer Produkte; vom Betrieb eines einzelnen Marktes zu einer differenzierten Aufstellung von inländischen und Überseemärkten; von der Einführung neuer Spiele zur kontinuierlichen Wiederverwendung von Fähigkeiten in Entwicklung, Vertrieb, Kommerzialisierung und langfristigem Betrieb.

— Warum können SLGs Wachstum übernehmen, und warum sind sie keine einfache Antwort auf den Wandel?

Dass SLGs zu einer wichtigen Einnahmequelle für chinesische Hersteller in Übersee werden, hängt mit ihrem langfristigen Betriebs- und Kommerzialisierungsmodell zusammen. Für Hersteller, die von MMORPGs zu SLGs wechseln, bedeutet die Veränderung der Kategorie nicht nur eine Anpassung des Spielprinzips, sondern auch eine Veränderung des Rhythmus von Produktentwicklung, Marktvalidierung und Einnahmenfreisetzung.

MMORPGs stützen sich auf ausgereifte IPs, vorhandene Nutzerakzeptanz und relativ klare Wachstumssysteme, sodass einige Produkte in der Anfangsphase nach der Veröffentlichung relativ schnell Nutzer ansammeln und früh in eine relativ stabile Betriebsphase eintreten können; SLGs sind dagegen stärker auf kontinuierliche Inhaltsiteration, Allianz-Sozialität, Wettbewerbsmechanismen und langfristige Zielsetzung angewiesen. Produkte benötigen oft einen längeren Optimierungs- und Nutzerakkumulationsprozess, um nach und nach den langfristigen Wert freizusetzen.

Dieser Unterschied bestimmt auch, dass der Wandel nicht nur die kurzfristige Leistung nach der Produktveröffentlichung betrachten darf. Für SLGs müssen in der Frühphase Themen, Spielprinzipien und Effizienz der Nutzerakquise validiert werden, in der mittleren Phase muss die Bindung der Nutzer durch Versionsiteration und Aufbau eines sozialen Ökosystems verbessert werden, und erst danach besteht die Chance, durch Spielbeziehungen, kontinuierliche Inhalte und kommerzielle Gestaltung stabilere Einnahmen zu erzielen.

Nutzerakquise durch Werbung kann Produkten helfen, Nutzer zu erreichen, kann aber die Produktverfeinerung und den langfristigen Betrieb nicht ersetzen. Daher ist die Expansion von MMORPGs zu SLGs sowohl eine Übertragung von Produktfähigkeiten als auch eine neue Anpassung des Betriebsrhythmus: Entwicklungs- und Betriebsteams müssen dem Produkt ausreichend Raum für Validierung und Wachstum lassen und gleichzeitig die Beziehung zwischen Nutzerbindung, Zahlungsleistung und Kosten für Nutzerakquise kontinuierlich bewerten.