StartseiteArtikel

KI-Plagiatoren sind mit aller Kraft dabei, die Spieleindustrie zu zerstören.

游戏葡萄2026-11-02 09:39
Überschätze nicht die Untergrenze von KI-Plagiatoren.

In letzter Zeit machen die Vorfälle von KI-Plagiaten überall die Runde und versetzen die Menschen in Unruhe.

Ich kann nur sagen, dass die Situation wahrscheinlich noch ernster ist, als die meisten Menschen denken.

Da KI immer leistungsfähiger wird und man mit einem einfachen Satz ein ganzes Spiel nach Wunsch erzeugen kann, werden natürlich einige Menschen anfangen, schändliche Ideen zu entwickeln. Wenn sich nicht eine Gruppe von unabhängigen Spieleentwicklern zu Wort gemeldet hätte, hätten die meisten normalen Menschen wahrscheinlich noch nicht realisiert, dass KI bereits so missbraucht wird.

Anfang dieses Jahres teilte die schwedische unabhängige Spieleentwicklerin Freya Holmér auf X ein Video mit dem Spielprototyp eines rotierenden Tetris-Spiels. Damals teilte Freya ganz einfach ihre Idee mit, ohne sich sogar über die genauen Regeln Gedanken zu machen. Und weniger als fünf Stunden später hatte jemand schon mit KI den Demo erstellt – ist das nicht ärgerlich?

Solche Vorfälle gibt es schon zuhauf, besonders bei Spielen mit entspannter oder kreativer Spielmechanik: Egal ob es bereits einen Demo gibt oder nicht, sobald es ein Demo-Video, eine Entwicklungsaufzeichnung oder sogar nur ein einzelnes Bild gibt, kann der Inhalt schnell kopiert werden. Im Ausland nennt man das „Klonen“, was ziemlich passend ist …

Zum Beispiel gibt es ein Spiel namens „Nadel im Heuhaufen-Simulator“, bei dem man eine Nadel in einem Heuhaufen suchen muss, das auf X 50 Millionen Aufrufe erzielt hat. Sobald das Video viral ging, tauchten auf Steam ein Dutzend Nachahmungen auf, von denen einige ausdrücklich angaben, dass sie mit KI-Unterstützung entwickelt wurden. Zu diesem Zeitpunkt hatte der ursprüngliche Autor seinen Demo noch nicht einmal veröffentlicht.

Mit der Zunahme dieser unerfreulichen Vorfälle werden immer mehr Entwickler vorsichtig und schweigsam – der japanische Spieledesigner Hayashi Fushō hat zuvor angekündigt, dass ihr Spiel „Der Weinbetrunkene der Weingöttin“ keinen kostenlosen öffentlichen Demo mehr erhält, sondern nur noch im Rahmen einer kleinen Zufallsauswahl zum Testen zur Verfügung steht. Auch das Team hinter dem bekannten Roguelike-Spiel *Moonlighter* kündigte für sein neues Werk *ReVamp* an, die öffentliche Testphase abzusagen und nur eine geschlossene Testphase für die Discord-Community beizubehalten.

Viele andere Teams folgen diesem Beispiel und beschließen, ihre Demos vor der Öffentlichkeit zu verbergen … Sie fürchten, dass sobald sie den Demo veröffentlichen oder auch nur eine Testaufzeichnung von Spielern durchsickert, jemand sofort mit KI das Werk plagiieren und vor ihnen veröffentlichen kann.

Was? Sie glauben, dass nur unabhängige Spielteams die Opfer sind? Nein, nein – selbst einige kommerzielle Spiele, die sich noch in der Testphase oder im laufenden Betrieb befinden, wurden bereits von privaten Servern weit überholt …

In den letzten zwei Jahren war die häufigste negative Bewertung von KI in der Spielbranche wahrscheinlich der Missbrauch von KI-Kunstmaterialien durch Hersteller; von letztem Jahr bis Anfang dieses Jahres begannen die Menschen, sich über die Flut von minderwertigen KI-Spielen zu beschweren. Aber jetzt scheint das Problem nicht mehr nur darin zu bestehen, „wie viele schlechte Spiele KI erzeugen kann“ – immer mehr Menschen nutzen KI, um die harte Arbeit anderer in Geld umzuwandeln.

Um es übertrieben auszudrücken: Unter diesen Menschen gibt es nicht wenige Teams, die mit aller Kraft die Spielbranche zerstören.

01

KI-Nachahmung ist bereits zu einem Geschäft geworden

Warum sagen wir, dass die Situation so ernst ist? Aus unserer Sicht sind die Beispiele für Plagiate von unabhängigen Spielideen und Demos nur die Spitze des Eisbergs.

Was ist wirklich beängstigend? In den tieferen Bereichen der Branche haben viele Teams bereits ernsthaft darüber nachgedacht, wie sie die Fähigkeiten von KI nutzen können, um „Nachahmung“ zu einer skalierbaren Produktionslinie zu machen, mit der sie den gesamten Markt erobern können.

Pu Tao Jun hat zuvor von der Vorgehensweise einer Art von Teams gehört: Sie verfolgen verschiedene Ranglisten, um Spiele zu finden, die es wert sind, nachgeahmt zu werden. Sie übergeben die Aufnahmematerialien an die KI, die dann automatisch die Systeme und Zahlenstrukturen zerlegt und ein bearbeitbares White-Box-Projekt erzeugt.

Angeblich kann man mit einer solchen Pipeline in weniger als einem Monat und mit Kosten von etwa 100.000 Yuan die Nachahmung eines fertigen Produkts abschließen, und die meisten Produkte auf dem Markt können von den Nachahmungsfähigkeiten der KI abgedeckt werden.

Noch übertriebener ist, dass sie um diese Fähigkeit herum eine vollständige Geschäftslogik entwickelt haben.

Viele Menschen glauben, dass Nachahmungsspiele nur dazu dienen, Kopien zu verkaufen oder vor dem Original auf den Markt zu kommen, um Geld zu verdienen. Aber es gibt noch radikalere Vorgehensweisen: Man senkt zuerst die Entwicklungskosten mit KI-Nachahmungsfähigkeiten, baut dann eine eigene Plattform und Vertriebskanäle auf, lässt die Nutzer KI-Spiele kostenlos spielen und monetarisiert sie über Werbung und andere Mittel.

Es ist kein Zufall, dass Pu Tao Jun bereits bei einigen Pitch-Veranstaltungen Teams kennengelernt hat, die ähnliche Ideen direkt in ihre Projekt-PPTs aufgenommen haben.

Eine klare Idee zielt darauf ab, Produkte auf Steam, insbesondere Multiplayer-Kooperationsspiele, zu finden, die in ihren PVs viral gegangen sind, aber noch keinen Demo veröffentlicht haben, und mit KI schnell kleine Spiele mit aufwendigerer Grafik in Massenproduktion herzustellen. Tatsächlich hat diese Vorgehensweise bereits die Anerkennung einiger Kapitalgeber und Publisher erhalten.

Letztendlich sehen diese Teams kein Problem in ihrem Handeln. Ihrer Meinung nach ist jede Maßnahme, die Kosten senkt und Marktanteile gewinnt, eine clevere Geschäftsstrategie. Wie viel Arbeit und Zeit die ursprünglichen Teams investiert haben, spielt für sie keine Rolle.

02

Echte gute Spiele sind nicht vor Plagiaten geschützt … oder doch?

Diese Phänomene machen es schwer, nicht pessimistisch in die zukünftige Entwicklung zu blicken.

Erstens ist es aus Sicht der Entwicklung der KI-Technologie unmöglich, sie zu verlangsamen oder anzuhalten. Obwohl Anthropic bereits gezielt dagegen vorgeht und Claude Regeln hinzugefügt hat, die die Nachahmung von Spielen verbieten, kann dies das Problem nicht grundlegend lösen. Ich bin überzeugt, dass Wege zur Umgehung dieser Einschränkungen nur auf sich warten lassen, aber nicht ausbleiben werden.

Natürlich wird es auch Menschen geben, die optimistisch bleiben und glauben, dass echte gute Spiele nicht vor Plagiaten Angst haben müssen.

Schließlich ist nach unserer langjährigen Erfahrung eine gute Idee nur der erste Schritt auf einem langen Weg. Jede noch so kreative Idee erfordert eine lange Entwicklungs-, Verfeinerungs- und Testphase, um zu einem wirklich unterhaltsamen Spiel zu werden.

Aber das Problem ist, dass die KI heute so leistungsfähig ist, dass viele Menschen noch nicht realisieren, wie hoch der KI-Anteil in ihrem Leben ist: Die Antworten, die Sie auf Zhihu lesen, wurden möglicherweise von KI geschrieben; die Videos, die Sie auf Videoplattformen ansehen, wurden möglicherweise automatisch von KI aus diesen beliebten Antworten erstellt und hochgeladen; die Kommentarbereiche sind voll von automatisch kommentierenden KIs, und die Werbung unter den Videos könnte für KI-Minispiele oder Kurzserien sein, deren Inhalt ebenfalls vollständig von KI erstellt wurde …

Bei dieser Entwicklungsgeschwindigkeit wird die kreative Kraft von KI im nächsten Jahr höchstwahrscheinlich die Vorstellung der meisten Menschen übertreffen und uns alle in Erstaunen versetzen.

Die Erfahrungen der letzten Jahre zeigen uns eine Tatsache: Der Einfluss von KI auf die Inhaltsbranche lässt sich kaum durch künstliche Einschränkungen abwehren. Heute mögen Sie KI-Inhalte noch grob und billig finden, aber das wird sich bald ändern – die Kurzserienbranche ist ein lebendiges Beispiel dafür.

Wenn es noch etwas gibt, das vorläufig die letzte Verteidigungslinie menschlicher Schöpfer ist, dann sind es wahrscheinlich unsere eigenwilligen, nischenhaften Vorlieben.

Zweitens hat sich aus Sicht der Spielbranche die Logik teilweise verändert: Während der Wettbewerb früher darum ging, „wer etwas Besseres schaffen kann“, geht es heute teilweise darum, „wer die richtigen Ideen schneller finden kann“.

Tatsächlich gab es auch vor dem KI-Zeitalter eine ungeschriebene Regel in der Geschäftswelt: Spielmechaniken lassen sich kaum streng schützen. Wenn Sie einen neuen Spieltyp erfinden oder verbessern, können andere natürlich auch mit hohem Aufwand nachziehen. Dadurch erhalten Schöpfer selbst bei genialen Ideen kaum 100 % des Ertrags – genau wie das Studio Ju Niao Duoduo die Grundsteinlegung für das Auto-Schach-Genre legte, aber die späteren Nachahmer den größten Marktanteil eroberten.

Aber die heutigen Fähigkeiten der KI haben diese Regel weitgehend umgestoßen: Andere können schnell das nachbauen, was Sie entwickeln wollten, und es sogar besser machen. Am Ende werden der Traffic und die Erträge wahrscheinlich durch eine große Anzahl von Fälschungen aufgeteilt, sodass der Anteil des Ertrags, der dem ursprünglichen Schöpfer zukommt, gegen Null geht.

Abgesehen von den finanziellen Vorteilen haben wir früher immer versucht, den Urheber einer Spielmechanik zu finden und ihm die verdiente Anerkennung oder Anteilnahme zu zollen. Aber im KI-Zeitalter werden die Nachahmungen eines Spiels wahrscheinlich so zahlreich sein, dass sie das Original überdecken, sodass niemand mehr weiß, wer der eigentliche Innovator ist. Denn das erste Produkt, das Sie sehen und spielen, stammt möglicherweise bereits von KI.

Als es noch wenige Opfer gab, sahen wir nur die Beschwerden einiger weniger Schöpfer. Aber auf lange Sicht, wenn sich Originalität immer weniger lohnt und die ursprünglichen Schöpfer immer enttäuschter werden, könnte die gesamte kreative Dynamik der Branche schwinden und sogar die gesamte Produktionslogik umgestoßen werden … Das ist schwer vorhersehbar. Aber sobald wir diesen Weg einschlagen, zerstören wir die Spielbranche langsam aber sicher.

Wenn man Ruhm und Reichtum außer Acht lässt, was bleibt den Schöpfern dann noch? Wahrscheinlich nur die sogenannte Leidenschaft und der Idealismus.

Jeder, der Spiele liebt, hat wahrscheinlich einen ultimativen Traum: Wie die Entwickler von Spielen wie *Stardew Valley*, *Animal Well* oder *Balatro* jahrelang alleine oder mit Partnern zu arbeiten, ein gutes Werk mit harter Arbeit und Kreativität zu vollenden, und schließlich nicht nur sich selbst auf kreativer Ebene zu verwirklichen, sondern auch Ruhm und Reichtum zu erlangen …

Seit jeher verfolgen viele Spieleentwickler diesen Traum. Schließlich ist es allgemein bekannt, dass die Spielbranche Innovationen fördert und belohnt. Selbst wenn die Realität einen manchmal enttäuscht und zeigt, dass das nicht immer der Fall ist, hatte jeder zumindest die Chance, von diesem Traum zu träumen.

Aber im KI-Zeitalter wird jeder Schöpfer wahrscheinlich zu einem Kind, das im dunklen Wald zittert – dieser einfache Idealismus könnte zu einem Luxus werden. Diese Zukunft ist schon beim Nachdenken unangenehm.

Wir können nur hoffen, dass in dieser Zeit genügend leidenschaftliche Menschen alle Hindernisse überwinden und dieser dunklen Entwicklung entgegenwirken.

Dieser Artikel stammt aus dem WeChat-Offiziellen Konto „Game Grape“ (ID: youxiputao), Autor: Yisa, veröffentlicht mit Genehmigung von 36Kr.