Nach hundert Jahren der Erforschung des 3D-Filmerlebnisses bietet eine intelligente Brille eine neue Lösung.
Im Jahr 1922 wurde in Los Angeles, USA, der Stummfilm mit dem Titel »The Power of Love« vorgeführt. Die anwesenden Zuschauer wurden gebeten, rot-grüne Farbfilterbrillen zu tragen – dies war das erste Mal in der Geschichte der Menschheit, dass bei der Vorführung eines kommerziellen Langfilms stereoskopische Bilder erlebt wurden. Damals konnten die Zuschauer durch die Gläser unterschiedlicher Farben sogar verschiedene Enden des Films sehen.
Leider ging dieser Film später verloren, aber die Frage, die er aufwarf, ist nicht verschwunden: Wenn Bilder nicht mehr auf die Ebene beschränkt sind, können die Menschen dann ein Seherlebnis erhalten, das der realen Welt näher kommt?
In den hundert Jahren danach erlebten 3D-Filme mehrere Höhen und Tiefen. In den 1950er Jahren löste der stereoskopische Film eine Welle der Begeisterung aus; 2009 brachte »Avatar« 3D wieder in das Blickfeld der Öffentlichkeit. Der berühmte Hollywood-Regisseur James Cameron widmete diesem Film viele Jahre, um die Entwicklung von 3D-Kamerasystemen, Bewegungserfassung und digitalen Produktionstechnologien voranzutreiben. Um dem Planeten Pandora echte Tiefe zu verleihen, musste die Filmindustrie nicht nur neu überlegen, wie gefilmt wird, sondern auch die Vorführsysteme umgestalten, damit die Zuschauer in bestimmten Kinos ein stereoskopisches Erlebnis erhalten.
Die Technik schreitet immer wieder voran, aber 3D ist nie vollständig zum Alltag geworden. Es erfordert spezifische Inhalte, Geräte und Sehumgebungen. Für normale Zuschauer bedeutet 3D oft ein spezielles Konsumverhalten, kein Erlebnis, das man jederzeit und überall erhält, wenn man einen Film öffnet.
Heute treten auf diesem Erkundungspfad neue Veränderungen auf.
Die kürzlich vorgestellte Smart-Brille XREAL 1 Pro+ versucht, räumliche Anzeigefähigkeiten in eine tragbare Brille zu integrieren. Sie wandelt normale Filme nicht in native 3D-Filme um, sondern nutzt den X1-Raumberechnungs-Chip und die 3D-Raumfunktion, um normale 2D-Inhalte auf der Brille in Echtzeit in 3D-Bilder mit räumlicher Tiefe umzuwandeln, wobei die Umwandlungsbildrate bis zu 60 fps erreichen kann. Nutzer müssen nicht speziell nach 3D-Quellen suchen und keine zusätzlichen Apps installieren. Filme, Serien, Sportveranstaltungen und Spiele, die ursprünglich auf Handys, Computern oder Spielgeräten abgespielt werden, können alle eine stärkere 3D-Raumtiefe erhalten.
Darstellung der Filmszene
Natürlich bedeutet das keineswegs, dass die 3D-Filmindustrie keine professionelle Produktion mehr benötigt. Ihr wahrer Wert liegt darin, eine Veränderung voranzutreiben: Die räumliche Anzeige beginnt, die Abhängigkeit von spezifischen Inhalten und spezifischen Orten zu überwinden. Wenn 3D nicht mehr nur ein spezielles Erlebnis ist, das das Kino bietet, sondern ein persönlicher, mit sich getragener Bildschirm werden kann, übertrifft die Bedeutung der räumlichen Anzeige die Anzeigetechnik selbst.
Eine Brille lässt normale Inhalte in den 3D-Raum eintreten
Das Schöne an 3D-Inhalten ist, dass sie der dreidimensionalen Wahrnehmung der Menschen für die reale Welt näher kommen. Das Erlebnis ist immersiver und intuitiver.
Genau deshalb hängt die Technik, je mehr sie nach Immersion strebt, oft von einer ganzen Reihe spezialisierter Infrastrukturen ab.
Frühe stereoskopische Filme erforderten spezielle Aufnahme- und Vorführverfahren. Nach dem Eintritt in das Zeitalter des digitalen Films hat die Reife der 3D-Technik diese Abhängigkeit nicht beseitigt. Während der Dreharbeiten zum Film »Avatar« entwickelte Cameron in Zusammenarbeit mit dem Kameramann Vince Pace das Fusion 3D-Kamerasystem und verbesserte es kontinuierlich, um die Sehbeziehung der menschlichen Augen durch zwei Sätze von Objektiven zu simulieren und den Abstand zwischen den beiden Objektiven und die Konvergenzparameter entsprechend der Aufnahmeszene anzupassen. Gleichzeitig muss der digitale Produktionsprozess des Films auch den Anforderungen stereoskopischer Bilder entsprechen.
In den Wäldern des Planeten Pandora bilden schwebende Berge, fliegende Kreaturen und geschichtete Pflanzen eine Welt mit Tiefe. Für Filmemacher ist 3D eine Erkundung, die die räumliche Beziehung zwischen Zuschauern und Bildern neu organisiert.
Dies ist ein technologisches Upgrade auf Ebene der Filmindustrie. Kameras, Nachbearbeitung, digitale Vorführsysteme und Kinogeräte bilden gemeinsam die Grundlage des 3D-Erlebnisses. Die stereoskopische Welt, die die Zuschauer schließlich sehen, basiert auf einem komplexen Produktions- und Lieferungssystem.
Dieses Modell kann atemberaubende visuelle Effekte erzeugen, schränkt aber gleichzeitig die Alltagstauglichkeit des 3D-Erlebnisses von Natur aus ein. Zuschauer müssen geeignete Quellen finden, zu Kinos gehen, die 3D-Vorführungen unterstützen, spezielle Brillen tragen und das Erlebnis in einer bestimmten Sehumgebung abschließen.
So sehr, dass die Menschen oft übersehen, warum 3D-Inhalte nach dem Verlassen des Kinos nicht mehr erlebt werden können, und akzeptieren, dass diese immersive Form des Inhaltskonsums kaum zum alltäglichen häufigen Konsum der Öffentlichkeit werden kann.
Aber XREAL 1 Pro+ versucht, einen Durchbruch aus dieser Akzeptanz zu finden.
Der Schlüssel liegt hier nicht nur darin, der ebenen Darstellung Tiefe zu verleihen, sondern die Rechenleistung des X1-Raumberechnungs-Chips auf das Endgerät zu bringen, das der Nutzer direkt verwendet. Die Echtzeitverarbeitung der Umwandlung von 2D in 3D wird direkt auf der Brille abgeschlossen, ohne dass eine spezielle Umwandlungs-App installiert werden muss, und auch keine spezielle 3D-Quelle oder Cloud-Verarbeitung benötigt wird. Das bedeutet, dass Nutzer nicht zuerst eine Inhaltswelt betreten müssen, die speziell für 3D vorbereitet ist. Inhalte, die ursprünglich auf Handys, Computern und Spielgeräten angesehen werden können, können direkt zur Eingabe der räumlichen Anzeige werden.
Darstellung der Spielszene
Im Vergleich zum Vorgängermodell hat XREAL 1 Pro+ die Renderbildrate der Umwandlung von 2D in 3D von 30 fps auf 60 fps angehoben, sodass die stereoskopische Darstellung dynamischer Bilder flüssiger und kohärenter wird. Beim Anschluss an eine kompatible Handheld-Konsole oder ein Spielgerät können Nutzer durch die räumliche Tiefe des 3D-Raums ein Spielerlebnis erhalten, das sich von dem traditioneller 2D-Bildschirme unterscheidet.
Für Nutzer muss sich die Inhaltsquelle nicht ändern, aber die Art der Darstellung von Inhalten hat sich bereits geändert.
Heute versucht XREAL 1 Pro+, einen Teil der räumlichen Verarbeitung auf das Endgerät zu verlegen, sodass vorhandene Inhalte auch eine neue Darstellungsart erhalten können.
Wenn Nutzer ihre ursprünglichen Gewohnheiten beim Inhaltskonsum nicht ändern müssen, um 3D zu erleben, hat die räumliche Anzeige die Chance, von einem Erlebnis, das speziell arrangiert werden muss, zu einer Option in der täglichen Unterhaltung zu werden. Dies ist der Beginn des Eintritts von 3D-Konsum in den Massenmarkt.
XREAL 1 Pro+ ist keine Übertreibung einzelner Parameter, sondern kombiniert räumliche Anzeige, räumliches Sehen und Hören, ultrahohe Auflösung großer Bildschirme, Umgebungsanpassung und praktische Nutzung – diese umfassenden Fähigkeiten sind endlich in einer einzigen Brille untergebracht.
Sie ist ein Flaggschiff-Raumbildschirm mit vollständigem, leistungsstarkem Gesamterlebnis, der dem echten Alltagseinsatz am nächsten kommt. In gewisser Weise stellt dies eine sehr stabile und ausgereifte Logik der technischen Bereitstellung dar.
Eine neue Lösung für einen Raumbildschirm
In der Vergangenheit bedeutete der 3D-Inhaltskonsum im Wesentlichen, die Zuschauer in eine vollständig virtuelle 3D-Welt zu führen: Wenn man das Kino betritt, betritt man diese Welt, aber wenn man das Kino verlässt, kehrt man in eine andere Welt zurück.
Die Erkundung von XREAL 1 Pro+ ist bereits aus diesem Schwarz-Weiß-Schema ausgebrochen.
Dies ist selbst eine Prüfung für Raumbildschirme: Wenn Raumbildschirme wirklich in den Massenmarkt eintreten wollen, können sie sich nicht nur auf den technologischen Durchbruch »stereoskopisch sehen zu können« stützen. Sie müssen als vollständiges Produkt dafür sorgen, dass Nutzer in echten Lebensszenarien »bequem sehen, richtig hören, leicht tragen, gut verstauen und natürlich verwenden«.
In dieser Hinsicht verwendet XREAL 1 Pro+ ein optisches Durchsichtdesign, sodass Nutzer beim Betrachten räumlicher Bilder die reale Umgebung weiterhin wahrnehmen können. Der X1-Chip bietet native Folgemodi und einen 3DoF-Schwebemodus, d. h. der Bildschirm kann an einer räumlichen Position vor den Augen fixiert werden. In Kombination mit dem optionalen XREAL Eye kann 6DoF-Raumverankerung und natürliche Gesteninteraktion erweitert werden, sodass Nutzer vom Betrachten des Raumbildschirms weiter zur Interaktion mit räumlichen Inhalten gelangen.
XREAL 1 Pro+ Folgemodus
Die verschiedenen Sehmodi des Raumbildschirms befreien die Hände und bieten vielfältige Freiheit bei der Bewegung. Das ist die herausragende Bequemlichkeit des optischen Durchsichtdesigns im wirklichen Leben. Diese Bequemlichkeit beschränkt sich nicht nur auf das Filmschauen. Beim Spielen ist die Bedienung des Controllers bequemer; bei der räumlichen Arbeit können die Hände frei werden, um mit externer Tastatur oder Maus Dokumente zu tippen und zu bearbeiten.
Darstellung der Arbeitsszene
Ein sehr interessanter Anwendungsfall: Wenn Nutzer die Brille tragen, fühlt es sich an, als wären sie in einem echten privaten Kino – sie können vollständig den Genuss haben, Popcorn-Eimer zu halten und Serien oder Filme anzusehen. Ohne ständig ein Gerät halten zu müssen, können sie ein freieres und immersiveres persönliches Filmerlebnis genießen.
Wenn man sie als eine Reihe von hochwertigen privaten Kinos betrachtet, ist XREAL 1 Pro+ auf Konfigurationsebene leichter verständlich, zum Beispiel X Prism Optik-Engine, 57° Sichtfeld, 39 PPD, 0,55 Zoll Sony Micro-OLED, monokulares FHD (1920x1080 Pixel).
Auf der ursprünglichen Flaggschiff-Produktreihe hat XREAL 1 Pro+ weitere Verbesserungen vorgenommen. Auf der Grundlage der Fortsetzung der ursprünglichen Anzeigevorteile hat XREAL 1 Pro+ die maximale Helligkeit, die ins Auge fällt, auf 1200 Nits angehoben und neue Modi wie AI HDR sowie Lese-, Film- und Standard-Anzeigemodi hinzugefügt, um die Bilddarstellung in verschiedenen Szenarien weiter zu bereichern.
Darüber hinaus können Nutzer die Brille im Kleinen-Bild-Modus tragen: Gemäß den Einstellungsinformationen können die auf die Brille projizierten Inhalte oben links oder oben rechts auf der Brille platziert werden, sodass sie die Inhalte sehen und gleichzeitig die reale räumliche Szene auf natürliche Weise beobachten können.
Dies bildet ein völlig anderes Nutzungskonzept als traditionelle geschlossene Headsets. Nutzer müssen nicht vollständig in eine virtuelle Umgebung eintreten, die von der Realität isoliert ist – digitale Inhalte können mit dem realen Raum koexistieren.
Diese Veränderung wird auch die Grenzen persönlicher Unterhaltungsgeräte neu definieren. Auf dem Handy sind Bildschirmgröße und Sehabstand durch die physische Struktur begrenzt; bei traditionellen Fernsehern ist die Position des Bildschirms im Wesentlichen festgelegt, und das Sehen dreht sich oft um das Wohnzimmer; im Kino müssen Zuschauer einen speziellen Ort betreten. Die räumliche Brille löst den Bildschirm aus dem physischen Gerät heraus, sodass Nutzer in verschiedenen Umgebungen denselben virtuellen Anzeigeraum aufrufen können.
Was das räumliche Kino wirklich anstrebt, ist eine seit langem bestehende, aber nicht ausreichend befriedigte Nachfrage: Menschen wünschen sich ein größeres Sehbild im persönlichen Raum, wollen aber nicht durch ein physisches Anzeigegerät an einer bestimmten Position festgelegt werden. Die Verbesserung des visuellen Erlebnisses durch 3D-Effekte löst gleichzeitig die Beschränkungen auf der Inhaltsseite auf.
Dies erklärt auch, warum der Wettbewerb um AR-Brillen nicht nur einzelne Anzeigeparameter betrachten und nicht nur auf den Durchbruch einer einzelnen Technik setzen kann. Damit der Raumbildschirm zu einem Alltagsgerät wird, muss er neben der Anzeigefähigkeit auch Bildstabilität, Ton, Umgebungsanpassung, Tragekomfort und Bedienkomfort verarbeiten. Wenn irgendein Glied zu einem deutlichen Mangel wird, kann das Nutzer dazu bringen, wieder zu Handy oder Fernseher zurückzukehren.
Für XREAL hängt es letztendlich davon ab, ob die räumliche Anzeige zu einem neuen Bildschirm werden kann, ob sie natürlich genug ist, sodass Nutzer nicht mehr speziell erkennen müssen, dass sie eine komplexe Technik verwenden.