Die Chefs der KI-Manhua-Dramen schuften für die Rechenleistung.
Es gibt zwei Arten von Akteuren im Bereich der AI-Manhua-Serien:
Die eine Art investiert eigenes Geld in die Serienproduktion und setzt auf die Umsatzbeteiligung der Plattformen. Die andere Art übernimmt Aufträge als Lohnfertiger, berechnet Produktionskosten pro Minute, und die fertigen Werke gehören vollständig dem Auftraggeber.
Das Geld fließt nur auf diese zwei Wege herein; das ausgehende Geld wird für Personal, Rechenleistung und Werbeausgaben zur Traffic-Generierung ausgegeben.
Aber seltsamerweise sind die Produktionskosten um 90 % gesunken, aber die Serienmacher spüren keine Erleichterung in ihrem Geldbeutel. Wohin ist das eingesparte Geld eigentlich geflossen?
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Nach den branchenüblichen Angeboten beliefen sich die Kosten für eine Minute einer AI-Manhua-Serie im Jahr 2024 auf 15.000 Yuan; im Jahr 2025 fielen sie auf 100.000 Yuan pro ganzem Werk bzw. 1000 Yuan pro Minute.
Der Preisrückgang hält noch an, sagte Huang Haonan, Gründer von Soy Culture, im Oktober:
Bei Serien in Massenproduktion sinken die Kosten auf nur noch 400 Yuan pro Minute, für ein 100-minütiges Werk liegen die Gesamtkosten unter 40.000 Yuan. Hochwertige Werke sind teurer, die Preise liegen noch bei rund 1000 Yuan pro Minute.
Die Preisniveaus sind unterschiedlich, und die Rechnungen sehen auch anders aus. Wenn man das Angebot für Massenserien auf hochwertige Werke anwendet oder umgekehrt, neigt man dazu, Übertreibungen zu machen; aber das eingesparte Geld ist nicht vollständig in den Händen der Serienmacher geblieben, ein Teil davon wird an anderer Stelle gezahlt.
Anfang dieses Jahres lag das Verhältnis von Personal, Rechenleistung und sonstigen Kosten bei Massenserien noch bei 6:3:1, inzwischen macht der Personalanteil nur noch 30 bis 40 % aus, und die Rechenleistung ist stattdessen zum größten Kostenfaktor geworden. Ein Branchenkenner hat berechnet, dass sich die Rechenkosten pro Folge von anfänglichen 17 Yuan auf 80 bis 100 Yuan erhöht haben.
Man sollte meinen, dass die Rechenleistung mit der Reifung der Technologie immer günstiger werden sollte.
Im April 2026 sind die Preise einiger Cloud-Dienste stattdessen gestiegen. Die Ankündigung erfolgte im März, trat im April in Kraft: Die Preise für Rechenkarten stiegen um bis zu 34 %, die Speicherpreise um 30 %, und die Eingangspreise für einige Modelle von Tencents Hunyuan stiegen um 463 %.
Diese Preiserhöhungen basieren nicht auf derselben Berechnungsgrundlage und lassen sich nicht addieren, aber egal ob Rechenkarte, Speicher oder Modellschnittstelle: Bei jeder Preiserhöhung müssen die Serienmacher ihre Kosten neu kalkulieren.
Vor allem kleine Teams haben kaum Verhandlungsmacht, wenn Anbieter ihre Preislisten ändern, müssen sie das akzeptieren.
Es gibt noch einen Kostenpunkt, den Leute außerhalb dieser Branche kaum vorstellen können: Die KI-Generierung funktioniert wie das Ziehen von Karten im Spiel.
Ich habe eine Produktionsrückschau gefunden: Ein Werk verwendete schließlich 95 Storyboard-Bilder, die aus 1700 generierten Bildern ausgewählt wurden, das ist ungefähr ein Verhältnis von 18 zu 1.
Figuren und Szenen müssen über alle Episoden hinweg konsistent sein. Bei demselben Gesicht sieht es auf einem Bild noch gut aus, auf dem nächsten hat es sich schon verändert. Um Verzerrungen zu vermeiden, ist es keine Seltenheit, Dutzende Male neu zu generieren.
Am Ende wird nur ein einziges Bild in das fertige Werk aufgenommen, für die Dutzende vorheriger unbrauchbarer Bilder fallen trotzdem volle Rechenkosten an. Die unbrauchbaren Bilder sind nicht billig, sie werden nur nicht in die endgültige Fassung des Werks eingebaut.
Wenn man diese beiden Dinge zusammen betrachtet, sieht die Kostenrechnung ganz anders aus.
Früher bei der Animationsproduktion wurde das Geld hauptsächlich für Personal ausgegeben. Zeichner, Koloristen, Zwischenbildbearbeiter, Cutter – jede Position kostete Lohn. Die Löhne waren relativ fest, bei höherer Produktionsmenge konnten die Stückkosten sogar gesenkt werden.
Heute werden Personalkosten eingespart, ein Teil des früher für Löhne ausgegebenen Geldes wird nun für den Einkauf von Rechenleistung verwendet. Die Rechnung für die Rechenleistung hängt von der Produktionsmenge ab, für jede Generierung wird einmal gezahlt.
Auf den ersten Blick sind das alles Kosten, aber ihre Art ist unterschiedlich: Löhne sind relativ fest, während Rechenleistung nach Verbrauch abgerechnet wird. Bei großer Produktionsskala kann man günstigere Stückpreise erzielen, kleine Teams haben diese Möglichkeit nicht.
Man kann Personalkosten einsparen, aber beim Einkauf von Rechenleistung ist man an die Preislisten gebunden. Die Eintrittshürden für die Produktion sind gesunken, aber die Abhängigkeit von den vorgelagerten Rechenleistungsanbietern ist stattdessen größer geworden.
Schauen wir uns die Rechnung eines einzelnen Künstlers an.
Ein befragter Künstler hat berechnet: Die Kosten für Rechenleistung plus unbrauchbare Bilder betragen 1 Yuan pro Sekunde, die Schnittkosten 0,7 Yuan pro Sekunde, und pro Tag lassen sich maximal 5 Minuten fertiges Werk produzieren.
Wenn man täglich 5 Minuten veröffentlicht, belaufen sich die Kosten für Rechenleistung und Schnitt auf etwa 510 Yuan pro Tag. Aber für ein Werk mit 60.000 Aufrufen beträgt der Erlös nur 45 Yuan. Selbst wenn die Produktionskosten so niedrig sind, kann man mit dieser Rechnung nicht bestehen.
Natürlich repräsentiert eine einzelne Person nicht die gesamte Branche, aber diese Rechnung zeigt zumindest, dass niedrigere Kosten nicht gleichbedeutend mit höheren Gewinnen sind.
Die Kostenseite ist nun ungefähr klar. Die härtere Rechnung liegt bei den Plattformen.
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Was kaufen die Plattformen eigentlich? Ich zerlege das in drei Punkte.
Erstens: Nach welchen Kriterien rechnen die Plattformen ab?
Die Regelungen des Kurzserie-Urheberrechtszentrums der Douyin-Gruppe besagen, dass die kostenlose Umsatzbeteiligung bei Hongguo und Fanfan von der tatsächlichen Sehdauer der Nutzer abhängt. Der Algorithmus ist nicht kompliziert, er ergibt sich aus der Multiplikation von vier Werten:
Monatlich neu hinzugekommene effektive Sehdauer, Preis pro Zeiteinheit, Koeffizient für den Inhaltstyp, Koeffizient für das Urheberrecht.
Wenn Nutzer die Serie sofort wieder schließen und nur wenige Sekunden zuschauen, verdienen die Serienmacher auch kein Geld. Diese Regeln gelten nur für diese beiden Plattformen, auf der Hauptplattform Douyin gibt es einen anderen Algorithmus.
Man sieht also: Die Produktion liefert eine fertige Serie ab, aber was die Plattform tatsächlich kauft, ist die Zeit, die Nutzer bereit sind, mit dieser Serie zu verbringen.
Zweitens: Wer bestimmt, wie viel diese Zeit wert ist? Die Plattformen haben drei Stellschrauben in der Hand: den Preis pro Zeiteinheit, den Koeffizienten für den Inhaltstyp und den Urheberrechtskoeffizienten.
Schauen wir zuerst die Inhaltstypen an:
Im Februar 2026 lag der Koeffizient für realistische virtuelle Figuren bei 60, für 3D-Inhalte bei 50, für 2D-Inhalte bei 40, für Emoji-Inhalte bei 10, für dynamische Kommentare bei 5 und für statische Kommentare bei 1.
Im April fiel der Koeffizient für realistische virtuelle Figuren von 60 auf 40, für 3D von 50 auf 40, und für Kommentar-Manhua wurde nicht mehr zwischen dynamisch und statisch unterschieden, der Wert wurde einheitlich auf 1 herabgesetzt. Die anderen Kategorien blieben unverändert.
In nur zwei Monaten fiel der Koeffizient für realistische virtuelle Figuren um ein Drittel, für 3D um ein Fünftel, und der für Kommentar-Inhalte sank sogar um 80 %.
Im Juli passten die Plattformen die Werte erneut an. Die Koeffizienten für realistische virtuelle Figuren, 3D und 2D blieben bei 40, der für Kommentar-Manhua wurde von 1 auf 10 angehoben, und Serien auf Hongguo mit einer Popularität von über 50 Millionen erhielten Geldprämien zwischen 10.000 und 200.000 Yuan.
Die Koeffizienten können sinken, aber auch steigen – ob sie steigen oder sinken, bestimmen allein die Plattformen.
Wie viel Geld die Serienmacher verdienen, hängt nicht nur davon ab, ob das Publikum die Inhalte mag, sondern auch davon, für welche Art von Inhalten die Plattform bereit ist, mehr zu zahlen. Der Urheberrechtskoeffizient ist noch direkter: Er beträgt 2 für vollständige Urheberrechte und 1 für unvollständige Urheberrechte. Bei gleicher Sehdauer kann das Einkommen also um die Hälfte unterschiedlich ausfallen.
Der Preis pro Zeiteinheit der Sehdauer wird von den Plattformen nicht öffentlich gemacht.
Die Serienmacher können nicht einmal genau berechnen, wie viel sie für eine Stunde Sehdauer des Publikums verdienen, geschweige denn verhandeln. Sobald die Plattform die Koeffizienten anpasst, kann sich das Einkommen sofort ändern. Die Serie ist immer noch dieselbe, das Publikum hat sich nicht verändert, aber der Abrechnungspreis ist anders.
Drittens: Was passiert mit den Preisen, wenn es immer mehr Serien gibt?
Laut Statistiken des DataEye-Forschungsinstituts wurden im ersten Halbjahr 2026 auf Douyin 221.900 neue AI-Serien und Manhua-Serien veröffentlicht, von denen nur 1055 eine Aufrufzahl von über 100 Millionen erreichten, also nur 0,48 % aller Werke.
Wenn es mehr Serien gibt, haben die Plattformen keinen Mangel an Inhalten – ihnen fehlen die Nutzer, die bereit sind, Zeit mit den Inhalten zu verbringen.
Branchenkenner berichten, dass der Anteil des Geldes, das die Serienmacher erhalten, immer kleiner wird. Um das Jahr 2024 herum verdiente man für 10.000 Aufrufe noch etwa 100 Yuan, später sank der Wert auf 50 oder 30 Yuan, im Jahr 2026 bleiben bei vielen Projekten nur noch 5 bis 10 Yuan.
Ein Künstler hat seine Backend-Daten veröffentlicht: Bei 180 Millionen Aufrufen betrug die Abrechnungssumme 180.000 Yuan. Im Durchschnitt verdiente man für 10.000 Aufrufe nur 10 Yuan. Das ist nur ein rückgerechneter Erlös aus den Aufrufzahlen, keine direkte Abrechnung der Plattform nach Aufrufzahlen.
Das größere Problem ist: Dass man eine Serie produziert hat, bedeutet nicht, dass sie auch gesehen wird.
Um sichtbar zu werden, muss man selbst Geld für Traffic ausgeben. In der Branche gibt es eine Aussage: Bei 100 Yuan Umsatz werden etwa 70 Yuan für Werbung ausgegeben, und weniger als 10 Yuan bleiben bei der Produktion hängen.
Daten zur Werbeüberwachung zeigen, dass täglich zwischen 150 Millionen und 170 Millionen Yuan für die Werbung von AI-Kurzserien auf Douyin ausgegeben werden. Die Ausgaben steigen ständig, und es geht immer nur um die Aufmerksamkeit des Publikums.
Auch das Geschäft als Lohnfertiger läuft nicht gut. Nach den Angeboten von Branchenkennern lag der Preis in der Spitzenzeit bei 1500 Yuan pro Minute, inzwischen ist er auf 600 bis 800 Yuan gedrückt worden, und die Restzahlungen werden nicht immer pünktlich geleistet.
Das ist also der interessante Punkt an diesem Geschäft.
Die Produktion kauft Rechenleistung zu Preisen, die von den vorgelagerten Anbietern festgelegt werden; sie verkauft Inhalte und ihr Einkommen wird nach den Regeln der Plattformen berechnet; damit mehr Leute die Werke sehen, muss man zusätzlich Geld für Traffic-Auktionen ausgeben.
Die Plattformen müssen nicht für die Kosten aufkommen, die die Produktion ausgegeben hat – sie schauen nur darauf, wie viele Zuschauer die Inhalte halten können. Alle kämpfen um die Aufmerksamkeit der Zuschauer, also bleibt der Traffic teuer.
Die Umsatzbeteiligung bedeutet, dass die Plattform Geld an die Produktion zahlt, die Werbeausgaben für Traffic bedeuten, dass die Produktion Geld an die Plattform zahlt. Das Geld macht eine Runde, und am Ende bleibt bei der Produktion nicht viel übrig.
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Wer verdient also in dieser Kette Geld? Ich teile die Rechnungen dieser Branche in vier Teile ein: Rechnung über Inhalte, Rechnung über Plattformen, Rechnung über IPs und Rechnung über Rechenleistung.
Bei Aufträgen als Lohnfertiger liegen die Preise für normale Manhua-Serien bei 500 bis 800 Yuan pro Minute, für hochwertige CG-Werke bei 2000 Yuan, und für S-Klasse-Werke sogar bei über 10.000 Yuan. Solange man Aufträge stabil bekommt und sie pünktlich liefert, lässt sich das Einkommen relativ einfach berechnen.
Wenn man selbst Geld in die Produktion von Serien investiert, muss man auf die Umsatzbeteiligung der Plattformen setzen.
Tencent gab im Juni 2026 bekannt, dass es Manhua-Serien gibt, bei denen der Anteil der Produktion über 20 Millionen Yuan liegt, bei Kosten von etwa 400.000 Yuan. Allerdings wurden der Titel des Werks und die Details der Abrechnung nicht veröffentlicht.
Es ist ein Beispiel, das die Plattform für ihre Werbung verwendet, es zeigt, dass es eine Obergrenze gibt, sagt aber nichts über den Median aus. Auf der anderen Seite gibt es Fälle, in denen jemand für 30 Folgen nur 13.000 Yuan ausgegeben hat, und für 10.000 Aufrufe nur 5 Yuan erhalten hat.
In derselben Branche gibt es auf der einen Seite die Erfolgs-Hits, auf der anderen Seite die lange Liste von Werken mit geringer Beachtung. Der Wert von 0,48 % ist keine Wah