„Raum für unterhaltsame wissenschaftliche Erkundung“ schließt seine Seed-Finanzierungsrunde ab: Es wird kein populärwissenschaftliches Museum konzipiert, das nur besichtigt werden kann, sondern die Wissenschaftsbildung wird zu einem „Vergnügungspark“ gestaltet, an dem die Besucher selbst praktisch tätig werden können.
Kürzlich führt der „Wissenschafts-Spaß-Erkundungsraum“ eine Seed-Finanzierungsrunde durch. Die Mittel werden für die Umsetzung der Geschäftsräume, die Iteration von Kurslehrmitteln, die Optimierung von Studienreise-Produkten und den Aufbau des IP-Kultur- und Kreativsystems verwendet. Das Projekt ist in Zhengzhou verwurzelt, konzentriert sich auf den Bereich der naturwissenschaftlichen Bildungsförderung für Jugendliche und versucht, die aktuellen Branchenprobleme zu lösen, dass die populärwissenschaftlichen Inhalte auf dem Markt oberflächlich sind, die Erfahrungsformen einförmig sind und die Standardisierung von Lehrmitteln unzureichend ist.
Schmerzpunkte auf der Angebotsseite: Populärwissenschaft beschränkt sich auf die Betrachtung, es fehlt an einem umsetzbaren praktischen System
Derzeit lassen sich die naturwissenschaftlichen Angebote für Jugendliche hauptsächlich in zwei Kategorien einteilen: Die eine Kategorie sind öffentliche Einrichtungen, die sich auf Ausstellungen und Besichtigungen konzentrieren, praktische Übungsstunden sind rar, sodass ein regelmäßiges und systematisches Lernen kaum möglich ist. Die andere Kategorie sind die meisten naturwissenschaftlichen Ausbildungsinstitute auf dem Markt, deren Kurse stark homogenisiert sind, meistens werden komplette Lehrmittel und standardisierte Kursunterlagen eingekauft, es fehlt an eigenständiger Entwicklungsfähigkeit, die Inhalte sind verstreut und nicht systemisch aufgebaut, die meisten Studienreiseaktivitäten beschränken sich auf Sightseeing und Check-ins, das Ziel der wissenschaftlichen Erkundung ist schwach. Gleichzeitig sind die populärwissenschaftlichen Kultur- und Kreativprodukte, die für Kinder im Kleinkind- bis Grundschulalter geeignet sind, allgemein grob gestaltet, sie sind von Kursen und Studienreisen abgekoppelt und können keinen geschlossenen Kreislauf aus „Unterricht – Praxis – Kreativprodukten“ bilden. Viele Eltern haben einen Bedarf an naturwissenschaftlicher Frühförderung, finden aber kaum stabile, professionelle und wiederkehrend nutzbare Offline-Szenarien für naturwissenschaftliche Erkundungen.
Das Projekt des Wissenschafts-Spaß-Erkundungsraums basiert auf dem Konzept des „immersiven Lernens beim Spielen“, weckt vorrangig das Interesse von Grund- und Mittelschülern, verbessert ihre Konzentration, verbindet Wissenspunkte mit Spielphasen und schafft einen neuen Raum für Spiel und Lernen, der aus entspanntem Spiel, eigenständiger Erkundung und der Vermittlung von Wissenspunkten besteht.
Eigenentwickeltes szenariobasiertes Konzept: Integration von Räumen, Kursen, Studienreisen und IP
Im Unterschied zu reinen Trainingskursen oder populärwissenschaftlichen Ausstellungsräumen nutzt das Projekt den Offline-Erkundungsraum für Naturwissenschaften als Träger, entwickelt eigenständig begleitende Kurse und praktische Lehrmittel, entwickelt gleichzeitig thematische Studienreiserouten und eigene populärwissenschaftliche IP-Kultur- und Kreativprodukte, um ein immersives, praktikables System für wissenschaftliche Erkundungen zu schaffen. Die Kurse konzentrieren sich auf forschendes Lernen, vermeiden bevormundende populärwissenschaftliche Vermittlung und leiten Kinder an, Experimente durchzuführen sowie Beobachtungen und Überprüfungen vorzunehmen. Die eigenentwickelten Lehrmittel passen zum Kurssystem und können extern vertrieben werden. Die Studienreisen sind um wissenschaftliche Themen wie Natur, Ingenieurwesen und Astronomie herum um langfristige Aufgaben gestaltet, statt nur oberflächliche Besichtigungen durchzuführen. Die IP-Kultur- und Kreativprodukte dienen als Träger für Lernergebnisse, bereichern das Kurserlebnis und schaffen eine Produktverknüpfung. Das Projektmodell unterstützt den direkten Betrieb von Offline-Räumen, gleichzeitig können Lehrmittel und Kurskonzepte an Schulen, Gemeinden und Kultur- und Tourismusinstitutionen ausgegeben werden. Die Kernzielgruppe sind Familien mit Jugendlichen im Alter von 6 bis 16 Jahren.
Gestartet von einem einzelnen Gründer, derzeit Fokus auf die Optimierung des Musterprojekts in Zhengzhou
Das Projekt wurde von einem einzelnen Gründer initiiert, der sich seit langem mit populärwissenschaftlichen Inhalten und der Planung von Jugendaktivitäten befasst und über umfassende Erfahrung in der Kursentwicklung, der Umsetzung von Aktivitäten und der Anbindung von Lieferketten verfügt. Derzeit gibt es kein Vollzeitteam, sondern die Musterinhalte werden zunächst in einem vermögensleichten Modus mit externen Partnern optimiert. Derzeit hat das Projekt bereits den Rahmen des Lehrplans, das Prototypendesign der ersten Lehrmittel und die Reserven von Studienreise-Themenkonzepten abgeschlossen. Es ist geplant, den Muster-Erkundungsraum in Zhengzhou umzusetzen, um das Einnahmemodell aus Kundengewinnung, Kursverbrauch, Studienreisen und Kreativprodukten zu validieren. Die Mittel aus dieser Finanzierungsrunde werden schwerpunktmäßig für die Renovierung des Musterladens, die Massenproduktion von Lehrmitteln, die kontinuierliche Entwicklung von Inhalten und den Kaltstart des Marktes verwendet. Für die Zukunft plant das Projekt, ein kopierbares standardisiertes Produktpaket zu optimieren und sich schrittweise auf die Region Henan auszudehnen. Das langfristige Ziel ist es, eine regional führende Marke für populärwissenschaftliche Bildung für Jugendliche aufzubauen.
Einnahmestruktur (Geschäftsmodell, natürlich in den Text integriert, keine separate Liste): Die Einnahmen stammen hauptsächlich aus Erlebniskursen im Offline-Raum und Mitgliedsstundengebühren; Dienstleistungsgebühren für Studienreiseaktivitäten; B2B-Verkauf von eigenentwickelten Lehrmitteln und Kurskonzepten; Einzelhandel mit populärwissenschaftlichen IP-Kultur- und Kreativprodukten. Die Zielgruppe besteht hauptsächlich aus Jugendlichen im Alter von 4 bis 12 Jahren und Familien, die großen Wert auf naturwissenschaftliche Frühförderung legen. Die B2B-Kunden umfassen Grund- und Mittelschulen, Gemeinden sowie Kultur- und Tourismus-Studienreiseinstitutionen.