Wie viele große Blockbuster sind im Jahr 2026 katastrophal gescheitert?
Wie kann man aus der Sackgasse ausbrechen?
Text/ Thomas' Schädel
2026 ist ein Jahr der großen Feuerwerke in der Spielebranche. Die einst bewunderte Kostenhöhe von einer Milliarde Yuan ist heute zur Voraussetzung geworden, um beeindruckende Feuerwerke zu entfalten.
Betrachtet man die letzten zwei Jahre, so sind allein in der Inlandsbranche zahlreiche Open-World-Großprojekte gescheitert. Auch in anderen Kategorien mit relativ niedrigeren Kosten sind immer wieder mit Spannung erwartete Produkte fehlgeschlagen. Zählt man noch die Produkte hinzu, die in den vergangenen zwei Jahren veröffentlicht wurden, aber in diesem Jahr praktisch als endgültig gescheitert gelten und von allen als kurz vor dem Ende angesehen werden, wird diese Liste noch erschreckender.
Auch im Ausland gibt es viele ähnliche schlechte Nachrichten. Nach der Übernahme durch Sony erreichte das 6 Jahre lang entwickelte Spiel *Marathon* von Bungie bei der Markteinführung bei weitem nicht die erwarteten Ergebnisse. Das Hauptspiel *Highguard* der TGA 2025 erlebte 16 Tage nach der Veröffentlichung Entlassungen und wurde 45 Tage später endgültig abgeschaltet. Bei den Kaufspielen, die zwar von Kritikern gelobt, aber von wenigen Käufern nachgefragt werden, sowie bei denen, die weder Lob noch Absatz finden, gibt es noch viel mehr Beispiele.
Nach dem totalen Scheitern eines Großprojekts ist es schon immer ein Kopfzerbrechen, wie man das Durcheinander aufräumt.
Jemand muss unbedingt die Schuld tragen – der Produzent, der Studioleiter, die Führungskräfte und der CEO sind davon nicht ausgenommen. Führungskräfte, deren Kernprodukte noch enorme Cashflows generieren und die selbst noch herausragende Beiträge leisten, befinden sich nicht in einer allzu schlechten Lage. Wenn aber das alte Projekt bereits einen Nachfolger hat und das gesamte Vermögen auf das gerade gescheiterte Projekt gesetzt wurde, steht ihnen unweigerlich ein heftiger Sturm bevor.
Ein weiterer beliebter Schritt ist die erneute Kostenprüfung, um zu sehen, ob es Unregelmäßigkeiten gibt. Einige Produzenten sind bereits ausgeschieden, werden aber von ihrem ehemaligen Unternehmen wegen zu hoher Outsourcing-Kosten auf mögliche Korruption untersucht. Andere Studioleiter landeten tatsächlich wegen des Verdachts auf dienstliche Straftaten in Untersuchungshaft.
Auch die einfachen Angestellten haben es nicht leicht. Viele beschweren sich, dass ihre Jahresendprämie nach der Veröffentlichung des Großprojekts niedriger ist als vor der Markteinführung – weil sie nicht mehr von der gemeinsamen Versorgung in der Entwicklungsphase profitieren können.
Für die Kernplaner ist das Scheitern eines Großprojekts ein riesiger Makel in ihrer beruflichen Laufbahn: Mit so viel Geld und einem so großen IP ist das Produkt trotzdem nicht profitabel, und alle werden vorwerfen, dass das Design nicht durchdacht war. Etwas besser geht es wahrscheinlich den Programmierern und Künstlern, schließlich ist die Erfahrung in der Entwicklung von Großprojekten sehr wertvoll. Obwohl sie unweigerlich von Ort zu Ort ziehen müssen, finden die meisten dennoch einen neuen Job. Mit etwas mehr Glück können sie an einem langfristig erfolgreichen Projekt mitwirken, was sich dann sogar lohnt.
Die unschuldigsten sind wahrscheinlich die Spieler, die Aufmerksamkeit, Emotionen und sogar echtes Geld investiert haben. Wenn die Aktualisierungen nur eingestellt werden, gibt es noch ein wenig Trost. Wenn die Server direkt abgeschaltet werden, können sie nur ihr Schicksal beklagen und hoffen, dass ihre investierte Zeit und Emotionen nicht völlig umsonst waren…
Quelle: Haoyou Kuai Bao
Nachdem sie so viele traurige Fälle gesehen haben, diskutieren alle Entscheidungsträger nach gründlicher Überlegung über die Gründe für das Scheitern von Großprojekten und wie ähnliche Vorfälle vermieden werden können.
Ein Chef, der mehrere Top-1-Produkte auf den Verkaufscharts entwickelt hat, sagt, dass viele Großprojekte vom ersten Tag der Projektgenehmigung an zum Scheitern verurteilt sind, weil viele Menschen die bevorstehenden Herausforderungen von Anfang an unterschätzen.
Für die führenden Teams ist es nicht so schwierig, einen auffälligen PV und Demo zu erstellen. Aber der kreative Impuls, der für die frühen differenzierten Highlights benötigt wird, steht im Widerspruch zum systemischen Denken, das für den langfristigen Betrieb von GaaS-Spielen erforderlich ist. Im weiteren Entwicklungsprozess verlieren viele Produkte allmählich ihre eigene Identität und ihren Charakter, wenn sie das Kernerlebnis festigen und das langfristige Rahmenwerk für Inhaltsaktualisierungen anpassen.
Noch schwieriger ist es, dass die Entwicklungszyklen von Großprojekten heute oft drei bis fünf Jahre dauern. Haben sich die Kategorien und Konkurrenten weiterentwickelt? Haben sich die Nutzer verändert? Wenn sich die Kernnutzer verändert haben, soll man am ursprünglichen Design festhalten oder sich an sie anpassen und ein neues Design erstellen? Jede dieser Fragen hängt stark von der Intuition der Entscheidungsträger auf verschiedenen Ebenen und ihrer Wachstumsfähigkeit im Einklang mit der Zeit ab.
Eine weitere häufige Ursache für das Scheitern liegt in den objektiven Kennzahlen.
Zum Beispiel betrachtet ein Unternehmen die Nutzerbindung immer als wichtige Prüfgröße für Meilensteine. Um die Bindung zu verbessern, probieren die Produzenten in der Anfangsphase verschiedene Spielmechaniken aus und stellen fest, dass einige Freizeitspielmechaniken gut funktionieren. Aufgrund fehlender Überlegungen und Leidenschaft verschlechtert sich die Nutzerbindung nach der offiziellen Genehmigung des Projekts entweder, oder man muss immer mehr seltsame Mechaniken kombinieren, um die Bindung aufrechtzuerhalten – bis das Spiel komplett zusammenbricht.
Mehrere Chefs sind der Meinung, dass die Lösung für dieses Problem einerseits darin besteht, zu prüfen, ob der Produzent genug Leidenschaft hat, und andererseits darüber nachzudenken, welche Probleme hinter den Daten tatsächlich über Leben und Tod des Projekts entscheiden. Ob das Team den Kern des Problems finden und seine Bedeutung verstehen kann, und ob es die Fähigkeit hat, den Kern des Problems kontinuierlich zu finden, Probleme zu lösen und Unsicherheiten zu beseitigen – das ist der Kern, der in den Meilensteinen geprüft werden soll.
Eine weitere mögliche Ursache für das Scheitern von Großprojekten ist der Beginn der Massenproduktion, bevor man das Konzept vollständig verstanden hat. Entweder ist der Massenproduktionsprozess nicht wissenschaftlich genug und die Qualität ist nicht ausreichend, oder man erstellt eine Menge von Assets und stellt dann fest, dass die Designrichtung falsch ist. Beide Fälle verschwenden enorme Kosten und lassen das Projekt an der Stelle stecken.
Der Chef eines Unternehmens erzählte mir, dass sie in den letzten Jahren darüber nachdenken, ob sie nach der Validierung des vertikalen Slices und vor der offiziellen Massenproduktion eine Phase von einem halben bis zu einem Jahr einfügen sollen, um zu beurteilen, ob das Wissen und die Fähigkeiten des Leiters für die Massenproduktion ausreichen und ob alle Mitglieder die nachfolgende Entwicklungs-Pipeline verstehen. Die Voraussetzung dafür ist aber, dass das Projekt nicht dem Trend hinterherlaufen muss, sondern sich nur auf die unveränderlichen Dinge konzentriert.
Es gibt auch einige Großprojekte, die immer unausgeglichener werden und an dem Vertrauensbruch zwischen Produzent und Chef scheitern.
Wenn das Projekt bereits enorme versunkene Kosten verursacht hat und kurz vor dem Abschluss steht, aber der Fortschritt bei wichtigen Problemen nicht den Erwartungen entspricht – soll man dann weiter investieren? Ohne weitere Investitionen ist das gesamte Geld verloren. Mit weiteren Investitionen droht aber ein unendliches Fass ohne Boden. In dieser Situation gibt es viele Zweifel und Streitereien, und die Maßnahmen werden zwangsläufig unzureichend.
Der Chef eines Unternehmens sagt, dass er das Budget für jeden Meilenstein der laufenden Projekte streng begrenzt, aber jedes Jahr je nach Rentabilität des Studios erlaubt, den Produkten eine begrenzte Gesamtmenge an zusätzlichen Mitteln zur Verfügung zu stellen, die sie flexibel einsetzen können. Neben der vollen Ermächtigung und der Förderung des Teams hat dieser Mechanismus noch einen Vorteil: Wenn der Produzent Informationen mit ihm austauscht, müssen sie nicht raten, ob die andere Seite nur um Ressourcen kämpft, sondern können sich relativ konzentriert über Designprobleme austauschen.
Da die Entwicklung von Großprojekten so schwierig ist, kann man dann keine Großprojekte mehr machen? Leider glauben immer mehr Branchengrößen, dass es in Zukunft nur zwei Arten von erfolgreichen Produkten geben wird: Super-Großprojekte, die mit ihrer Qualität alles durchbrechen, und kreative Werke mit sehr kleinem Umfang. Die Entwicklung von KI scheint dieses Ergebnis zu beschleunigen.
Wenn diese Annahme zutrifft, müssen alle kommerziellen Spieleunternehmen früher oder später die Fähigkeit zur Entwicklung von Großprojekten erwerben, es sei denn, sie sind zuversichtlich, einen Mechanismus zur Entdeckung und Förderung kleiner Teams aufzubauen. Das ist auch der Grund, warum alle trotz zahlreicher gescheiterter Großprojekte immer wieder neue Projekte starten.
Ein Chef bemerkte mit Emotionen, dass alle Chefs, die schon Geld verdient haben, keine Dummköpfe sind. Jedes Unternehmen hat sehr gute Gründe, mehr als eine Milliarde Yuan echtes Geld in ein bestimmtes Projekt zu stecken: Transformation, Erschließung neuer Kategorien, Aufbau grundlegender Fähigkeiten, Optimierung der 3D-Pipeline… Aber für den Erfolg eines Spiels müssen zu viele Entscheidungen richtig getroffen werden. Selbst wenn die meisten Entscheidungen richtig sind, können wenige falsche wichtige Entscheidungen zum totalen Verlust führen. Man kann nur sagen, dass eine Branche mit extrem hohen Gewinnchancen immer mit einer grausamen Erfolgsquote konfrontiert ist.
Was glauben Sie: Wird es in Zukunft mehr oder weniger gescheiterte Großprojekte in der Branche geben? Wie sehen Sie die Branchenkrise, in der nacheinander Großprojekte scheitern? Teilen Sie gerne die Geschichten, die Sie kennen, und hinterlassen Sie Ihre Antwort in den Kommentaren.
Dieser Artikel stammt aus dem WeChat-Offiziellen Konto „Youxiputao“ (ID: youxiputao), Autor: Jun von Youxiputao, veröffentlicht mit Genehmigung von 36kr.