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36Kr Exklusiv | ModCraft sichert eine Finanzierung im zweistelligen Millionenbereich und zielt darauf ab, KI das Verständnis von Spieldesign über Mods zu ermöglichen.

二几_erji2026-10-12 19:04
Mod ist eine Schöpfung, die auf den Schultern des Riesen des Originalwerks steht.

Text von Er Ji

Laut Informationen von 36Kr hat die Plattform für KI-gestützte Spiel-Mod-Erstellung und Spielinhalte ModCraft eine Seed-Finanzierung in Höhe von mehreren zehn Millionen Yuan abgeschlossen. Zu den Investoren gehören SenseTime Guoxiang Capital und L2F Lighthouse Founders' Fund. Die Finanzierungsmittel werden hauptsächlich für das Training von KI-Modellen und das Wachstum der Plattform verwendet.

Aus produktsicht bietet ModCraft derzeit zwei Hauptdienste an: Erstens können Nutzer mithilfe von KI Spiel-Mods in natürlicher Sprache erstellen. Zweitens können sie auf der Plattform Mods entdecken, spielen und teilen, die von anderen Spielern erstellt wurden. Bislang sind 28 Spiele auf der Plattform verfügbar, die alle auf Steam einen hohen Bekanntheitsgrad haben. Dazu gehören das klassische chinesische unabhängige Spiel *Taiwu Huijuan*, das Werk *Light and Shadow: Expedition 33*, das den Preis für das Spiel des Jahres bei den TGA 2025 gewann, sowie das in den letzten Jahren populäre Koop-Spiel *PEAK* usw.

Startseite der offiziellen ModCraft-Website

Nach Ansicht des Gründers Li Shuo geht die Bedeutung von Mod weit über das UGC der Spieler hinaus.

Er ist der Meinung, dass „Spiel-Mods im Wesentlichen Schnittstellen zwischen Spielen und Bereichen außerhalb von Spielen sind“. Über diese Schnittstelle können Hersteller Spieltools nach Bedarf anpassen und Betriebsdaten erfassen. Große Modelle können ebenfalls über Mods in Spiele eindringen und Spiele zu Simulationsumgebungen machen, in denen KI lernen kann.

Dies bildet auch den langfristigen Produktpfad von ModCraft. Neben der Senkung der Hürden für die Mod-Erstellung durch KI möchte ModCraft auf der Grundlage dieser echten Daten aus Spiel-Erstellung, Feedback und Betrieb KI-Modelle für die Spieleentwicklung trainieren. Li Shuo hofft, dass dieses Modell in Zukunft nicht nur „Mods erstellen“ oder „Spiele spielen“ kann, sondern auch Spielmechaniken besser verstehen und an der Inhaltserstellung teilnehmen kann.

Li Shuo ist überzeugt, dass KI am Ende bessere Spielinhalte erstellen kann als rein manuelle Arbeit. Das langfristige Ziel von ModCraft ist es auch, ein Tool und eine Plattform für Spiele und unabhängige Spieldesigner zu werden, um chinesische Großprodukte besser auf den Weltmarkt zu bringen.

Derzeit arbeitet das KI-Lab des ModCraft-Teams bereits an umfangreichen Datenarbeiten, extrahiert Daten aus Mods für das Modelltraining und hat Kooperationen mit Modellanbietern wie ByteDance abgeschlossen.

Ähnliche Richtungen werden bereits von Unternehmen erforscht. General Intuition, das aus der Ausgliederung der Spielvideoplattform Medal hervorgegangen ist, nutzt die von Medal angesammelten Spielaufzeichnungen sowie die darin enthaltenen Aktionsmarkierungen im Zusammenhang mit Spielerverhalten und Spielereignissen, um Modelle zu trainieren, die in virtuellen Umgebungen wahrnehmen, vorhersagen und handeln können. General Intuition betrachtet Spiele als wichtige Szenarien für das Training von räumlicher Intelligenz und Umweltverständnisfähigkeiten.

Im Gegensatz zu General Intuition, das hauptsächlich Trainingsmaterialien aus Spielvideos und Aktionsdaten bezieht, möchte ModCraft KI und Spielbetriebsumgebungen weiter direkt über Mods verbinden und die darin enthaltenen Daten aktiv erzeugen und extrahieren. Für ModCraft sind Mods nicht nur Tools für normale Spieler, um an der Zweiterstellung von Spielen teilzunehmen, sondern können auch zu einer Infrastruktur werden, über die KI Spieldaten erhält.

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Der Gründer von ModCraft, Li Shuo, ist ein erfahrener Veteran der Spielbranche mit Hintergrund in Forschung und Entwicklung. Er schloss sein Studium 2010 ab und trat dann Tencent bei, um am Projekt *Blade & Soul* mitzuarbeiten. 2015 wechselte er zu Youzu Network und war zuvor Produzent von *Game of Thrones: Winter is Coming*.

Was ihn wirklich dazu bewog, in den KI-Bereich einzusteigen, war ein deutlicher Sprung der KI-Coding-Fähigkeiten im letzten Jahr.

Zuvor hatte er mehrfach Kontakt zu Gründungsmöglichkeiten im Bereich der Kombination von KI und Spielen. Als er Youzu 2021 verließ, luden ihn Mitglieder eines bekannten chinesischen KI-Teams ein, sich an der Gründung im Spielbereich zu beteiligen. 2022 bot ihm VAST, das an der angewandten Richtung der KI-generierten 3D-Inhalte arbeitete, ebenfalls eine Zusammenarbeit an. Aber nach Li Shuos Ansicht reichten die damaligen KI-Fähigkeiten noch nicht wirklich für die Anforderungen der Spielproduktion aus. Erst im letzten Sommer merkte er, dass der richtige Zeitpunkt gekommen war.

Gleichzeitig wächst der chinesische Markt für kaufbasierte PC-Spiele rasant. Li Shuo beobachtete, dass Steam in China bereits 50 bis 60 Millionen Nutzer hat, und die neue Generation junger Spieler ist zunehmend bereit, für kostengünstige und qualitativ hochwertige Spielprodukte zu zahlen. Zuvor leitete er auch die Entwicklung des originalen Open-World-Überlebens-Bauspiels *Carbon Extinction*, das eine Investition von Bilibili erhielt.

Aber bei dieser Gründung im KI-Bereich entschied er sich nicht, direkt mit KI-generierten Spielen einzusteigen, sondern richtete seinen Blick auf einen nischigeren Bereich – Spiel-Mods.

Li Shuo ist der Meinung, dass Mods wie die Erstellung auf den Schultern des Riesen des Originalspiels wirken. Die Spielgrafik, Spielmechanik, Weltanschauung und Spielergemeinschaft existieren bereits und können KI eine große Menge vollständiger Kontextinformationen liefern. Daher ist es für KI einfacher, spielbare Inhalte mit Mods zu erstellen, als ein vollständiges Spiel von Grund auf neu zu generieren.

KI-Erstellungsseite von ModCraft

Die Anforderungen auf Seiten der Spieler sind ebenfalls klarer. Aufgrund seiner Erfahrung als Spielproduzent glaubt Li Shuo, dass es sehr schwierig ist, dass ein originales Spiel sich selbst verbreitet – es braucht oft eine sehr unverwechselbare Grafik, eine fesselnde Geschichte oder eine Spielidee, die Spieler schnell anzieht. Wenn Spieler bereit sind, einen Mod herunterzuladen, bedeutet dies in der Regel, dass sie das Originalspiel bereits anerkennen und mehr Inhalte erhalten möchten. Die Veröffentlichung jedes neuen Spiels kann zu einer neuen Gelegenheit für ModCraft werden, Nutzer zu erreichen.

In Übersee hat Mods bereits ein ausgereiftes Inhaltsökosystem gebildet, Plattformen wie Nexus Mods, CurseForge und Thunderstore sammeln eine große Anzahl von Mod-Werken. Im Vergleich dazu hat der chinesische Markt für kaufbasierte Spiele spät angefangen, und das Mod-Ökosystem hat ein enormes Entwicklungspotenzial.

Li Shuo ist überzeugt, dass nach der weiteren Senkung der Erstellungshürden durch KI die Mod-Inhalte ein explosionsartiges Wachstum erleben werden. Früher dauerte die Erstellung eines Mods manuell mehrere Wochen oder sogar Jahre, KI kann diesen Prozess auf wenige Minuten verkürzen.

Gleichzeitig kann KI mehr Menschen, die zuvor keine Code schreiben und keine professionellen Tools verwenden konnten, an der Erstellung teilnehmen lassen. „Genau wie nach 2015 auch normale Menschen Kurzvideos erstellen können“, teilt Li Shuo mit. Ein Praktikant von ModCraft hat ohne jegliche Code-Grundlage mithilfe von KI einen Story-Mod für *Taiwu Huijuan* erstellt, der gesamte Prozess verbrachte etwa 9 Millionen Token.

Story-Mod von *Taiwu Huijuan*

Li Shuo hat zwei Kommerzialisierungspfade für ModCraft geplant.

Aus Sicht des C-Ends kann die Plattform Ersteller über ein Abonnementmodell belasten oder mit Spielherstellern zusammenarbeiten, um den kostenpflichtigen Vertrieb hochwertiger Mods zu erkunden. Aus langfristiger Sicht möchte ModCraft ein „Mod-Version von Roblox“ werden.

Auf der B-Seite gibt es zwei Kommerzialisierungsmöglichkeiten. Zuerst können Mods angepasste Funktionen von Spielen realisieren. Zum Beispiel haben Spiel-Streamer und Livestream-Studios oft individuelle Anforderungen: Streamer wünschen, dass nach dem Verschenken von Geschenken durch Spieler spezielle Ereignisse ausgelöst werden, oder dass bestimmte Berufe im Spiel nicht verwendet werden können und bestimmte Ausrüstungsgegenstände nicht fallen gelassen werden können.

Diese Art von Anforderungen existierte bereits vor dem Aufkommen von KI. Zum Beispiel sind Streamer von *Red Alert 2* auf der Plattform Douyin immer sehr aktiv, ein wichtiger Grund ist, dass dieses Spiel über ausgereifte Mod-Tools verfügt, die alle für Livestreams erforderlichen Funktionen unterstützen. Allein im letzten Jahr hat Steam mehr als 18.000 neue Spiele hinzugefügt, und eine große Anzahl von Spielen verfügt nicht über ausgereifte Mod-Tools. Das Aufkommen von KI hat die Chance, die Hürden für die Mod-Erstellung und -Anpassung zu senken, sodass mehr Spiele die Möglichkeit haben, solche individuellen Anforderungen zu erfüllen.

Zweitens können Mods zu einem Eingang werden, über den Hersteller Daten erfassen, sodass KI Spiele als Simulationsumgebung betrachtet und kontinuierlich Daten erzeugt. Hersteller können diese Daten für das Training von KI-Videomodellen oder Weltmodellen verwenden. Derzeit hat ModCraft bereits Kooperationen mit führenden Modellanbietern wie ByteDance abgeschlossen, um Trainingsdaten für Modelle bereitzustellen.

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Die aktuellen KI-Tools für die Spieleentwicklung entwickeln sich weiter von der Codegenerierung und 3D-Modellgenerierung hin zur direkten Beteiligung an der Spielproduktion.

Im September dieses Jahres veröffentlichte OpenAI GPT-6 Astra, das Entwicklungsumgebungen bedienen kann, um spielbezogene Arbeiten abzuschließen, und auch Modelle in Blender in Szenen umwandeln kann, die in Unreal Engine 5 erkundet werden können.

Aber nach Li Shuos Ansicht gibt es auch dann, wenn KI bereits in den Spieleentwicklungsprozess eintreten kann, noch ein schwierigeres ungelöstes Problem: Wie weiß KI, was ein Spiel spaßig macht?

Das ist auch einer der Kerngründe, warum er mit Mods in die KI-Spieleentwicklung einsteigt. Es ähnelt der Logik bei der Einstellung von Spielplanern in der Spielbranche: Ein Spielplaner muss oft über reichhaltige Spielerfahrung verfügen, um zu verstehen, welches Design spaßig ist. KI-Modelle können ebenfalls durch eine große Anzahl von Mod-Produkten lernen, was genau „spaßig“ ist, und schließlich beherrschen, „wie man ein spaßiges Spiel erstellt“.

Roguelike-Turmkletter-Mod von *Black Myth: Wukong*

Im Wesentlichen bedeutet die Fähigkeit von KI, einen Mod für ein Spiel zu erstellen, bereits, dass die Werkzeugkette und die Wissensbasis rund um dieses Spiel ausreichend ausgereift sind. Auf dieser Grundlage kann KI über Mods in Spiele eintreten und verschiedene Daten, die während des Spielbetriebs entstehen, in Trainingsmaterialien umwandeln.

Das Feedback der Spieler selbst ist ebenfalls die Grundlage für das Modelltraining. Ob ein Mod Downloads und Spielerbewertungen erhalten kann, spiegelt wider, ob diese Spielmechanik Aufmerksamkeit erregt. Ob ein Mod tatsächlich von einer großen Anzahl von Spielern langfristig verwendet wird, zeigt weiter die tatsächliche Wirkung der Spielmechanik selbst. Mods sind an sich eine schnelle Spielmechanik-Experimentierung, viele klassische Spiele waren ursprünglich von Spielern selbst erstellte Mods.

Schließlich möchte ModCraft durch die Erstellung, das Feedback und die tatsächlichen Spieldaten der Spieler KI allmählich verstehen lassen, welche Spielmechaniken von Spielern beliebter sind, und weiter spielbare Spielideen generieren, die in die tatsächliche Produktion einfließen können.

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Um diesen geschlossenen Kreislauf von UGC bis zum KI-Modelltraining zu realisieren, ist das Team von ModCraft sehr speziell zusammengesetzt. Ein großes Merkmal ist, dass es viele erfahrene Mod-Ersteller gibt, sogenannte Modder.

Der leitende Modder des Teams, Wu Lihua, hat viele bekannte Mods für *Black Myth: Wukong* erstellt, darunter Auto-Battler- und Boss-Rush-Mods. Unter ihnen wurde Boss Rush später offiziell als Spielmechanik in das Spiel integriert. Ein anderer Teammitglied erstellte einen unterhaltsamen Mod für *Black Myth: Wukong*, dessen zugehöriges Video auf Bilibili 7,669 Millionen Aufrufe erzielte und auf Platz 21 der Gesamtaufrufliste der gesamten Plattform landete. Darüber hinaus gehören zu den Teammitgliedern auch bekannte Mod-Autoren von Spielen wie *Monster Hunter* und *Elden Ring*.

Unterhaltsamer Mod für *Black Myth: Wukong*, erstellt von Teammitgliedern

Li Shuo sagt, dass fast alle einflussreichen Modder auf nationaler Ebene hier versammelt sind. Er selbst ist auch Mod-Autor und hat mehrere Mods für *Valheim* erstellt.

Seiner Ansicht nach muss man bei der Erstellung von KI-Mod-Tools im Wesentlichen die langjährige Erfahrung erfahrener Mod-Autoren in Produktfähigkeiten umwandeln. „Sie sagen jeden Tag im Unternehmen, dass ich KI nutze, um mich selbst zu destillieren.“

Neben Mod-Autoren verfügt ModCraft auch über ein KI-Forschungsteam. Die Mitglieder haben alle Forschungshintergründe an weltweit führenden Universitäten, darunter mehrere Goldmedaillengewinner der CMO (Chinesische Mathematische Olympiade). Ihre Forschungsbereiche decken die wichtigsten zukunftsweisenden Technologierichtungen im aktuellen KI-Bereich (insbesondere bei großen Sprachmodellen und allgemeiner Spielintelligenz) ab, sie sind für die Optimierung von