400.000 Spieler waren am ersten Tag online – löst die zahlungsbezogene Regelung „Ein Spiel, zwei Systeme“ auf dem globalen Server des koreanischen MMOs Kontroversen aus?
Da die weltweiten MMOs auf dem PC-Markt in eine Phase des Wettbewerbs um bestehende Nutzer eingetreten sind, ist die globale kostenlose Version von „AION 2“ des koreanischen Herstellers NCSoft am 5. Oktober offiziell auf Steam erschienen. Am ersten Tag erreichte der Spitzenwert der gleichzeitigen Online-Nutzer 397.900, was fast die Marke von 400.000 erreichte.
Der stündliche Spitzenwert der Online-Nutzer von „AION 2“ liegt inzwischen zwischen den Werten von „War Dogs“ und „Delta“. Bildquelle: Steam DB
Bis zum 9. Oktober lag die positive Bewertungsrate bei fast 20.000 Bewertungen bei etwa 62 %, die Gesamtbewertungen sind gemischt. Die Kritik auf Reddit und in den Kommentarbereichen konzentriert sich hauptsächlich auf einen Punkt: Was genau wird in diesem Zahlungssystem eigentlich verkauft?
In der Phase des Vorabzugangs überwogen die positiven Bewertungen deutlich, nach der kostenlosen Freigabe am 5. Oktober haben sich die negativen Bewertungen fast mit den positiven ausgeglichen. Bildquelle: Steam DB
„AION 2“ stammt von dem koreanischen Unternehmen NCSoft. Nach der Veröffentlichung auf den Servern für Südkorea und Taiwan im November 2025 gab es bereits einen Sturm der Unzufriedenheit bei den Spielern aufgrund der Zahlungsstruktur. Jetzt hat das Unternehmen ein eigenes Wirtschaftssystem speziell für den europäischen und amerikanischen Markt angepasst. Die Änderungen sind nicht gering, führen aber immer noch zu Kontroversen unter den Spielern. Können die Erfahrungen, die die schwergewichtigen MMOs in den letzten Jahren auf dem europäischen und amerikanischen Markt gesammelt haben, diesen Unterschied erklären?
Der „P2W“-Pfad von „AION 2“ auf den Servern für Südkorea und Taiwan
„AION 2“ von NCSoft aus Korea ist ein nach Lagern unterteiltes MMO: Die Elyos und die Asmodier befinden sich auf unterschiedlichen Servern und sind von Beginn an Feinde. In der späten Phase der Charakterentwicklung können Spieler die Grenze überqueren und in das Gebiet der anderen Seite eindringen. Dabei bleibt das aus dem ersten Teil übernommene „Fliegen“ das größte Highlight des Spiels. Dieses System durchzieht das gesamte Spiel, und auch Spielaufgaben wie das Sammeln erfordern, dass die Spieler in verschiedene Bereiche fliegen, um sie abzuschließen.
Die Kreativität und Ambition bei der Gestaltung von MMOs kennen nach oben keine Grenzen, aber europäische und amerikanische Spieler prüfen immer wieder eine andere Sache: Wie verdient dieses Spiel sein Geld?
Das Problem ist, ob die monetarisierten Teile direkt „mit der Kampfkraft verknüpft“ sind. Bildquelle: Steam (Kommentarbereich von „AION 2“)
Das Zahlungslogik des koreanischen MMOs entstand in der Ära der koreanischen PC-Spiele. Seine Struktur stützt sich auf eine offene und freie Handelswirtschaft zwischen Spielern, die den Kreislauf zwischen zahlungskräftigen Spielern, Spielern, die durch Spielen Ressourcen verdienen, und normalen Spielern aufrechterhält. Der offizielle Anbieter erzielt Einnahmen über Handelsmitgliedschaften und Pässe, und der Shop vermeidet es, Kampfkraft direkt zu verkaufen.
Die Produkte von NC haben schon mehrfach entsprechende Probleme verursacht. Am Tag der Veröffentlichung von „AION 2“ auf den Servern für Südkorea und Taiwan am 19. November 2025 wurden im Shop Verbrauchsgegenstände zum direkten Erhöhen der Kampfkraft angeboten. Daraufhin tauchten in der Spielergemeinde negative Rückmeldungen auf, und der Aktienkurs von NC fiel innerhalb von zwei Handelstagen um mehr als 15 %. Der Produzent Kim Nam-jun entschuldigte sich etwa 15 Stunden nach der Veröffentlichung in einem Livestream, entfernte die betreffenden Gegenstände dauerhaft aus dem Shop und entschädigte alle Spieler auf allen Servern.
Die damalige Dringliche Ankündigung zur Entfernung von Gegenständen. Bildquelle: Offizielle Website von NCsoft
Danach tauchten keine ähnlichen Produkte mehr im Shop auf. Die offene Handelswirtschaft kann ebenfalls Geld in Kampfkraft umwandeln, die Spieler nennen dieses Ergebnis indirekt „Pay-to-Win“.
Der Newzoo-Analytiker Tom Wijman sagte in einem Interview mit CNBC im Jahr 2018: „„Bezahlen, um stärker zu werden“ wird von westlichen Spielern allgemein nicht akzeptiert, während in China der Verkauf von Fortschrittsbelohnungen und Beschleunigungen im Spiel akzeptiert wird.“
Zwei Analytiker von Newzoo und IHS Markit haben in demselben Bericht die Unterschiede der „P2W“-Zahlungsgewohnheiten zwischen Ost und West und ihre Ursachen erläutert. Bildquelle: CNBC
Aber „Bezahlen, um stärker zu werden (Pay-to-Win/P2W)“ hat in der MMO-Spielergemeinde nie eine einheitliche Definition. Die Meinungsverschiedenheiten konzentrieren sich auf drei Variablen: Ob man Dinge kaufen kann, die man durch Spielen nicht erhalten kann, wie groß dieser Vorteil ist und ob er das Ergebnis von Kämpfen beeinflusst. Die weiteste Definition zählt auch Bequemlichkeit und Beschleunigung dazu, solange zahlende Spieler es angenehmer haben als nicht zahlende. Die engere Definition verlangt, dass Ausrüstung oder Fähigkeiten nur durch Bezahlen erhältlich sind und niemals durch Spielaktivitäten. Die strengste Definition fügt noch eine Schwellenwert hinzu: Der Vorteil muss so groß sein, dass er Gegner übertrifft, kleine Vorteile gelten nur als Bezahlung für mehr Bequemlichkeit. Daher wird dasselbe Produkt oft gleichzeitig als zwei verschiedene Typen eingestuft.
Drei Variablen des „Bezahlens, um stärker zu werden“. Grafik: Sail to Sea
Wenn man „AION 2“ mit diesen drei Kriterien misst, sind die Schlussfolgerungen nicht einheitlich. Nach dem weitesten Kriterium erfüllt es bereits die Bedingungen, da der offizielle Anbieter eine Umtauschfunktion zwischen Kinah und Kuna anbietet, sodass echtes Geld und Spielgold tatsächlich gegeneinander getauscht werden können. Nach strengeren Kriterien zählt es nicht, da die beste Ausrüstung immer noch nur in Dungeons erworben werden kann.
Bei der Veröffentlichung von „AION 2“ auf den Servern für Südkorea und Taiwan beruhte der „Zahlungseinfluss auf die Kampfkraft“ hauptsächlich auf zwei unabhängigen Wegen. Der erste ist der Handel: Kinah ist das Spielgold, das durch Spielen erworben wird, Kuna ist die mit echtem Geld gekaufte Zahlungswährung. Der Umtauschort wird vom offiziellen Anbieter bereitgestellt, das Einstellen von Angeboten und der Abschluss von Transaktionen finden zwischen Spielern statt, der offizielle Anbieter stellt keine Preise fest. Zahlungskräftige Spieler kaufen in großen Mengen Materialien für die Charakterentwicklung im Auktionshaus und durch direkten Handel zwischen Spielern, Spieler, die durch Spielen Ressourcen verdienen, tauschen die erhaltenen Ressourcen in Gold um, und der offizielle Anbieter erhebt in diesem Kreislauf Nutzungsgebühren für die Handelsfunktion. Der zweite ist die Anzahl der Versuche: Hochwertige Mitgliedschaften kaufen die Anzahl der Dungeon-Eintritte pro Monat, Ausrüstung und Stufen werden nur in Dungeons gedroppt, zahlende Spieler entwickeln sich schneller. Beide Wege sind gleichzeitig geöffnet, sodass der offizielle Anbieter immer behaupten kann, dass der Shop keine Kampfkraft verkauft.
Der globale Server behauptet, genau diese beiden Wege selbst zu ändern.
Iteration und Verbesserung des globalen Servers
Nach der Veröffentlichung des globalen Servers heißt die Mitgliedschaft nun „Special Quai Membership“, der offizielle Preis beträgt 14,99 US-Dollar pro Monat. In der Liste der Vorteile wurden alle Boni im Zusammenhang mit der Anzahl der Versuche vollständig entfernt, nur das ferne Lager, das Auktionshaus und der Goldumtausch-Shop bleiben erhalten. Bei der Handelsweise hat der offizielle Anbieter das direkte Handelsfenster zwischen Spielern zur Bekämpfung von Bots geschlossen, der Handel zwischen Spielern kann nur über den Prozess des Marktes (Market) abgewickelt werden.
Der „persönliche Handel“ wurde abgeschafft, der „Weltmarkt“ wurde eingeschränkt, die Handelsgrenzen wurden gesenkt. Bildquelle: AION 2 MAPS
Zahlende Spieler können Gold oder Ausrüstung nicht mehr direkt an eine bestimmte Person weitergeben. Zahlungskräftige Spieler, die Materialien kaufen wollen, und Spieler, die ihre Produkte verkaufen wollen, können nur öffentlich Angebote auf dem Markt einstellen und warten, wobei Menge und Zeitpunkt nicht von ihnen selbst kontrolliert werden. Wer keine Mitgliedschaft kauft, kann nicht einmal Dinge verkaufen. Für das Leveln und Kämpfen wurde die Verbesserung der Abschlussausrüstung auf Verstärkung und Vererbung umgestellt, die Materialien können nur durch Dungeons und tägliche Aktivitäten gesammelt werden, und es gibt eine Obergrenze für die Anzahl der Dungeon-Eintritte pro Woche.
Aber die Änderungen auf dem globalen Server sind nicht vollständig, „P2W“ existiert nur auf einem umständlicheren Weg. Der offizielle Anbieter verspricht, dass der Shop keine Gegenstände mehr verkauft, die Charaktere direkt stärken. Aber die „zusätzlichen Versuche“ sind in die Vorteile des Zahlungspasses aufgenommen: In den Belohnungslisten der beiden Pässe stehen neben Materialien und Spielgold auch Energiegegenstände, die nach Abschluss von Mehrspieler-Dungeons verbraucht werden müssen, um Belohnungen zu erhalten. Die Menge, die das System täglich wiederherstellt, reicht nur für zwei bis drei Versuche. Die Anzahl-Boni in der Mitgliedschaft wurden entfernt, die Anzahl der Versuche wird nun über Pässe verkauft. Der zweite Weg, auf dem Geld zu Charakterstärke führt, der auf den Servern für Südkorea und Taiwan existierte, ist nicht verschwunden, nur die Stelle der Gebührenerhebung wurde verändert.
„P2W“ kann auf verschiedene Arten existieren, und die Akzeptanz der Spieler für verschiedene Methoden ist unterschiedlich. Bildquelle: Space4Games
Zweitens ist der Grund für das Schließen des direkten Handels zwischen Spielern die Bekämpfung von Teams, die mit automatisierten Programmen Ressourcen farmen und verkaufen. Das Problem dieser Maßnahme liegt jedoch darin, dass der Produktionsschritt übersehen wird: Programme können durch automatisiertes Monsterfarmen Gold erhalten, dieses Gold ist nicht an den Charakter gebunden und kann an andere weitergegeben werden. Der offizielle Anbieter hat nur den Schritt der privaten Übergabe geschlossen, das Monsterfarmen selbst wird nicht eingeschränkt, und die Übertragung kann immer noch über öffentliche Angebote auf dem Markt erfolgen.
Das Ziel ist es, „Bot-Betrieb zu verhindern“. Bildquelle: AION 2 MAPS
Die echte Methode, um Bots zu stoppen, liegt im Sammelspiel: Alle 10 Minuten müssen Spieler einen Bestätigungscode eingeben, um ihre Identität nachzuweisen. Diese Aktion gilt für alle, die normale Spielaktivitäten der regulären Spieler werden wiederholt unterbrochen.