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Ist die Spielebranche im Jahr 2026 überall voll von riesigen Grubenfallen, die Menschen begraben?

游戏葡萄2026-10-06 17:00
Wer verliert mit wem.

In den letzten zwei Jahren hat Putao Jun immer das Gefühl, dass es immer schwieriger wird, mit Spielen erfolgreich zu sein.

Einige Spielbereiche scheinen überall Chancen zu bieten und sind voller erfolgreicher Meisterwerke, aber nur wenn man tatsächlich hineingeht und es ausprobiert, merkt man, wie viele Fallen es gibt.

Nehmen wir zum Beispiel die Anime-Rollenspiele: Vor sieben oder acht Jahren war dies wirklich ein sehr begehrtes Gebiet, aber nach der Kälte des Kapitals und der Welle der Serverabschaltungen in den letzten zwei Jahren scheinen Anime-Spiele zu einer großen Falle geworden zu sein.

Auf der einen Seite scheint man keine Berechtigung zu haben, am Wettbewerb teilzunehmen, wenn man nicht auf höchste Qualität setzt, auf der anderen Seite schließen in diesem Jahr nacheinander mittelständische Hersteller von Anime-Spielen, und die Nachfrageseite scheint bereits gesättigt zu sein, sodass sie keine mittelgroßen Produkte mehr aufnehmen kann.

Das bildet einen Teufelskreis: Kleine Projekte können nicht überleben, große Projekte haben von vornherein ein hohes Risiko, werden zudem von etablierten alten Spielen angegriffen und führen mit hoher Wahrscheinlichkeit zu Verlusten. Hinzu kommt die gesättigte Nachfrage: Die Nutzer sind nicht unbegrenzt belastbar, sie können nicht unbegrenzt die großen Anime-Spiele aufnehmen.

Daraus ergibt sich eine Situation, in der man in beide Richtungen blockiert ist: Egal wie man in das Gebiet der Anime-Spiele einsteigt, man macht Verluste. Wenn Ihnen in diesem Jahr noch jemand empfiehlt, Anime-Spiele zu entwickeln, dann hat dieser Mensch entweder die gleiche Idealvorstellung wie Sie, oder er hat höchstwahrscheinlich einen Groll gegen Sie.

Ähnlich wie bei den Anime-Spielen sehen die beliebten Spielbereiche der vergangenen Jahre im Jahr 2026 alle mehr oder weniger wie Fallen aus.

Zuerst ist da das Open-World-Genre. Ich glaube, dass die Beschwerden der Spieler über Open-World-Spiele allen Brancheninsidern bekannt sind. Diese Situation wird mit der Zunahme gleichartiger Produkte allmählich zu einer Belastung für die Spieler, was wiederum zu einem Rückgang dieser Nachfrage führt.

Die Entwicklung der Verkaufsrangliste eines bestimmten Open-World-Spiels

Abgesehen von Spielen, die einfach keine Open-World-Funktionalität richtig umsetzen oder deren Open-World so schlecht gemacht ist, dass niemand sie akzeptiert, können wir anhand eines sehr mikroskopischen Details überprüfen, wo die Obergrenze der Nachfrage der Spieler nach Open-World-Online-Spielen liegt:

Vor kurzem haben ausländische Spieler darüber geklagt, dass die PC-Pakete von Gacha-Spielen zu groß sind. Diese Spiele stehen alle mehr oder weniger im Zusammenhang mit Open-World, ihr Umfang beträgt oft über 50 GB, 80 GB ist die Normalität und über 100 GB ist keine Seltenheit. Aber Spieler können nicht jedes neu erschienene Open-World-Online-Spiel nacheinander auf ihrem PC oder ihrem Handy installieren.

Denn es gibt ein reales Problem: Solange KI ständig Rechenleistung verbraucht und Inhalte erzeugt, sinken die Preise von Hardware wie Grafikkarten und Arbeitsspeichern nicht, die Hardware-Ausstattung der Spieler kann nicht ständig verbessert werden, und es wird eines Tages kommen, dass die Hardware die Open-World-Spiele nicht mehr unterstützen kann.

Aber mit KI werden Spiele im Wettbewerb auf dem Markt nur noch verrückter Ressourcen einsetzen. Insbesondere "Open-World"-Spiele, die eine ganze reale Welt gestalten müssen, brauchen dringend eine große Menge an effizientem Ressourceneinsatz.

So ergänzen sich Spielpaketgröße, KI-Rechenleistung und Hardwarepreise gegenseitig, wachsen ständig und steigen für immer weiter. Für die Spieler ist das schlichtweg eine neue Art von Betrug.

Reden wir nun über das Haustierfang-Genre. Der riesige Erfolg von *Palworld* hat den Spieleherstellern tatsächlich eine seltene neue Chance gezeigt: Man kann das Haustierfang-Element herausarbeiten und mit Open-World, Anime-Gacha-Spielen und SOC kombinieren, was anscheinend große Gewinne bringen kann. Zumindest damals sah dieser Bereich wirklich sehr attraktiv aus.

In diesem Jahr hat *Roco Kingdom* tatsächlich die ersten Vorteile genutzt, aber dieses Produkt wird von IP-Nostalgie unterstützt und hat frühzeitig den Markt erschlossen. Andere Haustierfang-Spiele ohne IP-Unterstützung können diesen Anfang nicht nachahmen und sind schwerer erfolgreich zu werden.

Ein sehr widersprüchlicher Punkt ist: Damit das Haustierfang-Thema funktioniert, müssen die Haustiere einen Wert für die Pflege haben, also müssen Menschen bereit sein, sie zu verwöhnen. Deshalb müssen die Haustiere nicht nur gut aussehen, sondern auch sympathisch, lebendig sein, regelmäßig mit Menschen interagieren und den Menschen das Gefühl geben, dass sie so süß sind wie echte Haustiere. Man kann sich an Pikachu orientieren.

Aber Pikachu ist nicht an einem Tag entstanden. Die Pokémon-Spiele sind nur ein Auslöser, der unzählige abgeleitete Inhalte hervorbringt: Anime, Comics, Merchandise und abgeleitete Spiele sind nur die Grundlagen, Fan-Inhalte und Themen sind überall. Durch die gemeinsame Wirkung all dieser Inhalte sind die Pokémon in den Spielen wert, verwöhnt zu werden, und Pikachu kann zu "Pikachu" werden.

Aber das Pokémon-Modell ist von Natur aus schwer mit dem System von Online-Spielen kompatibel. Schließlich kann man nicht erwarten, dass ein Online-Spiel, das unter Druck von Leistungsvorgaben (KPI) steht, nebenbei TV-Anime und Comics produziert. Wir sind schon froh, wenn sie die Inhalte im Spiel gut und vollständig umsetzen können. Außerdem ist es je größer das Haustierfang-Online-Spiel ist, desto schwieriger, den Entwicklungsweg von Pokémon nachzuahmen, es ist weit weniger flexibel als ein leichtgewichtiges 2D-Haustierfang-Spiel.

Nun zu den Indie-Spielen. In den letzten zwei Jahren hat die globale Indie-Spiel-Branche tatsächlich einen großen Boom erlebt, es gibt viele Erfolgsbeispiele. Aber wenn man umgekehrt denkt, existiert natürlich auch der Überlebensfehler, es gibt nur in diesem Jahr mehr erfolgreiche Beispiele.

In den vergangenen Jahren, wenn gelegentlich ein chinesisches Einzelspiel erfolgreich war, verbreitete sich in der Branche die Aussage, dass "das Jahr x das Jahr der chinesischen Einzelspiele ist", was fast zu einem Meme geworden ist. Aber leider scheint es in keinem Jahr einen echten großen Boom gegeben zu haben.

Vor kurzem haben wir auch über die Situation von Indie-Spielen in China diskutiert. Da es kein systematisches Industrienetz wie im Ausland gibt, werden Indie-Spiele meist noch von einzelnen Entwicklern alleine entwickelt, was natürlich die Erfolgschance nicht erhöht.

Also auch wenn in der Branche über so viele erfolgreiche Indie-Spiele berichtet wird, ist es in Wirklichkeit sehr hart, in China Indie-Spiele zu entwickeln, und die Erfolgschance ist sehr gering. Nur Entwickler, die es selbst erlebt haben, können das klar beschreiben.

Zuletzt die KI-Spiele. In diesem Jahr sind nicht viele KI-Spiele erschienen, aber viele Hersteller und Entwickler haben Versuche unternommen, und die Beschwerden der Spieler hören nie auf. Das Widersprüchlichste für die Spieler ist: Wenn Sie schon KI verwenden, warum steigen die Preise dann noch? Soll KI nicht die Kosten für Menschen senken?

Abgesehen von den oben genannten gibt es in diesem Jahr noch viele weitere Spielbereiche, die angepriesen werden. Einige sind wirklich attraktiv, einige sind nur Scheinblüte, und andere bringen nicht einmal die Kosten ein.

Und Sie, liebe Leserinnen und Leser, welcher Spielbereich ist Ihrer Meinung nach in diesem Jahr der betrügerischste?

Text von Yi Guangliu

Dieser Artikel stammt aus dem WeChat-Offiziellen Konto "Game Grape" (ID: youxiputao), Autor: Game Putao Jun, veröffentlicht mit Genehmigung von 36Kr.