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Wie haben zwei nach dem Jahr 2000 geborene junge Männer mithilfe von KI junge weibliche Nutzer in Nordamerika erobert?

小葵kkk2026-09-17 14:07
Jeden Moment habe ich das Gefühl, dass die Unternehmensgründung die richtige Wahl ist.

Text von Xiao Kui

Redaktion von Guopu

Im Zeitalter der KI wird das Gründerumfeld dem Ausdruck „die Spreu vom Weizen trennen“ immer gerechter. Der Ausbruch der Produktivität ermöglicht es heute so vielen Menschen, innerhalb von 5 Minuten berühmt zu werden, und die Anzahl der hervorragenden Produkte auf dem Markt steigt geometrisch an. Gleichzeitig verschwinden manche Menschen jedoch schnell wieder, während andere ihre Stärken gefunden haben, sich entscheiden, ihre Komfortzone zu verlassen, um eine eigene Erfolgsspur zu ziehen.

Die beiden nach 2000 geborenen Gründer von MobAI sind genau solche Menschen. Vito Zhong Wending war einst Investor bei einem führenden VC, während Kaito Wang Bo früher Produktmanager bei Nie Ta war.

Während ihrer Anstellung entwickelten sie gemeinsam ein Produkt namens „Kultivierungssimulator“. Personen, die sich für den Bereich der KI-Produkte interessieren, sollten damit vertraut sein: Der Kultivierungssimulator gehört zu den früheren klassischen KI-bezogenen Produkten. Er wird durch Prompts gesteuert und erfordert, dass Benutzer ständig Hinweise eingeben. Obwohl er eine hohe Freiheitsgrade und reichhaltige Inhalte bietet, stellt er – wie viele KI-Produkte zu dieser Zeit – hohe Anforderungen an die KI-Trainingsfähigkeit der Benutzer.

Kultivierungssimulator

Um dieses Problem zu lösen, haben sie verschiedene Themen ausprobiert, aber das Ergebnis war am Ende nicht zufriedenstellend. In ihrer ärmsten Zeit befanden sich sogar nur 2700 Yuan auf dem Unternehmenskonto.

Diese schwierige Situation dauerte an, bis sie das Projekt „Lunaverse Stories“ ins Leben riefen – eine KI-gesteuerte interaktive narrative mobile Anwendung für junge Frauen im Alter von 18 bis 24 Jahren in Nordamerika. Im Juli dieses Jahres erhielten sie mit diesem Produkt die exklusive Investition von Chizicheng Technology, einem an der Hongkonger Börse notierten Unternehmen, und schlossen eine Angel-Finanzierungsrunde in Höhe von mehreren Millionen Yuan ab.

Lunaverse Stories

Vor kurzem haben wir Zhong Wending und Wang Bo getroffen, beide sind in einer sehr guten Verfassung. Nachdem wir ihre Geschichten und Erfahrungen kennengelernt haben, hoffen wir, dass diese Ideen anderen KI-Gründern Anregungen und Hilfe bieten können.

Im Folgenden der Inhalt des Gesprächs:

Frage: Wie kamt ihr ursprünglich auf die Idee, KI-bezogene Produkte zu entwickeln?

Zhong Wending: Damals arbeitete ich in der Finanzbranche und Wang Bo in einem AIGC-Unternehmen. Wir kannten uns ursprünglich nur, weil wir Prompts schrieben – er brauchte sie häufig bei der Arbeit, und ich schrieb sie gerne, also verbrachten wir viel Zeit zusammen. Später schrieb ich zufällig einen Prompt für den Kultivierungssimulator, fügte Werte, Spielmechaniken und Ereignismechanismen in das Dialogframework ein und schickte es ihm zum Ausprobieren. Nachdem wir es gespielt hatten, fanden wir beide, dass es interessant ist und andere es auch ausprobieren sollten.

Wie primitiv war die früheste Version? Sie war nicht einmal eine anständige Webseite. Aber nachdem wir sie veröffentlicht hatten, zeigten die Backend-Daten, dass manche Leute ein bis zwei Stunden lang spielten. Ich selbst konnte nicht einmal eine Stunde lang spielen, aber andere waren bereit, ein oder zwei Stunden dafür zu investieren und sogar Bewertungen zu schreiben – dieser Moment hat uns wirklich sehr begeistert.

Frage: Habt ihr euch dann entschieden, selbst zu gründen?

Zhong Wending: Es ging nicht so schnell. Danach haben wir viele Erkundungen durchgeführt: KI-Regelhorrorgeschichten, KI-Rätselspiele, Werwolf, Script-Kill … mindestens sieben oder acht Demos, die alle fehlschlugen und nicht unterhaltsam genug waren.

Es gab eigentlich zwei Dinge, die uns endgültig überzeugt haben.

Das erste war im Oktober letzten Jahres, als die multimodalen Modelle einen entscheidenden Durchbruch erzielten. Das Erscheinen von Modellen wie ImageNet und Nano Banana verhalf Bildern zum ersten Mal zu echter „Intelligenz“ im eigentlichen Sinne. Diese neuen Modelle sind anders: Grafiken sind nicht mehr ein Prozess, der menschliche Eingriffe erfordert, sondern etwas Automatisiertes, das von Grund auf KI-nativ ist. Wir dachten, es ist an der Zeit, reichhaltigere und visuellere Inhalte zu erstellen.

Das zweite war die Überzeugung eines älteren Kollegen. Er sagte, dass wir mit 24 bzw. 23 Jahren im besten Alter zum Gründen sind. Aber Teilzeitgründung funktioniert nicht: Man arbeitet 8 Stunden am Tag, und wenn man nach Hause kommt, isst und duscht, kann man höchstens bis zwei Uhr nachts arbeiten – also denkt man täglich 4 bis 8 Stunden weniger als andere. Für Gründer ist dieser Unterschied riesig. Der Trend wartet nicht ewig auf einen.

Er hat mich zwei Stunden lang überzeugt, dann habe ich Wang Bo mit ihm bekannt gemacht, und er hat Wang Bo weitere zweieinhalb Stunden überzeugt. Nachdem wir zugehört hatten, haben wir uns beide immer wieder dieselbe Frage gestellt: Können wir in unserem aktuellen Zustand wirklich erfolgreich gründen? Wir kannten die Antwort damals noch nicht, aber am Ende haben wir uns entschieden, aus dem Angestelltenverhältnis auszusteigen.

Frage: Hattet ihr keine Angst?

Zhong Wending: Es wäre gelogen, zu sagen, dass wir keine Angst hatten. Alle anderen arbeiten in festen Jobs, sehen sehr professionell aus, und wenn man sagt, dass man aufhört, um zu gründen, ist man ein Außenseiter – da hat man schon ein bisschen Bammel.

Aber nachdem wir wirklich ausgestiegen waren, merkten wir, dass es nichts Schlimmes ist, wir hätten es schon viel früher tun sollen. In unserer ärmsten Zeit hatten wir nur etwas mehr als 2700 Yuan auf dem Unternehmenskonto, und nachdem wir die günstigste Sozialversicherung gezahlt hatten, war das Geld weg. Ich war früher im VC-Bereich tätig, aber damals hat uns niemand Geld gegeben – wir haben alles aus unseren eigenen Ersparnissen finanziert.

Es gab Momente, in denen ich ernsthaft darüber nachdachte, mein Haus zu verkaufen. Nach unseren praktischen Erfahrungen sind wir eigentlich zu spät ausgestiegen – wir hätten gar nicht erst den ersten Job annehmen sollen, sondern direkt nach dem Abschluss gründen. Wir sind nicht in der goldenen Ära des Internets aufgewachsen, nach dem Abschluss standen wir vor einem sehr harten Arbeitsmarkt. Aber dieser KI-Trend ist da, und wenn es die Chance gibt, persönlichere und wertvollere Inhalte zu erstellen, muss man sie ergreifen.

Frage: Wie waren die Daten nach der Veröffentlichung des Kultivierungssimulators?

Zhong Wending: Die Optimierung von Kultivierungssimulator 2.0 war sehr schlecht, eine Runde dauerte über 20 Sekunden. Wir haben es auf Xiaohongshu veröffentlicht, plötzlich strömten zwei- bis dreitausend Nutzer herein, und der Server war fast überlastet. Zwei Wochen später haben wir in der Datenbank gesehen, dass zwei Spieler 1200 bzw. 1300 Runden gespielt haben – mit einer Verzögerung von über 20 Sekunden haben sie sieben oder acht Stunden lang gespielt. Meine erste Reaktion war: Ich schulde euch etwas, ich habe es noch nicht gut genug gemacht.

Wang Bo: Als die erste Version herauskam, hatten wir keine großen Erwartungen, aber über 150 Personen waren bereit, an der Betaphase teilzunehmen. Über 80 % spielten länger als 5 Minuten, 37 % länger als 15 Minuten. Die durchschnittliche Anzahl gültiger Eingaberunden lag bei über 17. Wir fanden, dass ein gutes Thema unendliches Potenzial hat.

Frage: Welches Feedback der Spieler hat euch am meisten beeindruckt?

Zhong Wending: Jemand hat in einer Xiaohongshu-Gruppe mindestens zwei- bis dreitausend Wörter Feedback geschrieben. Wir haben jedes Wort gelesen und lange darüber nachgedacht. Diese Richtung hat ihre Grenzen, aber auch ihre guten Seiten, wir sind dieser Person sehr dankbar.

Wang Bo: Wir wurden damals stark von Wang Dengke, dem Gründer von Du Xiang, beeinflusst. Sein „Tröstungssimulator“ ist in der männlichen Programmierer-Community sehr beliebt – man muss seine wütende Freundin innerhalb von 10 Runden trösten, später haben viele Leute die Herausforderung angenommen „ich schaffe es in 5 Runden“ oder „ich schaffe es in 3 Runden“. Das ist die Kraft des Themas.

Frage: Wie kam es zu dem Wandel vom Kultivierungssimulator hin zu weiblich orientierten Produkten für den Überseemarkt?

Zhong Wending: Wir haben eine Sache verstanden: Simulatoren leben in China von kuriosen, aufsehenerregenden Themen. Zum Beispiel konzentriert sich der „Grüne-Paprika-Simulator“ auf das Thema Postgraduiertenstudium, der „Schwägerin-Simulator“ auf ethische Themen, der „Chongzhen-Simulator“ auf Geschichte. Aber das lässt sich nicht skalieren. Wir wollen keine kurzzyklischen Dinge wie Indie-Spiele machen. Wenn wir nur ein Indie-Spiel machen wollten, könnten wir das auch im Angestelltenverhältnis schaffen, da brauchen wir nicht selbst gründen. Beim Gründen geht es darum, Dinge mit größerem Potenzial und langfristiger Ausrichtung zu schaffen.

Frage: Warum habt ihr euch für die Richtung der weiblich orientierten narrativen Spiele entschieden?

Zhong Wending: Von Tag eins an wollten wir etwas Globales machen. Unsere Zielgruppe sind junge Frauen im Alter von 18 bis 24 Jahren in Nordamerika, tatsächlich kann die Reichweite auch Frauen von 16 bis 34 Jahren umfassen. In Nordamerika sind interaktive Spiele vor allem bei Frauen beliebt; in China spielen Männer lieber GalGame auf Steam. Chinesische Frauen spielen auf Plattformen wie Chengguang und Yiquyuan, aber diese Spiele sind eher auf Aufzucht und Zahlen ausgerichtet, ein einzelnes Werk kann ein halbes Jahr oder sogar zwei bis drei Jahre von einem Studio in Anspruch nehmen. Unser kleines Team kann das nicht leisten. Was wir machen können, ist die Inhalte besser und skalierbarer zu gestalten, sodass die Nutzer von stetig neuen Inhalten begeistert bleiben.

Frage: Wie denkt ihr über die Spielmechaniken?

Zhong Wending: Es ist schwer, Innovationen bei Spielmechaniken zu schaffen. Seit der Erfindung der Spiele gibt es nur eine Handvoll Mechaniken, die sich durchgesetzt haben, vielleicht kommt alle ein oder zwei Jahre eine neue. Wir bestehen nicht unbedingt darauf, etwas völlig Neues zu erfinden, aber der Standard ist, dass es unterhaltsam genug sein muss. Der Spielspaß muss langanhaltend sein, man darf es nicht nach dem ersten Durchgang nicht mehr spielen. Wenn man durch Inhalte überzeugen will, muss man den Nutzern anhaltenden Spaß und Unterhaltung bieten.

Frage: Zwei Männer, die weiblich orientierte Produkte für den Überseemarkt entwickeln – wie löst ihr das Problem der kulturellen Unterschiede?

Wang Bo: Am Anfang hatten wir auch Probleme, mich fühlte mich weit entfernt von ihrem Leben. Aber es gibt keine Abkürzung dafür, man muss sich einfach in diese Umgebung begeben. Seit Januar dieses Jahres habe ich massiv US-amerikanische und koreanische Serien geschaut, heute schaue ich mir durchschnittlich zwei bis drei komplette Serien pro Monat an. Der Empfehlungsalgorithmus von meinem Xiaohongshu-Account zeigt mir inzwischen gar keine Inhalte mehr für Männer an.

Frage: Kann man ihre Vorlieben nur durch das Anschauen von Serien verstehen?

Wang Bo: Nicht unbedingt. Wir haben ein Drehbuch zum Thema Werwolf gesehen, dessen Daten extrem gut waren. Die Handlung: Die Heldin ist die Frau des Alphas eines Werwolf-Clans, der Alpha liebt eine andere Person, die Mutter des Alphas sagt der Heldin, dass ihre Rolle nur die der Gebärerin ist. Der Beta liebt die Heldin, hilft ihr bei der Abtreibung und schafft es am Ende mit List, sie aus dem Clan zu schaffen. Wir waren alle schockiert, wie die Daten für solch eine kuriose Handlung so gut sein können.

Zhong Wending: Später habe ich es verstanden. In vielen Teilen Nordamerikas glauben die Menschen an das Christentum, in manchen Bundesstaaten ist Abtreibung illegal – das Thema „Abtreibung“ ist an sich schon rebellisch. Genau wie in China die Geschichte, dass jemand die High School abbricht, um bei McDonald's zu arbeiten, damit seine Schwester studieren kann – wir können das nachempfinden, aber in Nordamerika sagen die Leute, dass die Freunde in ihrer Nachbarschaft das schon lange so machen. Kulturelle Unterschiede sind so offensichtlich.

Frage: Ist es schmerzhaft, beim Erstellen der Inhalte? Manche Kernaussagen der Geschichten sind für euch vielleicht schwer zu verstehen.

Wang Bo: Viele Leute haben uns gefragt: „Warum entwickelt ein rein männliches Team weiblich orientierte Produkte?“. Ich bin eigentlich kein typischer Leser von männlich orientierten Romanen. Nach der Universität habe ich hauptsächlich Werke wie „Stolz und Vorurteil“, „Notting Hill“ und „The Glory“ gelesen und festgestellt, dass ich von Natur aus diese Art von Themen bevorzuge. Ich bin ein Allesfresser, lese sehr viel, wechsle zwischen männlich und weiblich orientierten Inhalten, habe sogar die sogenannten „Schmerz-Literatur“ gelesen. Wenn man viel liest, merkt man: Gute Inhalte sind einfach gut, interessante Inhalte sind einfach interessant, das hat nichts mit männlich oder weiblich orientiert zu tun.

Frage: Welche Standards habt ihr bei der Erstellung von Inhalten?

Zhong Wending: Wir mögen keine naiven, einfältigen Heldinnen. Jede Heldin in unseren Werken hat ihre eigene Hauptgeschichte, ihre eigenen Lebensziele, sie muss sich anstrengen, um ihren Traum zu verwirklichen. Ihre Wahl ist nicht „mit welchem Mann sie zusammen sein will“, sondern „willst du die Leitung übernehmen oder mit einem Mann eine Beziehung führen“.

Frage: Was für ein Produkt ist Lunaverse eigentlich?

Zhong Wending: Es ist spielerischer als traditionelle interaktive Filme, aber die Grundlage ähnelt mehr einem visuellen Roman. Wir haben fortlaufende Videos, körperliche Interaktion, Minispiele und ein Wertesystem wie bei Tabletop-Rollenspielen hinzugefügt. Man muss keine Optionen kaufen, sondern würfelt, um zu sehen, ob man das Ziel erreicht. Man kann interaktive Spiele als Spektrum betrachten. Das eine Ende sind 3A-Spiele wie „Detroit: Become Human“, bei denen man ständig bedienen muss, im Grunde genommen Rätselspiele, bei denen man gelegentlich CGs sieht. Das andere Ende ist der Flow-Zustand bei Spielen wie „Shengshi Tianxia“, der im Grunde genommen mehr dem Ansehen von Videos ähnelt. Wir befinden uns in der Mitte – leichter als 3A-Sp