Ein kleines KI-Spiel lässt sich innerhalb von 24 Stunden entwickeln, und wer die Verbreitung übernimmt, wird zum größten Problem.
In den letzten zwei Wochen hat der Student Xi Yang mit KI kleine Spiele mit einer Geschwindigkeit von fast einem pro Tag erstellt.
Vorher hatte Xi Yang überhaupt keine Erfahrung mit der Erstellung von Spielen mithilfe von KI. Aber mit Hilfe von KI-Programmierwerkzeugen hat er inzwischen Dutzende von KI-Kleinstspielen wie „Englisch-Handheld-Konsole“, „Feuer und Eis im Wald – Kleine Spielversion“, „Detektivrätsel“ und weitere fertiggestellt.
Das von Xi Yang auf Xiaohongshu unter „Kleines Werkzeug“ veröffentlichte Spiel. Quelle: Zur Verfügung gestellt vom Befragten
Die Iterationsgeschwindigkeit nach Abschluss der Spieleentwicklung hat sich ebenfalls beschleunigt. Li Xinlei, die Autorin des KI-Kleinstspiels „Azhaos Live-Stream zum Öffnen von Muscheln“, erzählt Jiemian News, dass einige Änderungen, die sie nach dem Start des Spiels auf Vorschläge der Spieler vornimmt, „manchmal nur 3 Stunden dauern, um umgesetzt und online gestellt zu werden“.
Heutzutage ist es für normale Menschen keine Neuigkeit mehr, eigene Kleinstspiele mit KI-Vibe-Coding zu erstellen. Es gibt auch eine Reihe von Plattformen, die versuchen, die Erstellung, Iteration und Veröffentlichung von Spielen in ein einziges Produkt zu integrieren, sodass Nutzer durch die Beschreibung ihrer Ideen in natürlicher Sprache direkt einen spielbaren Spielprototyp erhalten können.
Am 30. Januar 2026 hat TapTap den intelligenten Agenten für KI-Spieleentwicklung „TapTap Made“ vorgestellt. Nutzer können ihre Spielideen in natürlicher Sprache beschreiben, und die KI erledigt Inhalte wie Code, Grafik und Musik. Auch inländische Startups bewegen sich in diese Richtung. Funloom AI positioniert sich selbst als KI-Plattform für die gemeinsame Erstellung interaktiver Inhalte, auf der Nutzer durch Texteingaben KI-Textspiele generieren können. Nach Berichten von 36kr hat Funloom seit seinem Start im März bereits etwa 50.000 Nutzer.
KI verkürzt weiter die Zeit, die ein leichtes Spiel von der Idee bis zum spielbaren Produkt braucht, und holt mehr Menschen ein, die zuvor keine Erfahrung in der Spieleentwicklung hatten, in den Erstellungsprozess. Aber wenn KI die Hürden und die Geschwindigkeit der Spielproduktion stark senkt, wer wird diese wachsende Menge an neuen Inhalten aufnehmen?
Wie werden die erstellten Spiele sichtbar?
Für jedes Spiel ist die Erstellung nur der erste Schritt.
Insbesondere für diese Kleinstspiele, die mit KI-Unterstützung erstellt werden, wird es zu einem neuen Problem neben der Entwicklung, einen niedrigschwelligen Veröffentlichungseingang zu finden, die ersten Nutzer zu gewinnen und die Werke sichtbar zu machen, nachdem die Effizienz auf der Produktionsseite schnell gesteigert wurde.
„Am Anfang wusste ich überhaupt nicht, wohin ich das fertige Spiel hochladen soll“, sagte Luo Wenxin, Autor des KI-Kleinstspiels „Paging 1996“, gegenüber Jiemian News. „Ich habe das Gefühl, dass der Datenverkehr überall ziemlich verteilt ist, egal wohin man es hochlädt.“
KI-Kleinstspielen fehlen natürliche Zugangspunkte für Datenverkehr. Ohne eine ausgereifte Plattform zum Hosten von Spielen fällt es Autoren und Spielern oft schwer, sich gegenseitig zu erreichen.
Die Website „Miyejí“, die Web-Rätselspiele sammelt, ist ein Produkt, das aus diesem Problem entstanden ist.
Miyejí ging Ende Mai dieses Jahres online und ist eine Website, die hauptsächlich KI-Kleinstspiele wie Web-Rätselspiele und interaktive Erzählungen sammelt. Bislang hat die Website fast 600 Spiele aufgenommen und zählt mehr als 20.000 registrierte Nutzer.
Die beiden Entwickler von Miyejí waren ursprünglich selbst Spieler von Web-Rätselspielen. Beim Spielen stellten sie fest, dass die Zugänge zu vielen Spielen auf verschiedenen Inhaltsplattformen wie Xiaohongshu und Bilibili verteilt sind, und diese Plattformen Einschränkungen bei der Anzeige und Weiterleitung externer Links haben.
„Da alle das Suchen nach Spielen so mühsam finden, erstellen wir eine Sammlung davon“, sagten die Entwickler von Miyejí gegenüber Jiemian News. Zuerst suchte das Team aktiv nach Entwicklern auf Plattformen wie Xiaohongshu und kontaktierte sie einzeln, um eine Genehmigung einzuholen. Aber als die Anzahl der aufgenommenen Autoren auf etwa 30 bis 40 anstieg, begannen einige Autoren, die das Team nicht zuvor kontaktiert hatte, selbst, ihre Werke einzureichen. Luo Wenxin, der Spieleautor, der zuvor „nicht wusste, wo er sein Spiel veröffentlichen soll“, hat sein Spiel auch auf Miyejí veröffentlicht und etwa 15.000 Spielaufrufe erzielt.
Die Nutzer bleiben tatsächlich auf Miyejí. Ende August führte Miyejí eine Statistik unter den damals etwa 19.000 registrierten Nutzern durch: Der Anteil der Nutzer, die nach dem ersten Spiel weiter das zweite spielten, lag bei etwa 91 %, und der Anteil, der bis zum dritten Spiel weiterspielte, bei etwa 74 %.
Mit der steigenden Anzahl von Werken übernimmt Miyejí auch eine aktivere Rolle bei der Inhaltsauswahl. Die Plattform erstellt „Wochenempfehlungen“ basierend auf Kommentaren und Spielerfeedback nach der Veröffentlichung der Werke, um Werken mit geringem anfänglichem Datenverkehr aber gutem Feedback mehr Sichtbarkeit zu verschaffen.
Derzeit wird Miyejí nur von den beiden Gründern in ihrer Freizeit betrieben. Sie hoffen, in Zukunft die Möglichkeit zu haben, mit anderen Plattformen zusammenzuarbeiten, um Einnahmen zu erzielen. Für die noch in der Frühphase befindlichen KI-Kleinstspiele sind viele Geschäftsmodelle noch nicht validiert. Aber es ist leicht zu erkennen, dass diese neue Inhaltsform neue Bedürfnisse hervorbringt.
Plattformen kämpfen um KI-Kleinstspiele
Gleichzeitig steigen auch größere Plattformen in diesen Markt ein.
Seit diesem Sommer haben Xiaohongshu, Bilibili und Douyin nacheinander Plattformen für leichte interaktive Inhalte freigegeben oder getestet.
Das Produkt von Xiaohongshu heißt „Kleines Werkzeug“. Es ermöglicht Erstellern, ihre eigenen Webanwendungen hochzuladen und die Kleinen Werkzeuge direkt unter den Xiaohongshu-Notizen einzubinden, sodass Nutzer sie nutzen können, ohne die App zu verlassen. Bilibili hat „Toy“ vorgestellt, das Inhalte wie Tests, Kleinstspiele, Werkzeuge und interaktive Geschichten aufnimmt. Douyin hat Mitte Juli die interne Testphase von „Interaktiver Raum“ gestartet, und auch NetEase führt derzeit interne Tests für die KI-Spieleplattform „Starbox“ durch.
Die Produktformen dieser Plattformen sind nicht völlig identisch, aber sie versuchen alle, die Hürden für die Aufnahme leichter interaktiver Inhalte in die Plattformen zu senken und die von den Erstellern produzierten Spiele in ihren jeweiligen Inhaltsökosystemen zu halten.
Verschiedene Plattformen weisen auch unterschiedliche Vorteile auf.
Derzeit befindet sich NetEases Starbox noch in der Testphase, betreibt die Ersteller aber bereits über Ersteller-Communities, Wettbewerbe und kleine Geldpreise. Als das Werk von Li Xinlei, der Autorin des Spiels „Muschelöffnungs-Simulator“, vorübergehend Anpassungsprobleme mit der Plattform hatte, haben die Produktmitarbeiter von NetEase gemeinsam mit ihr das Git-Code-Repository gepflegt, um die Funktionen des Spiels und der Plattform anzupassen.
Das Push-System von Xiaohongshu ist auch für neue Ersteller ohne Fanbasis relativ freundlich. Xi Yang nutzte Xiaohongshu zuvor kaum, nach der Neuregistrierung seines Accounts erhielt sein erstes Werk „Englisch-Handheld-Konsole“ innerhalb von zwei Tagen etwa 50.000 Nutzungen; zum Zeitpunkt des Interviews erreichte sein Spiel „Feuer und Eis im Wald“ bereits 500.000 Nutzer.
Im Vergleich zu Plattformen, die lediglich die Möglichkeit zum Hosten von Spielen bieten, ermöglicht die soziale Eigenschaft von Xiaohongshu Entwicklern auch, ihre Spieler leichter direkt zu erreichen und zu organisieren. Li Xinlei beschreibt den „Muschelöffnungs-Simulator“ als ein Produkt, an dem „Spieler gemeinsam mitwirken“. Nach der Veröffentlichung der ersten Version des Spiels haben zahlreiche Spieler über Kommentarbereiche und Gruppenchats Vorschläge für das Spiel gemacht und an der Iteration des Spiels teilgenommen, schließlich sind mehrere Spielergemeinschaften entstanden, und mehr als zehn Spieler übernehmen freiwillig die Verwaltung der Gruppen.
Derzeit ist es noch schwer zu beurteilen, welche Plattformen besser für leichte KI-Spiele geeignet sind, aber der Wettbewerb der Plattformen um diese neuen Inhalte und Ersteller hat bereits begonnen.
Viele Autoren, darunter Luo Wenxin und Li Xinlei, haben bereits private Nachrichten von Betriebsmitarbeitern verschiedener KI-Spieleplattformen erhalten, die sie einladen, mit ihren Spielen auf der Plattform einzuziehen.
Das KI-Kleinstspiel „Live-Stream zum Öffnen von Muscheln“ wurde ursprünglich auf Xiaohongshu veröffentlicht. Am ersten Tag nach dem Start erhielt es etwa 23.000 Nutzungen, am zweiten Tag stieg die Zahl auf etwa 280.000. Aber derzeit kann das „Kleine Werkzeug“ von Xiaohongshu keine Cloud-Speicherung realisieren. Wenn Spieler nach langem Spielen das Spiel verlassen, müssen sie von vorne anfangen.
Später veröffentlichte sie eine Notiz, in der sie dieses Problem des „Kleinen Werkzeugs“ erläuterte. Nach der Veröffentlichung der Notiz kontaktierte ein Betriebsmitarbeiter von NetEases Starbox sie aktiv, stellte die Speicherfunktion der NetEase-Starbox-Plattform vor und lud Li Xinlei ein, mit ihrem Spiel auf die Plattform zu ziehen. Später fanden auch die Betriebsmitarbeiter von TapTap zu ihr und erläuterten ihr die differenzierten Möglichkeiten der Monetarisierung durch Werbung von TapTap im Vergleich zu anderen Kleinstspielplattformen.
Aber aus der derzeitigen Produktform geht hervor, dass die Versuche der einzelnen Plattformen noch deutliche Grenzen aufweisen.
Neben der von Li Xinlei zuvor erwähnten Einschränkung der Speicherung bei dem „Kleinen Werkzeug“ von Xiaohongshu haben mehrere Entwickler im Interview auch Probleme wie Speicherung, Online-Mehrspielerfunktionen und Anpassung an verschiedene Gerätemodelle genannt. Luo Wenxin sagte gegenüber Jiemian News, dass einige seiner vollständigen Spiele, die er auf seinem eigenen Server hostet, nach der Portierung auf Xiaohongshu Teile der Funktionen kürzen müssen.
Die Kommerzialisierung ist ebenfalls ein Problem, das diese leichten Plattformen noch nicht vollständig gelöst haben. Derzeit übernehmen viele Plattformen hauptsächlich die Funktionen des Haltens, der Verteilung und des Nutzerfeedbacks von Werken. Die Ersteller erhalten Datenverkehr, können aber nicht unbedingt direkt Einnahmen erzielen. Wenn Entwickler Einnahmen durch Werbung erzielen wollen, müssen sie oft zu Plattformen wie WeChat-Kleinstspielen wechseln, die über ein ausgereifteres Kommerzialisierungssystem verfügen.
Diese Runde des Wettbewerbs um KI-Kleinstspiele findet nicht vollständig zwischen traditionellen Spieleverbreitungsplattformen statt. Xiaohongshu, Bilibili und Douyin sind in erster Linie selbst Inhaltsplattformen. Für sie besteht der Wert von KI-Kleinstspielen nicht nur in einer Reihe neuer Spielprodukte.
„Mein Verständnis ist, dass wir uns im Zeitalter von Kurzvideos 2.0 befinden“, sagte der Gründer von Miyejí gegenüber Jiemian News. Er ist der Meinung, dass die Nutzer im Zeitalter von „Kurzvideos 1.0“ hauptsächlich Empfänger von Inhalten waren. Jetzt versuchen mehrere Plattformen, die Szenen für die Nutzerbindung und Interaktion vielfältiger zu gestalten. Wenn Nutzer auf die Plattform kommen, können sie direkt daran teilnehmen, Erlebnisse machen und spielen. Die Beziehung zwischen Nutzer und Plattform wandelt sich dadurch von der reinen Inhaltsaufnahme zu einer tiefergehenden Teilhabe.
KI senkt die Hürden für die Erstellung interaktiver Inhalte, sodass interaktive Inhalte, die früher kostspieliger waren und weniger angeboten wurden, nun von normalen Erstellern kontinuierlich produziert werden können. Und nachdem diese Inhalte auf die Plattformen gelangen, bieten sie eine von Textbildern und Kurzvideos unterschiedliche Art der Nutzerinteraktion. Während die verschiedenen Seiten um KI-Kleinstspiel-Ersteller konkurrieren, versuchen sie auch, die nächste Inhaltsform neben Textbildern und Videos zu finden.
Wenn KI das Angebot schnell erhöht, wird die Frage, wer die Ersteller aufnehmen, die Werke auswählen und die Inhalte kontinuierlich an die passenden Nutzer verteilen kann, zu der nächsten zu beantwortenden Frage.
(Xi Yang und Luo Wenxin in diesem Text sind Pseudonyme)
Dieser Artikel stammt von „Jiemian News“, Autor: Li Shuyao, Redakteur: Wen Shuqi, veröffentlicht mit Genehmigung von 36kr.