Zwei Brüder starteten von Grund auf, ihr Gesamtumsatz übersteigt 400 Millionen: Auf dem UE5-Fotorealismus-Markt gibt es nur sehr wenige Konkurrenten.
Heute muss Putao mit euch über das verborgene Perlen-Spiel *Tödliche Perspektive (Bodycam)* sprechen.
Im Juni 2024 startete es den EA-Test auf Steam, vor zwei Tagen erhielt es das große 0.8-Update, das fast alles komplett überarbeitet hat. Dadurch ist die gleichzeitige Spielerzahl im Spiel sprunghaft angestiegen und erreichte einen historischen Spitzenwert von fast 39.000, womit es zeitweise auf Platz 2 der globalen Verkaufscharts von Steam landete.
Obwohl die Spielerzahl nicht mit den beliebten Indie-Spielen mithalten kann, hat dieses Spiel trotzdem enorm viel Geld eingebracht. Laut Statistiken Dritter hat *Tödliche Perspektive* seit dem EA-Test vor mehr als zwei Jahren insgesamt über 2,5 Millionen Exemplare verkauft und einen Gesamtumsatz von 65,4 Millionen US-Dollar (ca. 438,9 Millionen Yuan) erzielt.
Unglaublich ist, dass dieses so profitable Spiel ursprünglich nur von zwei Brüdern entwickelt wurde.
Im Jahr 2017 gründeten die damals 17-jährige Luca und der 20-jährige Leo das Indie-Studio Reissad Studio. *Tödliche Perspektive* ist ihr zweites Spiel, das mit der UE5-Engine entwickelt wurde und ursprünglich als Projekt zum Testen der Beleuchtungseffekte der Engine diente.
Aufgrund der starken Leistung von UE5, der Nutzung des hyperrealistischen Genres von *Unrecord* und der Idee der Körperkamera verkaufte sich *Tödliche Perspektive* in der ersten Woche des EA-Tests 800.000 Mal und erzielte einen Umsatz von 80 Millionen Yuan.
Aufgrund der Kontroverse um ideenplagiat und des unfertigen Zustands hatte *Tödliche Perspektive* damals keinen guten Ruf und erreichte auf Steam nur eine positive Bewertungsrate von etwas über 70%. Nach diesem Update gaben mehr als 12.000 Spieler dem Spiel in den letzten 30 Tagen eine positive Bewertungsrate von 84%, sodass sich der Ruf des Spiels allmählich verbessert hat.
Am bemerkenswertesten ist, dass *Tödliche Perspektive* bei der Umsetzung seiner einstigen Werbeversprechen einige sehr neue technische Lösungen verwendet hat, die für die Erforschung und den Fortschritt von FPS-Spielen von großer Bedeutung sind.
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Hyperrealistischer FPS, der nicht nur auf Werbeversprechen setzt
Der Grund, warum *Tödliche Perspektive* als „hyperrealistisches“ Spiel bezeichnet wird, liegt nicht nur darin, dass die Szenen sehr lebensecht gestaltet sind, sondern auch darin, dass es körperkamera-ähnliche Filter verwendet, sodass die Atmosphäre, die Spieler in den Spielszenen erleben, der echten Erfahrung sehr nahe kommt.
In traditionellen FPS-Spielen wird zuerst eine Kamera entworfen, die die Hauptperspektive des Spielercharakters nachahmt, dann werden die Arme des Charakters und die Waffe in seiner Hand mit der Kamera verbunden, um einen scheinbar aus der ersten Person stammenden visuellen Effekt zu erzeugen.
Aber in *Tödliche Perspektive* sind die Arme, der Rumpf, die unteren Gliedmaßen und die Waffe des Spielers auf physikalisch realistische Weise miteinander verbunden, sodass alle Charakterbewegungen und Waffeninteraktionen realistischer und natürlicher wirken.
Gleichzeitig verwendet das Spiel die Perspektive einer echten, auf dem Kopf des Charakters getragenen Kamera, überzieht das Bild mit einem Filter und zeigt den Weitwinkeleffekt der Fischaugenlinse, den Randverzerrungseffekt und den Effekt von nahen großen und fernen kleinen Objekten, was ein echter First-Person-Visuell-Effekt ist.
In den frühen Versionen von *Tödliche Perspektive* waren die oben genannten Teile der realistischste Teil, wobei die Kamerainnovation den größten Anteil hatte. Die restlichen Teile bezüglich Modellierung, Beleuchtung und Materialien nutzten im Wesentlichen die integrierten Funktionen von UE5, um realistische Effekte zu erzielen.
Das Gameplay selbst hat nicht viele neue Ideen und ähnelt im Großen und Ganzen traditionellen FPS-Wettkampfspielen mit 2v2- und 5v5-Modi. Es gab auch einen Überlebensmodus, die alle den FPS-Spielern sehr vertraute Spielweisen sind.
Streng genommen überwogen zu diesem Zeitpunkt die Werbeversprechen von *Tödliche Perspektive* die tatsächliche Leistung.
Aber von letztem Jahr bis zur ersten Hälfte dieses Jahres hat Reissad Studio das Spiel fast komplett neu entwickelt. Die Darstellung von Realismus im Spiel beginnt, über die Ebene von Bildern und Bildqualität hinauszuwachsen und eine qualitative Veränderung zu erreichen. Das lässt das neue Einführungsvideo des Spiels so aussehen, als würde es ein technisches Waffenarsenal präsentieren.
Zuerst ist da das Belastungssystem, das den Zustand des Charakters auf verschiedene Bewegungen auswirken lässt.
Menschen machen in ruhigen und extremen Situationen unterschiedliche Bewegungsdetails, und die Genauigkeit derselben Bewegung verschlechtert sich mit dem Zustand. Basierend darauf hat *Tödliche Perspektive* für jede passende Bewegung jeder Waffe verschiedene Varianten erstellt.
Wenn der Spieler zu viel schießt, zittert die Hand des Charakters und er kann die Waffe sogar nicht mehr halten; wenn der Charakter unter hohem Druck steht, ist das Nachladen hastiger, das Magazin kann nicht richtig ausgerichtet werden, oder es kommt sogar direkt zu Fehlern.
Es gibt sehr viele ähnliche Details: Zum Beispiel hat das Nachladen nach einem Schuss mit einem Revolver einen eigenen Ablauf, nach zwei Schüssen einen anderen, usw. Auch das Nachladen bei leerem Magazin ist ein eigener Ablauf. Sogar die Bewegung zum Spannen des Verschlusses hat mehrere Varianten.
Alle diese Bewegungsdetails wurden zuerst vom Entwicklungsteam anhand von Referenzbildern grob entworfen, dann in der Realität ausprobiert und aufgenommen, und anschließend im Engine einzeln manuell animiert. Der Grad der Detailverliebtheit ist fast schon extrem.
In diesem Spiel können Waffen modifiziert werden, und nach unterschiedlichen Modifikationen derselben Waffe ergeben sich feine Unterschiede in den entsprechenden Interaktionseffekten.
Bei diesem Detail können viele Spieler nicht widerstehen, im Kommentarbereich zu schreiben: „Allein das hat den Eintrittspreis schon wert gemacht“.
Aber *Tödliche Perspektive* hat noch einen stärkeren Vorteil: das Ragdoll-Stolpersystem.
Die frühen Versionen von *Tödliche Perspektive* zeichneten sich bereits durch das Ragdoll-System aus, das die Grundlage für ihre Besonderheiten bei Kamera, Bewegungen und anderen Bereichen bildete. Das reichte aber nicht aus, in den letzten zwei Jahren haben sie es kontinuierlich weiterentwickelt.
Das Echtzeit-Gleichgewicht von Objekten ist eine der schwierigsten Herausforderungen in der Programmphysik: Gelände, Neigung, Geschwindigkeit, Aufprallkraft, Schaden und die Stelle, an der jede Kugel den Spieler trifft, beeinflussen die Bewegung des getroffenen Charakters beim Fallen.