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KI-Spiele boomen: Eine Reihe von Kreativen hat in einem Jahr 10 Milliarden Yuan verdient.

铅笔道2026-08-28 19:51
Im ersten Halbjahr 2026 flossen in der Spielebranche mehr als sieben von zehn Finanzierungsrunden in den KI-Sektor.

Im ersten Halbjahr 2026 flossen mehr als 7 von 10 Finanzierungsrunden in der Spielebranche in den Bereich KI.

Das direkte Kapital ist bereits vorhanden. Im Jahr 2025 zahlte Roblox über sein DevEx-System mehr als 1,5 Milliarden US-Dollar an 23.500 Entwickler auf der Plattform aus, was umgerechnet mehr als 10 Milliarden Yuan entspricht.

Auf der anderen Seite überschritt die Nutzerzahl der KI-Spieleplattform Astrocade acht Monate nach ihrem Launch 20 Millionen, und im Mai dieses Jahres erhielt sie eine weitere Finanzierung in Höhe von 56 Millionen US-Dollar; das inländische Unternehmen Aishi Technology hat insgesamt fast 3 Milliarden Yuan an Finanzmitteln eingesammelt.

Kapital, Nutzer und Umsatzerwartungen strömen alle in Richtung KI-Spiele.

Doch eine peinliche Tatsache ist: Es gibt bisher noch kein wirklich erfolgreiches KI-natives Spiel.

Daher ist die am meisten beantwortenswerte Frage in diesem Jahr nicht, ob KI-Spiele populär sind, sondern:

Wer wird als Erster Geld verdienen?

Schaufelverkäufer verdienen als Erster Geld

Liu Binxin, Gründer von Xinying Suixing, sagte zu Pencil News, dass die sogenannten KI-Spiele heute noch keinen wesentlichen Unterschied zu traditionellen Spielen aufweisen.

KI kann Spieleunternehmen dabei helfen, Grafiken, Code und Inhalte schnell zu generieren, die Herstellungskosten zu senken, den Entwicklungszyklus zu verkürzen und sogar normalen Menschen zu ermöglichen, mit nur einem Satz einfache Spiele zu erzeugen.

Aber am Ende muss ein Spiel immer eine ganz einfache Frage beantworten: Macht es Spaß?

Auch bei den derzeit sehr beliebten KI-NPCs ist Liu Binxin nicht der Ansicht, dass „NPCs, die an ein großes Sprachmodell angeschlossen sind“ bereits gleichbedeutend mit KI-Spielen sind.

„KI-NPCs sind nur eine Rolle im Spiel, sie sind kein KI-Spiel.“

Seiner Meinung nach fügen viele aktuelle Produkte traditionellen Spielen lediglich ein KI-Verkaufsargument hinzu. Es gibt noch keine vollständig neuen Spielmechaniken, die nur durch KI möglich sind.

Daher sind in der aktuellen Phase nicht diejenigen, die direkt KI-Spiele entwickeln, am ehesten die ersten Gewinner, sondern Unternehmen, die Spieleunternehmen „Schaufeln verkaufen“.

Diese Rechnung ist einfach nachvollziehbar.

Derzeit hat die Verbreitungsrate von KI-Technologie bei inländischen Spieleunternehmen bereits etwa 86 % erreicht.

Bei 37 Interactive Entertainment beträgt der Anteil der KI-gestützt erstellten 2D-Grafik-Assets bereits über 80 %, der Anteil der KI-gestützt erstellten 3D-Assets über 30 %, und der Anteil der Videos mit Werbematerialien, an denen KI tief beteiligt ist, liegt über 70 %.

Arbeiten, die früher von großen Teams für Grafik, Programmierung und Outsourcing erledigt werden mussten, werden nun teilweise von Modellen übernommen.

Daher sind KI-Grafik, 3D-Generierung, Spiel-Coding, automatisiertes Testen, NPC-SDK, Agent-Frameworks, Modell-Fine-Tuning und private Bereitstellung allesamt Geschäfte, die derzeit leichter Budgets erhalten.

Der Grund ist ganz praktisch.

Ob die Spieler ein völlig neues KI-Spiel akzeptieren, ist ungewiss.

Aber wenn ein Spieleunternehmen 1 Million Yuan für ein KI-System ausgibt und dadurch 3 Millionen Yuan an Personal- und Outsourcing-Kosten einsparen kann, versteht der Chef diese Rechnung noch am selben Tag.

Das eine verkauft die Zukunft, das andere verkauft eingespartes, echtes Geld.

Daher profitieren die Tool-Unternehmen am meisten, bevor KI-Spiele wirklich explodieren.

Aber genau hier liegt der wirklich interessante Punkt.

Denn sobald KI wirklich in den Kern des Spiels eindringt, könnte sich die Rechnungslegung von Spieleunternehmen völlig anders gestalten als früher.

Es könnte sogar eine sehr unlogische Situation entstehen: Je mehr Spieler das Spiel lieben, desto mehr schmerzt es das Unternehmen.

Das KI-native Strategiespiel Historischer Simulator: Chongzhen ist genau auf dieses Problem gestoßen.

Anfangs bot das Produkt ein 48-Yuan-Kaufmodell mit zusätzlichen Gebühren für KI-Punkte an.

Denn wenn Spieler im Spiel chatten, Hofberatungen abhalten oder Kriegsspiele durchführen, müssen sie ständig das Modell aufrufen. Je länger die Spieler spielen und je mehr sie sprechen, desto mehr Token werden verbraucht.

Das heißt: Nach der Fertigstellung eines traditionellen Spiels verursacht es kaum zusätzliche Kosten, wenn ein Spieler 10 Stunden länger spielt.

Bei KI-Spielen ist das anders.

Jede zusätzliche Chat-Nachricht des Spielers, jedes weitere Simulationsspiel, jede weitere Interaktion mit dem NPC kann im Hintergrund „Geld verbrennen“.

Schließlich führte das Gebührenmodell von Historischer Simulator: Chongzhen zu Kontroversen, später wurde das Grundprodukt kostenlos gemacht und die Spieler dürfen selbst eine API anschließen.

Dies zeigt im Grunde das derzeit schwierigste geschäftliche Problem von KI-Spielen auf:

Traditionelle Spiele fürchten, dass Spieler nicht lange genug spielen, KI-Spiele müssen möglicherweise auch fürchten, dass Spieler zu lange spielen.

Warum ist das Geld beim „Schaufelverkauf“ also jetzt sicherer?

Denn wer KI-Tools verkauft, muss nur eines beweisen: Kann ich dem Spieleunternehmen helfen, Geld zu sparen. Wer dagegen wirklich KI-native Spiele entwickelt, muss zwei Fragen gleichzeitig beantworten:

Erstens: Warum sollten Spieler ausgerechnet dein Spiel spielen?

Zweitens: Kannst du noch Geld verdienen, wenn die Spieler immer mehr spielen?

Die erste Frage hat die Spielebranche über Jahrzehnte nie einfach lösen können.

Die zweite Frage ist ein neues Problem, das erst durch KI entstanden ist.

Beziehungen verkaufen – man beginnt bereits, Geld zu verdienen

Neben dem Schaufelverkauf ist der zweite Bereich, der bereits Gewinne verspricht, die KI-Begleitung.

Doudou AI, das zu Xinying Suixing gehört, ist aus dem Spielebereich hervorgegangen.

Doudou AI Begleitspiel – von der offiziellen Website von Doudou Spielpartner

Es kann erkennen, welches Bild der Spieler gerade spielt, und gleichzeitig in Echtzeit mit ihm per Sprache interagieren.

Schon in der Testphase hat das Produkt 8 Millionen Nutzer angesammelt. 10 Tage nach dem offiziellen Launch im Jahr 2025 kamen weitere 1 Million Nutzer hinzu.

Auf den ersten Blick sieht es aus wie ein „sprechender Spielassistent“.

Wenn du den Boss nicht besiegen kannst, kannst du ihn fragen; wenn du die Aufgabe nicht verstehst, kannst du ihn fragen; wenn du nicht weißt, wohin du als Nächstes gehen sollst, kannst du ihn auch fragen.

Aber Liu Binxin ist der Ansicht, dass dieses Geschäft nicht so attraktiv wäre, wenn es nur um Spielanleitungen ginge.

„Funktionen und Anleitungen sind der Einstieg, der Haken. Aber die echten Zahlungen, die Aha-Momente, die die Nutzer erleben, kommen eigentlich vom emotionalen Wert.“

Der Grund ist ganz einfach.

Wenn der Spieler nur wissen möchte „Wie besiege ich diesen Boss?“, findet er die Lösung höchstwahrscheinlich schon bei einer Suche nach einer Spielanleitung.

Was KI wirklich besonders macht, ist, dass sie immer da ist.

Wenn du gewinnst, weiß sie, dass du gerade gewonnen hast.

Wenn du verlierst, weiß sie, dass du gerade vom Boss besiegt wurdest.

Wenn du gestern bis zu einem bestimmten Punkt gespielt hast und heute wieder online gehst, kann sie das Gespräch fortsetzen.

Zu diesem Zeitpunkt ist es nicht mehr nur ein Tool.

Anleitungen lösen ein einzelnes Problem, Begleitung löst die Frage „Ist jemand dabei, der das gemeinsam mit mir erlebt?“.

Das ist auch eine sehr interessante Veränderung, die durch den Eintritt von KI in Spiele entsteht.

Die NPCs der Vergangenheit ähnelten im Grunde voraufgezeichneten Schauspielern.

Was sie wann sagen, wann sie Aufgaben vergeben, wann sie verschwinden – das haben die Entwickler schon lange im Voraus festgelegt.

KI-Charaktere sind anders.

Sie können sich an vergangene Ereignisse des Spielers erinnern, auf den aktuellen Zustand des Spielers reagieren und sogar nach und nach eine kontinuierliche Beziehung aufbauen.

Dadurch wird etwas, das früher kaum in Massen verkauft werden konnte, zu einer Ware: Beziehung.

Was die Spieler bezahlen, ist möglicherweise nicht mehr nur eine Funktion oder ein paar Anleitungen.

Sondern dass „diese KI mich kennt“.

Wenn ein Spieler aufgrund eines bestimmten KI-Charakters bereit ist, jeden Tag länger online zu sein, mehr zu chatten und diese Begleitung sogar von Spielen auf Videos oder Webseiten auszudehnen, konkurriert es nicht mehr nur um das Geld für Spielassistenten.

Es konkurriert um die Zeit des Nutzers am Tag, die früher für „Begleitung“ reserviert war.

Das ist auch der wirklich fantasievolle Punkt von KI-Begleitung.

Früher haben Spiele Skins, Ausrüstung und Werte verkauft. In Zukunft könnte es noch etwas anderes geben: Eine KI, die dich immer erinnert.

Lass Spieler Spiele für dich entwickeln – die Plattform verdient Geld

Der dritte Bereich, der bereits kommerzielle Chancen zeigt, ist KI + UGC.

Früher war die Spieleentwicklung eine professionelle Arbeit mit sehr hohen Hürden. Man musste programmieren können, modellieren können, Ahnung von Grafik haben und die Spielengine gut kennen.

Selbst wenn ein normaler Mensch eine sehr gute Spielidee im Kopf hat, besteht der erste Schritt zur Umsetzung meist nicht darin, „anzufangen“, sondern erst einmal Programmierer, Grafiker und Spieledesigner zu suchen, um ein Team zusammenzustellen.

KI baut diese Mauer Stück für Stück ab.

Liu Binxin ist der Ansicht, dass KI-native Spiele und KI + UGC keine Entweder-oder-Alternative sind.

In Zukunft werden große Spieleunternehmen weiterhin große Spiele mit immer höheren Investitionen und immer schönerer Grafik entwickeln, wobei KI ihnen hilft, Kosten zu senken und Inhalte zu erweitern.

Auf der anderen Seite macht KI die Spieleentwicklung immer einfacher, sodass auch Menschen, die früher nicht programmieren oder Grafiken erstellen konnten, an der Spieleentwicklung teilhaben können.

Sein Vergleich lautet: Filme und Kurzvideos. Nach dem Aufkommen von Kurzvideos sind die Filme nicht verschwunden.

Hollywood-Blockbuster werden immer noch gesehen, aber gleichzeitig haben hunderte Millionen normaler Menschen zum ersten Mal die Fähigkeit, Videoinhalte zu produzieren.

Spiele werden höchstwahrscheinlich einen ähnlichen Wandel durchlaufen. Auf der einen Seite entwickeln Unternehmen wie Tencent und NetEase hochwertige Spiele mit hohen Kosten. Auf der anderen Seite werden zahlreiche normale Spieler Spiele entwickeln, während sie selbst spielen.

Dieser Wandel hat bereits begonnen.

Das in diesem Jahr gestartete „TapTap Create“ erlaubt Nutzern, Spiele durch Gespräche mit KI zu entwickeln.

Nutzer müssen nicht erst von Grund auf Programmieren lernen und kein Tutorial für die Spielengine durcharbeiten.

Sie müssen der KI nur sagen: „Ich möchte ein Spiel wie dieses machen“, und dann in mehreren Gesprächen Änderungen vornehmen.

Innerhalb von sechs Monaten hat die Plattform Entwicklern geholfen, fast 5000 Spiele zu erstellen, mit insgesamt über 11 Millionen Spielern. Darunter hat das Spiel Jade Management Simulator nach 58 Tagen seit dem Launch bereits 1,178 Millionen Spieler erreicht.

Das ausländische Unternehmen Astrocade geht noch direkter vor.

Nutzer geben natürliche Sprache ein und können damit Spiele generieren, bearbeiten und veröffentlichen.

Acht Monate nach dem Launch des Produkts überschritt die Nutzerzahl 20 Millionen. Im Mai dieses Jahres erhielt es eine weitere Finanzierung in Höhe von 56 Millionen US-Dollar.

Warum mag das Kapital dieses Modell? Weil es möglicherweise nicht nur „KI hilft Menschen, Spiele zu entwickeln“ sieht.

Es möchte ein größeres Geschäft replizieren, das bereits bei Kurzvideos bewiesen wurde: Früher produzierte die Plattform selbst Inhalte, jetzt lassen die Nutzer die Inhalte für die Plattform produzieren.

Traditionelle Spieleunternehmen verdienen ihr Geld auf sehr mühsame Weise.

Sie müssen ständig neue Mitarbeiter einstellen, Projekte initiieren, entwickeln und eines nach dem anderen Spiele herstellen. Selbst wenn das letzte Spiel ein Hit war, ist das nächste nicht unbedingt erfolgreich. Jedes Mal ist es wie ein neuer Einsatz.

UGC-Plattformen wollen eine andere Spielweise anwenden.

Sie setzen nicht mehr darauf, welches Spiel erfolgreich sein wird, sondern übergeben die Tools an Tausende von Nutzern: Ihr macht es.

Die Plattform ist dafür verantwortlich, KI-Tools, Traffic und Transaktionssysteme bereitzustellen.

Solange es genügend Entwickler gibt, wird es immer jemanden geben, der etwas macht, das den Spielern gefällt.

Das ist wie bei Kurzvideoplattformen: Sie müssen nicht selbst alle täglichen Hit-Videos drehen, sie müssen nur dafür sorgen, dass genug Menschen bereit sind, jeden Tag selbst zu filmen.

Sobald KI die Schwierigkeit der Spieleentwicklung auf ein Niveau senkt, das nahe an „ein Kurzvideo drehen“ liegt, wird der Wandel sehr groß sein. Früher waren hunderte Millionen Menschen nur Spieler. In Zukunft könnte ein Teil von ihnen gleichzeitig zu Entwicklern werden.

Und die Plattform verdient Geld mit Mitgliedschaften, virtuellen Gegenständen, Werbung und Transaktionen, die hinter diesen Entwicklungen stehen.

Roblox hat bereits das Potenzial dieses Modells bewiesen. Im Jahr 2025 zahlte Roblox über sein DevEx-System mehr als 1,5 Milliarden US-Dollar an Entwickler auf der Plattform aus.

Das wirklich Beeindruckende daran ist nicht, dass das Unternehmen Roblox selbst besonders gut Spiele entwickeln kann. Sondern dass es unzählige Menschen dazu bringt, Spiele für es zu entwickeln.

Heute ist dieses Spiel ein Hit, morgen ist jenes Spiel ein Hit – die Plattform steht immer in der Mitte.

Daher ist der wirklich attraktive Punkt von KI + UGC nicht, dass „eine Person auch Spiele entwickeln kann“.

Sondern dass es die Spielebranche von „eine kleine Gruppe von Unternehmen entwickelt Spiele, hunderte Millionen Menschen spielen Spiele“ zu „unter den hunderten Millionen Spielern entwickeln ständig Menschen nebenbei Spiele“ verwandeln kann.

Wenn ein Unternehmen selbst Spiele entwickelt, verdient es das Geld für ein einzelnes Produkt.

Wenn man eine Entwicklungsplattform aufbauen kann, konkurriert man um das Geld des gesamten Ökosystems.

Große Unternehmen sind bereits eingestiegen – Gründer müssen eigene Spielmechaniken finden