Tencent mag so stark sein, wie es will, NetEase will nur sein eigenes kleines Territorium gut bewachen.
Laut dem *Weißbuch der globalen Mobilspielbranche 2026* betrug der Umsatz auf dem chinesischen Mobilspielmarkt im Jahr 2025 etwa 285,92 Milliarden Yuan, was einem leichten Anstieg von 0,56 % entspricht. Es wird erwartet, dass der inländische Umsatz mit Mobilspielen im Jahr 2026 293,99 Milliarden Yuan erreichen wird, was einem Anstieg von 2,82 % gegenüber dem Vorjahr entspricht.
Datenquelle: *Weißbuch der globalen Mobilspielbranche 2026* von Diandian Data
In einem Umfeld, in dem der Gesamtmarkt sich in einem Wettbewerb um bestehende Nutzer und einem langsamen Wachstum befindet, weist der Finanzbericht von NetEase für das zweite Quartal Merkmale eines "antizyklischen" Verhaltens auf.
Im zweiten Quartal 2026 erzielte NetEase einen Umsatz von 30,107 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 7,9 % gegenüber dem Vorjahr entspricht und die Markterwartung von 29,45 Milliarden Yuan übertrifft. Das Bruttoertrag belief sich auf 21,217 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 17,5 % gegenüber dem Vorjahr entspricht; die Bruttomarge lag bei etwa 70,5 %, was einem Anstieg von etwa 5,8 Prozentpunkten gegenüber dem Vorjahr entspricht.
Auf der Gewinneite zeichnet sich eine Differenzierung ab. Der bereinigte Nettogewinn nach nicht allgemein anerkannten Rechnungslegungsgrundsätzen (Non-GAAP) belief sich auf 7,75 Milliarden Yuan, was einem Rückgang von 18,7 % gegenüber dem Vorjahr entspricht; der den Aktionären zuzurechnende Nettogewinn betrug 6,981 Milliarden Yuan, mit einer Nettogewinnmarge von etwa 23,2 %. Das Ergebnis pro Aktie (gemessen an ADR) betrug 12,02 Yuan, was unter der Markterwartung von 15,54 Yuan liegt.
Das über den Erwartungen liegende Umsatzniveau ist vor allem auf die Widerstandsfähigkeit der Grundmasse der Kernspiele wie *Fantasy Westward Journey* und *Where Winds Meet* zurückzuführen; der Druck auf die Gewinneite stammt fast vollständig aus Bereichen außerhalb der Bilanz: Investitionsverluste von 2,953 Milliarden Yuan, Wechselkursverluste von 436 Millionen Yuan und ein effektiver Steuersatz von 25,5 %.
(Im Folgenden finden Sie eine grafische Darstellung des Finanzberichts, alle Daten stammen aus Wind und den Unternehmensfinanzberichten, die Einheit ist Milliarden Yuan, das Gleiche gilt für die weiteren Angaben)
Unsere Kernaussagen lauten wie folgt:
Zusammengenommen hat NetEase im Vergleich zur Widerstandsfähigkeit seiner Mitbewerber einen Finanzbericht von relativ guter Qualität für das zweite Quartal vorgelegt. Der Markt bewertet diesen Finanzbericht anhand des Nettogewinns, während wir ihn lieber anhand des Betriebsgewinns und des Cashflows bewerten. Der Kern der kurzfristigen Bewertungsunterschiede liegt im Streit um die Gewichtung: Welcher Wert repräsentiert NetEase besser, der außerbetriebliche Verlust von 3,4 Milliarden Yuan oder das Betriebsgewinnwachstum von 33 %? Die langfristige Antwort hängt von neuen Produkten ab: Ob die neuen Spiele *Infinite Boundless* und *Return to Tang* die langlebigen IPs ablösen können, entscheidet, ob die "übermäßige Abwertung" in diesem Quartal eine Chance oder eine Falle ist.
Die spezifische Analyse lautet wie folgt.
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Umsatz übertrifft Erwartungen, NetEase konzentriert sich auf seinen eigenen Bereich der Spielebranche
Im zweiten Quartal 2026 erzielte NetEase einen Umsatz von 30,107 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 7,94 % gegenüber dem Vorjahr entspricht und die Markterwartung von 29,45 Milliarden Yuan übertrifft. Vor dem Hintergrund eines nahezu Nullwachstums des Gesamtmarktes hat diese Wachstumsrate einen hohen Wert.
Nach Produktgruppen betrachtet hat der Umsatz mit Online-Spielen und zugehörigen Mehrwertdiensten den größten Beitrag zum Wachstum geleistet. Im zweiten Quartal 2026 erzielte das Online-Spielgeschäft einen Umsatz von 25,023 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 9,7 % gegenüber dem Vorjahr entspricht und 83,1 % des Gesamtumsatzes ausmacht. Auf der Angebotsseite hat NetEase im zweiten Quartal nur ein leichtgewichtiges neues Spiel *Star-Sketch Sunny Day* veröffentlicht (PC-Vorabversion Ende April, Mobile-Version Ende Juni), was im Vergleich zum dichten Rhythmus der Werbeveröffentlichungen und neuen Produkte großer Konkurrenten besonders zurückhaltend wirkt.
Die Einnahmen von Youdao und NetEase Cloud Music sind leicht gestiegen und zeigen eine durchschnittliche Leistung. Für die spezifische Finanzanalyse des zweiten Quartalsberichts von NetEase Cloud Music verweisen wir auf den vorherigen Artikel NetEase Cloud Music will nicht den letzten Ton an Qishui verlieren, an dieser Stelle werden wir nicht weiter darauf eingehen.
Woher stammen also die Umsatzwachstumspunkte des Online-Spielbereichs in einer Phase ohne dichte Veröffentlichungen neuer Spiele?
Anhand der Daten des zweiten Quartals stammt das Kernwachstum aus der Widerstandsfähigkeit langlebiger IPs und neuer Flaggschiff-Spiele. Die Serien wie *Fantasy Westward Journey*, *Identity V*, *Eggy Party*, *Mobile Game of Everlasting Sorrow* und *Where Winds Meet* zeigen weiterhin starke Leistungen. Das Mobile-Spiel *Everlasting Sorrow* hat im Juni die Jubiläumsversion "Neue Welt" veröffentlicht, die Anzahl der aktiven Spieler am ersten Tag überstieg 10 Millionen, und die Anzahl der Online-Spieler erreichte den höchsten Stand seit zwei Jahren; die registrierten Nutzer von *Eggy Party* überstiegen 700 Millionen, und die monatlich aktiven Nutzer liegen stabil über 100 Millionen.
Die Nettoumsätze aus Online-Spielen machen etwa 97,7 % der Nettoumsätze dieses Segments aus, im Vorquartal und im gleichen Zeitraum des Vorjahres lag dieser Anteil bei 97,5 % bzw. 97,1 %. Betrachtet man nur die Online-Spiele, so belief sich der Nettoumsatz im zweiten Quartal auf etwa 24,5 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 10 % gegenüber dem Vorjahr und einem leichten Rückgang von 2 % gegenüber dem Vorquartal entspricht.
Im Gegensatz zum Ansatz von Tencents Spielprodukten, die auf eine große Anzahl täglich aktiver Nutzer und Skaleneffekte abzielen, geht NetEase oft andere Wege: asymmetrische Wettkampfspiele, seltsame SOC-Spiele, UGC-Party-Spiele, offene Welt-Spiele in städtischer Umgebung, und erzielt vertikale Durchbrüche durch starke selbstentwickelte Fähigkeiten in Kombination mit kleinen Innovationen bei Spielmechanismen.
Diese differenzierte Produktstrategie spiegelt sich direkt in hohen F&E-Ausgaben wider. Im zweiten Quartal 2026 beliefen sich die F&E-Kosten von NetEase auf 4,644 Milliarden Yuan, was ein neues Allzeithoch für ein einzelnes Quartal darstellt; die F&E-Kostenquote lag bei 15,4 %, was einem leichten Rückgang von 0,2 Prozentpunkten gegenüber dem Vorjahr entspricht. Der absolute Betrag erreicht neue Höchststände, während die Quote sich stabilisiert, was zeigt, dass die Investitionsintensität nicht außer Kontrolle geraten ist.
Wir haben die F&E-Daten von NetEase und den wichtigsten konkurrierenden Spiel- und Internetunternehmen im zweiten Quartal 2026 verglichen.
Anmerkung: Die Quartalsdaten von Perfect World und G-Bits wurden durch Subtraktion der Daten des ersten Quartals von den Halbjahresdaten berechnet, die Veränderung gegenüber dem Vorjahr bezieht sich auf den Halbjahreszeitraum; die F&E-Ausgaben von Tencent umfassen Investitionen im Zusammenhang mit großen Modellen und KI. Datenquelle: Finanzberichte der jeweiligen Unternehmen, Wind.
Wenn man die Konkurrenten in dieselbe Tabelle aufnimmt, lässt sich das F&E-Koordinatensystem von NetEase klar erkennen. Die F&E-Ausgaben von Tencent im zweiten Quartal beliefen sich auf 27,28 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 35 % gegenüber dem Vorjahr entspricht und das 5,9-fache von NetEases Wert ist; die Quartals-F&E-Ausgaben von Perfect World und G-Bits betrugen etwa 410 Millionen Yuan bzw. 220 Millionen Yuan. Die Quartals-F&E-Ausgaben von NetEase in Höhe von 4,644 Milliarden Yuan sind etwa 7 Mal so hoch wie die Summe der beiden Werte von Perfect World und G-Bits, und nur ein Sechstel des Werts von Tencent. Es befindet sich in einer einzigartigen Nische: Es hat genug Geld, um 3A-Produktionspipelines zu unterstützen, und wird nicht vom Wettrüsten um allgemeine große Modelle gefesselt.
Der eigentliche Unterschied liegt außerhalb der F&E-Posten. Die Kapitalausgaben von Tencent im zweiten Quartal beliefen sich auf 52,8 Milliarden Yuan, was einem sprunghaften Anstieg von 176 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Der freie Cashflow im Quartal betrug -13,8 Milliarden Yuan, was erstmals seit dem Börsengang negativ ist. Dies ist der Preis für die vollständige Konzentration auf die allgemeine KI-Rechenleistung. Die Kapitalausgaben von NetEase für den Erwerb von Anlagevermögen im gleichen Quartal beliefen sich auf weniger als 100 Millionen Yuan, und der Cashflow aus betrieblicher Tätigkeit betrug 9,973 Milliarden Yuan.
Auf der einen Seite gibt es große F&E-Maßnahmen, auf der anderen Seite eine äußerst zurückhaltende Werbung für Spiele. Wohin fließen die F&E-Investitionen von NetEase?
In Kombination mit öffentlichen Informationen und der Aufschlüsselung des Finanzberichts setzen sich diese enormen F&E-Ausgaben hauptsächlich aus vier Bereichen zusammen:
Erstens die Bereitstellung von Mitteln für die industrialisierte Pipeline mehrerer ressourcenintensiver, langfristiger 3A-Spiele in Entwicklung wie *Infinite Boundless* und *Return to Tang*;
Zweitens die Deckung der regulären Gehälter und Betriebskosten mehrerer ausländischer Studios in Nordamerika, Europa und Japan;
Drittens die kontinuierliche Weiterentwicklung der selbstentwickelten zugrunde liegenden Engine und die tiefe Integration der automatisierten KI in den gesamten Spielproduktionsprozess wie Grafik und Motion Capture;
Viertens die Berücksichtigung der technologischen Iteration nicht-spielbezogener Geschäfte wie der KI-Hardware von NetEase Youdao und der Algorithmen von Cloud Music.
Das Spiel *Out of Bounds Fury* wurde bereits im März 2025 veröffentlicht und verbraucht keine Mittel mehr aus der Entwicklungs-Pipeline. Das eigentliche "ressourcenfressende Monster" in der Pipeline sind die noch nicht kommerzialisierten Spiele *Infinite Boundless* und *Return to Tang*.
Tatsächlich lässt sich aus den F