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Das vor 8 Jahren verschwundene QQ Pet ist zurück.

刺猬公社2026-08-25 08:24
Dass unabhängige Haustierbegleitspiele kaum enorme Gewinne erzielen können, bedeutet nicht, dass das Produktdesign an sich gescheitert ist.

Wenn Sie kürzlich versehentlich QQ geöffnet haben, werden Sie eine überaus vertraute Figur entdecken.

Ja, QQ-Pet, das 8 Jahre lang eingestellt war, ist zurückgekehrt.

Als ein altes Star-Produkt wurde QQ-Pet im Jahr 2005 veröffentlicht und hat die Jugend einer ganzen Generation von Internetnutzern begleitet. Aber im Jahr 2018 kündigte Tencent offiziell die Einstellung dieses Projekts aus verschiedenen Gründen an.

Jetzt stellt sich die Frage: Warum wurde QQ-Pet damals zum „verlassenen Kind von Tencent“? Warum konnte es 8 Jahre nach der Einstellung wieder zum Leben erweckt werden? Ist das neu aufgestellte QQ-Pet noch dasselbe wie früher?

Entstanden auf dem Desktop, „gestorben“ auf dem Desktop

Um zu verstehen, warum QQ-Pet aufgegeben wurde, muss man zuerst klären, aus welchem Grund es überhaupt entstanden ist.

Im Jahr 2005 kam dieses Projekt unter der Leitung von Wang Haibing, dem berühmten Produktmanager von Tencent, auf den Markt und erzielte im ersten Monat einen Umsatz von 2 Millionen Yuan. Ein Jahr nach der Veröffentlichung überschritt die gleichzeitige Online-Zahl von QQ-Pet eine Million, und der Spitzenwert erreichte 1,6 Millionen im Jahr 2007. Heutzutage wirkt diese Zahl nicht besonders auffällig, aber im Jahr 2005 war die Umsatzfähigkeit von QQ-Pet bereits beeindruckend für Tencent, das damals noch nicht zu den Top 5 der chinesischen Spieleunternehmen nach Einnahmen zählte.

Wenn man über den Erfolg von QQ-Pet spricht, ist der unübersehbare Hintergrund die Ära des Desktop-Internets, in der alle Menschen mit Computern online gingen. Was die Produktform betrifft, hatte es eine sehr gute ausgleichende Wirkung: Wenn Sie QQ öffneten, erschien es automatisch, und wenn Sie sich abmeldeten, ging es auch offline. QQ-Pet tauchte von Zeit zu Zeit in der unteren rechten Ecke des Desktops auf, Sie mussten es füttern, baden lassen und es zur Arbeit schicken, um Yuanbao zu verdienen...

Diese Erfahrung der „leichten“ Begleitung ermöglichte es nicht nur, dass ein Teil der Nutzer für die Liebe zum Produkt bezahlte und ein beträchtliches Einkommen erzielte, sondern gab den Nutzern auch einen Grund, QQ nicht zu schließen, sodass viele Nutzer bereit waren, einige Minuten länger auf QQ zu verweilen.

Auf diese Weise wurde QQ-Pet zu einer unvergesslichen Erinnerung an das Surfen im Internet für viele Menschen.

Aber die gute Zeit dauerte nicht lange: Wang Haibing erkannte die große Nachfrage nach Kinderspielen und Communities an QQ-Pet und entschied sich, Tencent zu verlassen, um ein eigenes Unternehmen zu gründen. Die Spiele *Mole's World* und *Seer*, die später die Kindheitsgefühle einer Generation von Spielern trugen, wurden von Taomee entwickelt, dem Unternehmen, das von Wang Haibing gegründet wurde.

Nach dem Weggang von Wang Haibing wurden die Kernmitarbeiter des QQ-Pet-Teams abgezogen, um *Roco Kingdom* zu entwickeln – das neue Projekt von Tencent, um gegen Taomee anzutreten. Die Priorität von QQ-Pet im Unternehmen sank daraufhin stark, niemand kümmerte sich vorrangig um seine Wartung, und das Produkt entwickelte sich allmählich von einem virtuellen Haustier zu einer Sammlung von Flash-Minispielen.

Ab 2008 erschienen nacheinander die „vier großen Klassiker“ von Tencent Games – *QQ Dancer*, *QQ Speed*, *CrossFire* und *Dungeon & Fighter* – und begründeten sofort seine Position als Marktführer in der chinesischen Spielebranche. Tencent erhielt mehrere stabile „Cash Cows“, die ständig Wert erzeugten, sodass die Umsatzfähigkeit von QQ-Pet noch mehr in den Schatten gestellt wurde.

Im Jahr 2018 lautete die offizielle Aussage von Tencent, dass QQ-Pet „aus verschiedenen Gründen“ eingestellt wurde. Die nicht näher erläuterten Gründe mögen kompliziert sein, aber die Kernregel der Geschäftswelt ist klar: Die Aufgabe einer Sache geschieht nichts anderes als wegen eines Ungleichgewichts zwischen Investition und Ertrag.

Im Jahr 2018 war QQ-Pet bereits 13 Jahre lang in Betrieb, und die angehäuften technischen Schulden waren zu groß, um sie zu beheben. Aber seine kommerzielle Rendite war im gesamten Konzern von Tencent zu unbedeutend, sodass die Einstellung selbstverständlich war.

Darüber hinaus war 2018 bereits die Ära des iPhone XR, und die Verbreitung von Smartphones war sehr hoch. Nach Daten von CNNIC erreichte die Zahl der chinesischen mobilen Internetnutzer im Jahr 2018 817 Millionen, was 98,6 % der gesamten Internetnutzer zu dieser Zeit entsprach. Die Zahl der Nutzer, die immer noch über Desktop-Computer online gingen, lag unter der Hälfte der gesamten Internetnutzer.

Die Ära des Desktop-Internets ist zu Ende, und der kleine Pinguin auf dem Desktop hat natürlich seine Daseinsberechtigung verloren.

Die nächste Frage lautet: Warum ist QQ-Pet im Jahr 2026, in dem das mobile Internet noch florierender ist und das Desktop-Internet immer noch am Rande steht, wieder auferstanden?

Alter Baum mit neuen Trieben, neue Chancen tauchen auf

Auf der Mitarbeiterversammlung von Tencent im Jahr 2024 stellte Ma Huateng ein Konzept vor: „Alte Bäume treiben neue Triebe aus“.

Damals wurde dieses Konzept allgemein so interpretiert, dass interne Innovationen gefördert werden sollen, sodass der alte Baum Tencent neue Triebe treibt. Aber auf der Mitarbeiterversammlung 2026 erklärte Ma Huateng fast direkt damit die Rückkehr von QQ Farm und QQ Show.

Die Antwort ist klar: Die sogenannten „alten Bäume“ sind eigentlich die frühen klassischen Produkte von Tencent, und die „neuen Triebe“ bedeuten, dass die alten Produkte mit Hilfe neuer Technologien und neuer Märkte ihre verbliebene Wirkung entfalten.

Nachdem die Strategie des obersten Entscheidungsträgers festgelegt wurde, folgten die Produkte schnell. Im September 2025 begann die gelöschte Testphase von QQ Classic Farm; im Dezember kehrte der klassische Modus von QQ für PC zurück; im Januar 2026 kehrte QQ Show zurück und unterstützte die KI-generierte Erstellung von Avataren; im Februar kehrte QQ Classic Farm offiziell zurück.

Und dann, am 27. Juli, ist QQ-Pet zurückgekehrt.

Aber die Rückkehr von QQ-Pet ist nicht so einfach wie das einfache Drücken der „Wiedergabetaste“. Das neue QQ-Pet ist kein Produkt des Desktop-Internets mehr, sondern wurde exklusiv für mobiles QQ entwickelt. QQ-Pet ist nicht mehr ein kleines 2D-Pixel-Quadrat, sondern zu einem 3D-flauschigen Bild geworden, das bei Berührung physische Rückmeldungen gibt. Es gibt nicht mehr nur Pinguine, sondern auch andere Optionen wie Hunde.

Darüber hinaus ist das mobile QQ-Pet an das große Modell Tencent Hunyuan Hy3 angebunden, und jedes Haustier hat eine voreingestellte Persönlichkeit – sonnig, anhänglich, verspielt und dramatisch. Haustiere mit unterschiedlichen Persönlichkeiten grüßen Sie aktiv, erinnern Sie an das Wetter, drücken ihre Bedürfnisse aus und erstellen jeden Tag ein „Haustiertagebuch“. Das Haustiertagebuch ist kein voreingestelltes Skript, sondern wird von der KI automatisch generiert, basierend auf der Persönlichkeit, dem Level des Haustiers und den Interaktionen des Tages.

Bis dahin hat die KI bereits die beiden Produkte QQ Show und QQ-Pet umgestaltet, was dem von Ma Huateng festgelegten Thema „Alte Bäume treiben neue Triebe aus“ entspricht. Aber bis jetzt scheint das Problem, das QQ-Pet damals zur Einstellung brachte, noch nicht gelöst zu sein. Denn die aktuelle Version von QQ-Pet scheint noch weniger profitabel zu sein.

Das ursprüngliche kommerzielle Modell von QQ-Pet hatte eine Art „Dringlichkeit“: Zum Beispiel sanken Sättigungsgrad und Sauberkeitsgrad sehr schnell, die Yuanbao, die man durch Arbeit verdiente, reichten nicht aus, um die Kosten für Futter und Medikamente zu decken, man musste Geld ausgeben, um den Arzt zu konsultieren, wenn das Haustier krank war, und das falsche Medikament führte direkt zum Tod des Haustiers.

Aber die neue Version ist anders: Die einzigen Zahlungspunkte sind Haustierkleidung und Dekorationen. Jetzt funktioniert das Arbeitssystem des Haustiers in einem geschlossenen Kreislauf, Füttern und Baden kosten kein Geld, sogar das kostenpflichtige Notfall-Heilmittel „Wiederbelebungspille“ aus der alten Version ist zusammen mit dem Todesmechanismus verschwunden.

Warum sollte Tencent also die Zeit und Mühe aufwenden, dieses Produkt neu zu starten? Abgesehen davon, dass das eigene große KI-Modell mehr Anwendungsszenarien erhält, welche strategische Aufgabe übernimmt die KI-Version von QQ-Pet eigentlich?

Geänderte Denkweise, „Dimensionalitätsreduktion“ der Kategorie?

Die Aussage, dass QQ-Pet „nicht profitabel genug ist“, wird nur getroffen, wenn man es als ein unabhängiges Produkt berechnet. Aber jetzt hat sich die Positionierung von QQ-Pet tatsächlich geändert: Es ist den jungen „Kollegen“ ähnlicher geworden: dem Küken im Ant Manor, dem kleinen Feuerwesen von Douyin und dem Feuer-Baby von Kuaishou.

Diese Kategorie ist nicht erst seit kurzem so. Vor 30 Jahren hieß sie Begleithaustier-Spiel, und das repräsentative Werk war Tamagotchi, entwickelt von Bandai – ein elektronisches Küken in einem Plastikei. Tamagotchi hatte keine Pausetaste, es „starb“, wenn man es vernachlässigte, und baute eine emotionale Bindung durch „unumkehrbare Verantwortung“ auf, weltweit wurden 100 Millionen Exemplare verkauft.

Im Jahr 2018 war das aus Japan stammende Spiel *Travel Frog* auch in China ein großer Hit. Ein Frosch, der nicht betreut werden muss und selbst auf Reisen geht, sendet Ihnen regelmäßig Fotos zurück. Diese Art von „schwacher Bindung“ entfachte schnell die sozialen Netzwerke und bestätigte die Marktnachfrage nach niedrigstressiger Begleitung durch das „entspannte“ Haustierpflege-Modell.

Bei der Rückschau zeigt sich jedoch, dass diese Kategorie zwar eine gute Aktivität aufweist, die Einnahmen aber nicht sehr hoch sind. Tamagotchi konnte durch den Vorteil der Ära und den ersten Markteintritt einen großen Erfolg erzielen, aber spätere Anbieter haben meist nicht so viel Glück. Lange Zeit waren die Spieler, die bereit waren, solche Spiele auszuprobieren, sehr weit verbreitet, aber kommerzielle Erfolge waren sehr selten.

Natürlich bedeutet die Tatsache, dass unabhängige Begleithaustier-Spiele kaum große Gewinne erzielen können, nicht, dass das Produktdesign selbst fehlgeschlagen ist.

Wenn man die Denkweise ändert und es als eine Zusatzfunktion betrachtet, haben Begleithaustiere wieder einen Nutzen. Das Wort „Begleitung“ bedeutet, dass es die Nutzer dazu bringen kann, einige Minuten länger zu verweilen. Und diese zusätzlichen Minuten sind für alle großen Super-Apps sehr wertvoll.

Nach einem Forschungsbericht von CICC betrug die durchschnittliche tägliche Nutzungsdauer von WeChat-Nutzern im Jahr 2017 81,5 Minuten, während die von Alipay nur 6,4 Minuten betrug.

Um die Nutzer länger zu halten, hat Alipay viele Spielarten mit schwacher Werkzeugattributen ausprobiert, wie das berühmte „Ant Manor“. Im Manor können Nutzer Küken pflegen und Liebes-Eier sammeln, um gemeinnützige Projekte zu unterstützen. Alipay erwartet nicht, dass Sie für dieses Produkt bezahlen, sondern hofft, dass Sie durch Ihre Verantwortung für das Küken unbewusst mehr Zeit auf Alipay verbringen.

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