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Im Jahr 2026 könnte die Spielebranche 15.000 Mitarbeiter entlassen, die Eröffnungsrede in Köln lautet: „Bitte behandelt die Beschäftigten der Branche gut!“

游戏葡萄2026-08-25 13:33
Ohne Fachkräfte ist die Spielebranche nichts.

„Seien Sie freundlich zu den Beschäftigten der Branche“ – das ist der erste Ratschlag, den Amir Satvat in seiner Eröffnungsrede auf der diesjährigen gamescom dev an die gesamte Branche richtete.

In dieser Rede erläuterte Amir zunächst den Begriff „Reset“: Es wird erwartet, dass in diesem Jahr etwa 15.000 Personen in der Spielebranche entlassen werden, eine Situation, die genauso schlimm sein könnte wie 2024. Weltweit arbeiten rund 750.000 Menschen in der Spielebranche. Zwischen 2017 und 2022 kamen 150.000 neue Stellen hinzu, in den vergangenen vier Jahren waren es aber nur etwa 5.000. Die Einnahmen der Branche steigen zwar noch, konzentrieren sich aber stark auf die Top-Spiele, und die Gewinnung neuer Nutzer wird zunehmend schwieriger …

Auf den ersten Blick wirken diese Veränderungen beunruhigend. Dennoch analysierte Amir die Branchenumstellung aus Perspektiven wie regionaler Verteilung und Mobilität der Beschäftigten und sprach über Herausforderungen und Chancen in den Bereichen Sichtbarkeit, UGC und Investitionen. Er schließt nicht aus, dass die Branche am Ende entweder zur Monopolstellung weniger Großkonzerne oder zu vollständiger Fragmentierung gelangen könnte – aber er wünscht sich vielmehr eine Rückkehr zu dem kleineren, stabileren und gesünderen Ökosystem von vor einigen Jahrzehnten.

Amir betonte besonders die Rolle des Menschen: „Die Spielebranche besteht aus Menschen. Ohne Menschen ist sie nichts.“

Er rief die Branche dazu auf, freundlicher zu den Beschäftigten zu sein, mehr Lernmöglichkeiten und nachhaltigere Karrierewege anzubieten, statt dass sowohl Neueinsteiger als auch erfahrene Fachkräfte nur eine jährliche Einstellungsrate von 4 % erreichen. Er wünscht sich zudem, dass die Branche Outsourcing neu bewertet und keine Unterscheidung mehr zwischen externen Mitarbeitern und festangestellten Angestellten macht.

Er sprach auch über China: Sowohl hinsichtlich des Branchenvolumens, der Anzahl der Beschäftigten, der Veränderungen als auch des Wachstums bringt China enorme Energie für die globale Spielebranche. Beispielsweise stammen 42 % des globalen Umsatzwachstums im PC-Bereich aus China; WeChat-Minispiele erreichen 500 Millionen monatlich aktive Nutzer; in den vergangenen Jahren während des Frühlingsfestes stammte mehr als die Hälfte der monatlich aktiven Nutzer von Steam aus China; in China werden jährlich voraussichtlich mehr als 10 Millionen neue PC-Nutzer hinzukommen.

Diese Rede steht in engem Zusammenhang mit Amirs eigener Erfahrung: Er ist derzeit für die Geschäftsentwicklung bei Tencent zuständig und beobachtet die chinesische Spielebranche seit langem. Die von ihm gegründete Organisation ASGC (Always Supporting the Games Community) hat während der Entlassungswelle in der europäischen und amerikanischen Spielebranche vielen Kollegen bei der Jobsuche geholfen und genießt daher einen sehr guten Ruf.

Im Folgenden die Zusammenfassung der Eröffnungsrede mit dem Titel „Reset der Spielebranche: Was ist passiert und was wird noch passieren?“:

Heute möchte ich über den „Reset“ der Spielebranche sprechen, über die Schwierigkeiten und positiven Signale in der Branche und darüber, wohin sie sich nach Jahren der Schwierigkeiten entwickeln könnte.

Lassen Sie mich mich zunächst vorstellen. Ich arbeite bei Tencent im Bereich Geschäftsentwicklung und habe gleichzeitig ASGC gegründet. Letzteres setzt sich seit jeher für die Unterstützung der Spielergemeinschaft ein, und wir haben eine riesige Menge an Daten über die Spielebranche gesammelt, insbesondere Personaldaten – möglicherweise umfassender als jede andere Institution der Welt.

Die Spielebranche besteht aus Menschen. Ohne Menschen ist die Branche nichts. Daher wird sich der erste Teil meiner heutigen Rede auf den „Menschen“ konzentrieren. Ich werde statistische Daten und Details verwenden, um die Grundlage für die Diskussion zu legen. Ich werde auch erläutern, was ein „Reset“ ist, welche Auswirkungen er auf die Beschäftigten hat, welche strukturellen Veränderungen beachtet werden sollten, und am Ende Handlungsempfehlungen geben. Diese Vorschläge stammen sowohl aus meinen eigenen Überlegungen als auch aus Konsensen, die von vielen Menschen wiederholt genannt und durch Daten gestützt werden.

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Was ist ein Reset?

Im vergangenen Jahr wurden in der Branche etwa 9.000 Personen entlassen. Ursprünglich erwartete ich, dass diese Zahl in diesem Jahr auf etwa 8.000 sinken würde.

Aber ich prognostiziere, dass bis zum Ende dieses Jahres etwa 15.000 Personen entlassen werden – fast so schlimm wie 2024. Der Grund für diese Prognose liegt darin, dass die Mitglieder der Gemeinschaft uns vertrauen und bereit sind, mehr Daten mit uns zu teilen.

Diese Zahl ist natürlich erschreckend. Aber wichtiger als diese große Zahl ist es, die zugrundeliegende Basis zu verstehen. In der Spielebranche arbeiten schätzungsweise 300.000 bis 400.000 Menschen. Eine Organisation namens Games Industry Coffee Chat hat Daten ausgewertet und geht davon aus, dass die Zahl der direkten und indirekten Beschäftigten in der Spielebranche etwa 750.000 beträgt – dem stimme ich zu. Viele Menschen unterschätzen diese Zahl, weil sie das Ausmaß der Beschäftigung in der Spielebranche in Ländern wie China und Indien nicht kennen.

Vier Jahre lang habe ich Daten gesammelt und in mein Modell eingespeist. Das Modell zeigt, dass trotz anhaltender Entlassungen die Gesamtzahl der Beschäftigten in der Branche seit 2020 tatsächlich noch ein positives Nettowachstum aufweist.

Sie könnten sagen: Das passt nicht zu der schrecklichen Situation, die ich um mich herum sehe.

Um das zu erklären, habe ich die Daten der letzten 5 Jahre mit den Daten aus der Zeit von 2017 bis 2022 verglichen: Zwischen 2017 und 2022 kamen 150.000 neue Stellen in der Branche hinzu, in den letzten 5 Jahren waren es nur 5.000. Das bedeutet: Die Branche verzeichnet immer noch ein schwaches positives Wachstum, das aber im Vergleich zu dem enormen Zuwachs der vorherigen 5 Jahre fast vernachlässigbar ist.

Genau das Gleiche gilt für die Brancheneinnahmen: Die Einnahmen steigen zwar tatsächlich, aber bei genauer Betrachtung zeigt sich eine starke Konzentration: 50 % bis 60 % der Einnahmen fließen an die Top-20-Spiele. Die Gewinnung neuer Nutzer auf Mobilgeräten wird immer schwieriger und hängt zunehmend von der Rückgewinnung ehemaliger Nutzer und der Monetarisierung bestehender Spieler ab. Auf PC- und PS-Plattformen entfallen 80 % der Spielzeit auf etwa 70 bis 80 Top-Produkte.

Die Gesamtzahl sieht gut aus, aber für kleine Teams und neue Unternehmen ist die tatsächliche Situation viel schwieriger.

Die nächste Folie ist der Schwerpunkt. Viele Menschen führen die Schwierigkeiten nur auf zwei oder drei Faktoren wie Überbesetzung oder KI zurück, aber ich habe 15 bis 20 Faktoren zusammengefasst. Egal in welcher Position Sie arbeiten, Sie werden sicher ein Problem finden, das mit Ihnen zusammenhängt.

Die grün markierte Kategorie ist „geographische Stellenverlagerung“ – sie erklärt die aktuellen Veränderungen in der Branche am besten. „Druck durch Sichtbarkeit“ und „Unsicherheit im Zusammenhang mit KI“ sind rot markiert, weil niemand diese Probleme lösen kann. Wenn sie nicht gelöst werden, könnten viele Dinge, über die ich im Folgenden spreche, sinnlos werden.

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Mobilität der Beschäftigten

Nachdem Sie einen allgemeinen Eindruck vom „Reset“ der Branche gewonnen haben, möchte ich zuerst über die Beschäftigten sprechen.

Ich habe gerade die „geographische Stellenverlagerung“ erwähnt. Im Wesentlichen fließen Spielestellen aus Nordamerika (einschließlich Westeuropa) in andere Teile der Welt. Gründe dafür sind unter anderem Personalkosten, politische Rahmenbedingungen und die Verfügbarkeit von Fachkräften.

Ich nenne einige Zahlen aus diesem Jahr, damit Sie das spüren können. In diesem Jahr gab es 115 Entlassungswellen, von denen mehr als zwei Drittel von Unternehmen in Nordamerika ausgingen. Nach meinen Schätzungen wurden in Nordamerika 15 % der Beschäftigten abgebaut – das entspricht etwa 25.000 Stellen. Genauer betrachtet gab es eine Zeitspanne von ein bis eineinhalb Jahren, in der mehr als die Hälfte aller Entlassungen weltweit in Kalifornien stattfanden – und dieser Trend hält bis heute an.

Schauen wir uns nun die offenen Stellen an (zukünftige Einstellungen, keine bestehenden Stellen): Ich habe die Daten aus dem dritten Quartal 2024 mit den Daten aus dem ersten Quartal 2026 verglichen. Die größte Veränderung ist, dass der Anteil der Stellen im asiatisch-pazifischen Raum um 10 Prozentpunkte gestiegen ist, wobei der Anteil Chinas an den weltweiten Stellen um 12 Prozentpunkte zugenommen hat. Der Anteil Europas ist nahezu unverändert, der von Nordamerika leicht gesunken. Besonders erwähnenswert ist, dass die Zahl der Stellen für Fernarbeit stark zurückgegangen ist und heute nur noch 10 % aller Stellen ausmacht.

Nach den Stellenveränderungen schauen wir uns nun die Verfügbarkeit von Fachkräften an.

Zwischen 2010 und 2023 ist die Zahl der Ausbildungs- und Zertifikatsprogramme, die auf einen Einstieg in die Branche abzielen, um das Zehnfache gestiegen. Allein in den USA bieten 400 Hochschulen spielbezogene Studiengänge an.

Betrachtet man allein den Studiengang Spiel- und interaktive Mediengestaltung, ist die Zahl der Absolventen in 14 Jahren um das Vierfache gewachsen.

Schlimmer noch: Die Verteilung der Absolventen verschiedener Studiengänge ist sehr ungleichmäßig. In vielen Regionen studiert mehr als die Hälfte der Absolventen Fächer wie Spieledesign, die am schwierigsten einen Arbeitsplatz finden.

Man sieht: Noch nie wollten so viele Menschen in die Branche einsteigen, aber ihre Chancen auf einen Einstieg sind sehr gering.

Nach meinen Schätzungen beträgt die Wahrscheinlichkeit, innerhalb eines Jahres in die Spielebranche einzusteigen, für Bewerber ohne jegliche Berufserfahrung in der Branche (nicht nur für Absolventen) nur 4 %.

Schaut man sich die Einstellungssituation in der gesamten Branche an, gibt es weltweit zu jedem Zeitpunkt nur etwa 2.000 offene Einsteigerstellen. Selbst unter Berücksichtigung der Stellenfluktuation sind es im Jahr nur 2.500 bis 3.000 Stellen. Auf jede Spielestelle bewerben sich 5 Personen – in Nordamerika liegt dieses Verhältnis bei etwa 11:1.