Die Investitionen im Kultur- und Unterhaltungsbereich verabschieden sich von der Praxis des „Wettens auf Blockbuster“, fünf Kategorien von Vermögenswerten entwickeln sich zur neuen Hauptinvestitionslinie.
In den vergangenen Jahren hat die Kultur- und Unterhaltungsindustrie einen heftigen Kapitalzyklus durchlaufen.
In der Phase des raschen Wachstums des Datenverkehrs im mobilen Internet konnte ein Unternehmen bereits Finanzierung erhalten, solange es über Nutzer, Stars, Urheberrechte oder beliebte Themen verfügte; bevor ein Film- und Fernsehprojekt überhaupt gedreht wurde, basierte seine Bewertung bereits auf den erwarteten Kinoeinnahmen; sobald ein Spiel in die Testphase eintrat, begann das Kapital bereits die Wahrscheinlichkeit zu berechnen, dass es zum nächsten Hit wird.
Doch als die Dividenden des Datenverkehrs ihren Höhepunkt erreichten, das Angebot an Inhalten übermäßig wurde und die Schwankungen der Projektrenditen zunahmen, zog sich das Kapital schnell zurück. Die Finanzierung in Bereichen wie Film und Fernsehen, Varieté-Shows, Langvideos und Künstleragenturen kühlte ab, und eine große Anzahl von Unternehmen, die ihre Expansion stark von externen Mitteln abhängig machten, verließen den Markt. Die Kultur- und Unterhaltungsindustrie wurde zeitweise mit dem Etikett „langer Investitionszyklus, unvorhersehbare Hits, schwer bewertbare Vermögenswerte, begrenzte Ausstiegskanäle“ versehen.
Heutzutage zeigen sich im Markt neue Veränderungen.
Die Finanzierungsaktivitäten beginnen sich zu erholen, und Spiele, Kurzdramen, Trendspielzeuge, Anime, Kulturtechnologie und der globale Ausbau von chinesischen Kulturprodukten erhalten erneut Aufmerksamkeit. Dies ist jedoch keine einfache Wiederholung der letzten Boomphase von Investitionen in Kultur und Unterhaltung.
Das neue Kapital fragt nicht mehr nur „Wird dieses Projekt ein Hit?“, sondern stellt vielmehr folgende Fragen: Verfügt dieses Unternehmen über wiederverwendbare Fähigkeiten zur Inhaltsproduktion? Kann ein einzelnes IP die Bereiche Film und Fernsehen, Spiele, Anime, Trendspielzeuge und physische Räume abdecken? Wie stark haben Künstliche Intelligenz die Kosten gesenkt? Können die Einnahmen aus Übersee nachhaltig sein? Kann das Unternehmen einen stabilen Cashflow erzielen?
Die Logik von Investitionen und Finanzierung in der chinesischen Kultur- und Unterhaltungsindustrie verlagert sich allmählich von „Wetten auf zufällige Hits“ zu „bewirtschaften von Vermögenswerten“.
Das Kapital steht einem stark differenzierten Markt gegenüber
Aus makroökonomischen Daten geht hervor, dass die chinesische Kulturindustrie weiterhin ein starkes Wachstum aufweist.
Daten des Nationalen Statistikamts zeigen, dass die nationalen Kultur- und verwandten Industrien im Jahr 2025 einen Umsatz von 20,83 Billionen Yuan erzielten, was einem Anstieg von 8,8 % gegenüber dem Vorjahr entspricht; darunter beliefen sich die Einnahmen der Kulturdienstleistungen auf 12,31 Billionen Yuan, ein Anstieg von 12,8 % gegenüber dem Vorjahr, was einen Beitrag von 82,7 % zum gesamten Umsatzwachstum der Kulturindustrie leistete.
Noch bemerkenswerter sind neue Formen von Kulturaktivitäten. Im Jahr 2025 erzielten 16 Branchen mit neuen Kulturformen, die deutliche Merkmale von Digitalisierung und Vernetzung aufweisen, einen Umsatz von 7,67 Billionen Yuan, ein Anstieg von 15,1 % gegenüber dem Vorjahr, was 6,3 Prozentpunkte höher ist als die Wachstumsrate der gesamten Kulturindustrie. Ihr Anteil am Gesamtumsatz der Kulturindustrie stieg auf 36,8 %. Im gleichen Zeitraum erreichten die F&E-Investitionen von Kulturunternehmen mit großem Umfang 182 Milliarden Yuan, ein Anstieg von 12,1 % gegenüber dem Vorjahr. Das bedeutet, dass die Wachstumsmotoren der Kulturindustrie sich zunehmend auf Bereiche wie digitale Inhalte, Spiele und Anime, Plattformdienstleistungen und Kulturtechnologie konzentrieren.
Das industrielle Wachstum überträgt sich auch auf den Finanzierungsmarkt.
Ein Bericht des Forschungsinstituts für Kultur- und Finanzwesen der Wudaokou Finanzschule der Tsinghua-Universität zeigt, dass im zweiten Halbjahr 2024 die Anzahl der Finanzierungen und das Finanzierungsvolumen in der Kulturindustrie wieder zu wachsen begannen; im ersten Halbjahr 2025 erreichten die Wachstumsraten der beiden Indikatoren 63,2 % bzw. 88,9 %. Die Anleihenfinanzierung wuchs weiter, die private Beteiligungskapitalinvestition erholte sich beschleunigt, und der Fusions- und Übernahmemarkt erholte sich unter politischer Unterstützung allmählich.
Aktuellere Daten bestätigen diesen Trend. Nach den Statistiken von Xiniu Data stieg die Anzahl der Finanzierungsereignisse in der Kulturindustrie von 132 im zweiten Halbjahr 2024 auf 180 im ersten Halbjahr 2026, und das offengelegte Finanzierungsvolumen stieg von 2,625 Milliarden Yuan auf 8,557 Milliarden Yuan. Der Anteil der Finanzierungsereignisse in der Kulturindustrie am gesamten Venture-Capital-Markt stieg von 2,35 % auf 3,01 %.
Allerdings lassen sich diese Zahlen nicht so interpretieren, dass „die gesamte Unterhaltungsindustrie wieder in eine Haussephase eintritt“.
Im Jahr 2025 stieg der Gesamtgewinn der nationalen Kulturindustrie um 7,3 %, was unter der Wachstumsrate des Umsatzes von 8,8 % liegt; der Umsatz der traditionellen Kulturverarbeitungsindustrie stieg nur um 0,6 %, und der Umsatz der Kulturinvestitions- und Betriebsbranche stieg um 3,1 %. Die Expansion des Branchengesamtvolumens bedeutet nicht, dass jeder Bereich die gleiche Rentabilität aufweist.
Eine genauere Einschätzung lautet: Die Kultur- und Unterhaltungsindustrie ist in eine Phase der strukturellen Erholung eingetreten. Das Kapital ist zurückgekehrt, aber nur in die Bereiche, die technische Effizienz, geschlossene Geschäftsabläufe und langfristigen Wert nachweisen können.
Warum ist das Kapital nicht mehr bereit, nur für „kulturelle Träume“ zu zahlen?
Die Besonderheit der Kultur- und Unterhaltungsindustrie liegt darin, dass das Angebot kaum vollständig standardisiert werden kann.
In der verarbeitenden Industrie lassen sich zukünftige Einnahmen anhand von Produktionskapazität, Bestellungen und Kosten berechnen, und bei Konsumgütern lassen sich Wiederkaufrate und Kanaleffizienz beobachten – aber Filme, Serien, Spiele und Künstleragenturen hängen stark von Kreativität ab. Mehr Investitionen führen nicht zwangsläufig zu beliebteren Werken.
Im Jahr 2025 erreichte der gesamte Kinoeinnahmen des chinesischen Filmmarktes 51,832 Milliarden Yuan, ein Anstieg von 21,95 % gegenüber dem Vorjahr, und der Anteil der Einnahmen von chinesischen Filmen erreichte 79,67 %. Im gleichen Jahr überstiegen die Kinoeinnahmen von Animationsfilmen 25 Milliarden Yuan, fast die Hälfte der gesamten nationalen Kinoeinnahmen, die treibende Kraft der Spitzenwerke ist sehr deutlich.
Dies beweist sowohl das enorme kommerzielle Potenzial hochwertiger Inhalte als auch das Kernrisiko der Branche: Der Markt kann durch ein oder zwei Superwerke schnell wachsen, aber ein einzelner Investor kann diesen Erfolg nicht unbedingt stabil wiederholen.
Daher definiert das Kapital gerade neu, was ein „gutes Inhaltsunternehmen“ ist.
Früher war der Markt bereit, Unternehmen anhand von Regisseuren, Schauspielern, Urheberrechtsreserven und der Anzahl von Projekten zu bewerten; heute achten Investoren stärker darauf, ob Unternehmen stabile Produktionsabläufe, Budgetkontrolle, Nutzerkenntnis, Vertriebskanäle und Fähigkeiten zum IP-Betrieb besitzen. Der wirklich wertvolle Punkt ist nicht „schon einmal einen Hit produziert zu haben“, sondern „die Wahrscheinlichkeit von Hits kontinuierlich zu erhöhen und auch ohne Hits überleben zu können“.
Das ist auch der wichtigste Unterschied zwischen der Finanzierung von Film- und Fernsehprojekten und der Finanzierung von Unternehmensbeteiligungen: Ersteres teilt die Einnahmen eines einzelnen Werks, Letzteres kauft ein wiederholbar funktionierendes Produktionssystem.
Fünf Arten von Vermögenswerten werden zur neuen Hauptlinie der Investitionen
1. Kulturtechnologie: Von einem Hilfswerkzeug zu einem zentralen Produktionsmittel
Die derzeit klarste Hauptinvestitionslinie ist die Kombination von Künstlicher Intelligenz und der Kulturindustrie.
Der Bericht der Wudaokou Finanzschule zeigt, dass im Jahr 2024 der Anteil von Projekten im Bereich „Künstliche Intelligenz + Kultur“ auf dem privaten Beteiligungskapitalmarkt bereits über 30 % lag; im ersten Halbjahr 2025 überschritt dieser Anteil 40 %. Nach Statistiken von Xiniu Data belief sich die Anzahl der Projekte im Zusammenhang mit „Kultur × KI“ bei den Kulturindustriefinanzierungen des vergangenen Jahres auf 138, was einem Anteil von etwa 41 % entspricht.
Diese Investitionen beziehen sich nicht nur auf KI-generierte Bilder oder KI-Schreibtools, sondern decken mehrere Glieder ab: Drehbuchentwicklung, Storyboard-Erstellung, Charakterdesign, Videogenerierung, Animationsproduktion, digitale Menschen, Synchronisation und Übersetzung, Werbematerialien, Spielvermögenswerte und intelligentes Spielzeug.
Die vom Staatsrat veröffentlichte „Meinung zur tiefgreifenden Umsetzung der Aktion „Künstliche Intelligenz +““ stellt ausdrücklich fest, dass Künstliche Intelligenz eine Rolle in Kulturproduktion, Kulturverbreitung und Kulturaustausch spielen soll, um die Erstellung von Inhalten mit chinesischen kulturellen Elementen zu unterstützen.
Allerdings werden KI-Kulturprojekte bald in eine Ausscheidungsphase eintreten. Das Kapital wird nicht langfristig einen Aufschlag für die Anbindung an ein großes KI-Modell zahlen, sondern drei Fragen prüfen: Verfügt das Unternehmen über hochwertige Daten mit klaren Urheberrechten, senkt es tatsächlich die Produktionskosten, und hat es Produkte entwickelt, für die Nutzer bereit sind zu zahlen?
Das KI-Konzept selbst ist keine Barriere. Daten, Arbeitsabläufe, Branchenkenntnis und Geschäftsszenarien sind die echten Barrieren.
2. Spiele: Von einem Verkehrsgeschäft zur Industrialisierung und Globalisierung
Spiele gehören nach wie vor zu den Bereichen mit den ausgereiftesten Geschäftsmodellen in der Kultur- und Unterhaltungsindustrie.
Im Jahr 2025 erreichte der tatsächliche Umsatz des chinesischen inländischen Spielmarktes 350,789 Milliarden Yuan, ein Anstieg von 7,68 % gegenüber dem Vorjahr; die Nutzerzahl belief sich auf 683 Millionen. Der tatsächliche Umsatz von in China selbst entwickelten Spielen auf ausländischen Märkten erreichte 20,455 Milliarden US-Dollar, ein Anstieg von 10,23 % gegenüber dem Vorjahr, und überschritt damit seit sechs Jahren in Folge 100 Milliarden Yuan RMB.
Nachdem die Nutzerzahl nahe ihrem Höchststand angekommen ist, hat sich auch die Bewertungslogik von Spielunternehmen geändert.
Das Kapital betrachtet nicht mehr nur den Umsatz eines einzelnen Produkts, sondern achtet auf F&E-Pipelines, plattformübergreifende Vertriebsstrategien, langfristigen Betrieb, globalen Vertrieb und Fähigkeiten zur IP-Ableitung. Unternehmen, die gleichzeitig mobile Endgeräte, PCs, Konsolen und Mini-Programme abdecken und über ein globales Produktions- und Vertriebssystem verfügen, werden leichter von langfristigem Kapital anerkannt.
Zukünftige Investitionen in Spiele werden nicht verschwinden, sondern sich stärker konzentrieren. Kleine und mittlere Teams können immer noch durch innovative Spielmechaniken Finanzierung erhalten, aber sobald sie in die Phase der großangelegten Produktion eintreten, werden technische Fähigkeiten, Projektmanagement und Kapitalreserven zu entscheidenden Schwellenwerten.
3. IP-Wirtschaft: Vom Verkauf von Urheberrechten zum Betrieb des gesamten Lebenszyklus
IP wird zu einem zentralen Vermögenswert, der mehrere Bereiche der Kulturindustrie verbindet.
Ein ausgereiftes IP kann von Online-Literatur ausgehen und sich auf Anime, Serien, Spiele, Audioinhalte, Trendspielzeuge, Sammelkarten, Themenausstellungen und Freizeitparks ausdehnen. Das Kapital investiert nicht mehr in einen Roman oder eine einzelne Figur, sondern in eine langfristige kommerzielle Kette.
Im Jahr 2024 erreichte der Umsatz der chinesischen Online-Literaturbranche auf ausländischen Märkten 481,5 Millionen Yuan, ein Anstieg von 10,68 % gegenüber dem Vorjahr; bis 2025 beliefen sich die aktiven ausländischen Nutzer der chinesischen Online-Literatur auf etwa 200 Millionen, die über 200 Länder und Regionen weltweit abdecken.
Das Wachstum von Trendspielzeugen, Sammelkarten und der „GuZi-Wirtschaft“ bietet IP zudem schnellere Monetarisierungsmöglichkeiten. Im Vergleich zu Film- und Fernsehprojekten können Derivate Risiken durch kleine Testchargen, schnelle Nachbestellungen und Kanaldaten reduzieren, und sie können einmalige Inhaltspopularität in langfristigen Konsum umwandeln.
Aber auch bei IP-Investitionen gibt es Irrtümer. Bekanntheit ist nicht gleich kommerzieller Wert, und die Anzahl der Fans ist nicht gleich Kaufkraft. Wirklich wichtig sind die Wiedererkennbarkeit der Figur, die emotionale Verbindung, die Grenzen der Lizenzierung, die kontinuierliche Versorgung mit Inhalten und die Fähigkeit zur kategorieübergreifenden Entwicklung.