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Gerade hat das weltweit erste Tennis-Match zwischen Mensch und Roboter begonnen. Der Roboter vollbringt Ballrettungen an seiner absoluten Leistungsgrenze, was Zheng Jie völlig fassungslos vor Erstaunen macht.

新智元2026-08-23 09:24
Der AstraTennis-Moment der chinesischen Roboter

Der AstraTennis-Moment der chinesischen Roboter ist gekommen.

Am 22. August wurde die zweite Weltmeisterschaft für humanoide Roboter eröffnet, und China Media Group übertrug das Ereignis weltweit live.

Als die Kamera über das Spielfeld schwenkte, schien der Atem der gesamten Menge zum Stillstand zu kommen.

Auf beiden Seiten des Netzes stand auf der einen Seite ein berühmter menschlicher Tennisspieler, auf der anderen Seite ein humanoider Roboter.

Dieser Moment markiert den historischen Wendepunkt der chinesischen technologischen Innovation im Bereich der Embodied Intelligence, der in die Geschichtsbücher eingehen wird.

Das weltweit erste echte Mensch-Roboter-Tennismatch wurde offiziell gestartet!

Das weltweit erste Tennismatch zwischen Mensch und Roboter

Gleich zu Beginn gab es ein spannendes gemischtes Tennisdoppel zwischen Mensch und Roboter.

Überraschenderweise zeigte Yinhe Xingzai eine hervorragende Leistung: Es bewegte sich mit agilen Schritten, bewegte sich schnell vor und zurück je nach Bedarf und spielte sehr flüssig.

Darüber hinaus bildete Xingzai mit seinem menschlichen Partner ein sehr gut abgestimmtes Vorder- und Hinterposition, um die Gegner auf der anderen Seite voll anzugreifen.

Anschließend traten die berühmte Tennisspielerin Zheng Jie und der universelle humanoide Roboter von Galaxy Universe zum weltweit ersten Einzel-Tennismatch zwischen Mensch und Roboter an.

Sowohl bei Vorhand als auch bei Rückhand spielte der Roboter gleichauf mit dem Menschen.

Dann beschloss Zheng Jie, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen und spielte einen Lob.

Daraufhin verlor der Roboter während der Hin- und Herbewegung durch den Gegner das Gleichgewicht und fiel auf den Rücken.

Unerwarteterweise richtete er sich im nächsten Sekundenbruchteil sofort wieder auf und stand auf.

Auch bei den Schnitt- und Rotationsschlägen von Zheng Jie zeigte der Roboter eine überraschend gute Beurteilung.

Schließlich merkte Zheng Jie, dass sie nicht mehr nachlassen durfte, und begann, den Roboter nach links, rechts, vorne und hinten zu bewegen. Der Roboter absolvierte überraschenderweise einen großartigen Ausfallschritt und erntete Beifall von den Zuschauern vor Ort.

Nach dem Ende des Spiels feierten alle die Leistung des Roboters.

Während des gesamten Spiels wurden alle Aktionen wie Beugen, Ballwerfen und Drehen des Körpers vollständig von dem humanoiden Roboter selbst ausgeführt.

Darüber hinaus erreichte die Aufschlaggeschwindigkeit mehr als 100 Kilometer pro Stunde, sodass die Reaktionszeit nur Bruchteile von Sekunden betrug – und der Roboter versagte fast nie.

Dieser Roboter stammt von Galaxy Universe.

Vor zehn Jahren gewann AlphaGo gegen Lee Sedol. Zehn Jahre später traten in China hergestellte Roboter an der Seite der Spitzensportler im Tennis an.

Wenn AlphaGo bewiesen hat, dass KI die digitale Welt erobern kann, dann beweist der in China hergestellte Roboter von Galaxy Universe heute: KI kann die extremen Belastungstests der physischen Welt aushalten.

Er stand zum ersten Mal aus dem Code auf, rannte, schlug den Schläger und spielte im echten Wettkampf, stand sogar nach einem Sturz selbst wieder auf, um weiterzukämpfen.

Dieser großartige AstraTennis-Moment der Embodied Intelligence wurde weltweit gleichzeitig miterlebt!

Der AstraTennis-Moment der chinesischen Roboter

Warum hat dieses Tennismatch einen massiven Aufruhr in der globalen Technologiebranche ausgelöst?

Weil Tennis der ultimative Belastungstest für Embodied Intelligence ist.

Da die Reaktionszeit nur Bruchteile von Sekunden beträgt, treibt dieser Sport die Fähigkeiten des Roboters in Bezug auf Wahrnehmung, Entscheidungsfindung, Steuerung der gesamten Körperbewegung und Echtzeitwettbewerb gleichzeitig an die physischen Grenzen.

Darüber hinaus ist Tennis für KI weitaus schwieriger als Go zu spielen.

Schließlich stand AlphaGo vor 361 definierten Schnittpunkten auf einem 19-Wege-Gitter. Nachdem der Gegner einen Stein gesetzt hatte, hatte es Dutzende von Sekunden oder sogar Minuten Zeit, den nächsten Zug zu berechnen.

Das war ein Wettbewerb in der digitalen Welt. Der Lösungsraum ist zwar groß, aber die Grenzen sind klar und die Regeln sind konstant. Die gesamte Welt ist statisch und diskret, und die KI kann sie vollständig überblicken.

Obwohl der Lösungsraum dieses Problems mehr als die Anzahl der Atome im Universum beträgt, ist es für die KI nichts weiter als ein „mathematisches Problem“ mit höherem Schwierigkeitsgrad.

Auf dem Tennisplatz ist das anders.

Der Ball fliegt mit einer Geschwindigkeit von mehr als 100 Kilometern pro Stunde heran. Sein Aufprallpunkt wird von Rotation, Wind und Reibung des Platzes beeinflusst, und die physikalischen Parameter jedes Schlages sind einzigartig.

Der Roboter muss innerhalb von wenigen Hundert Millisekunden Wahrnehmung, Vorhersage, Entscheidungsfindung und Koordination des gesamten Körpers abschließen und gleichzeitig verhindern, dass er stürzt. Der Gegner ist ein lebender Mensch, der den Roboter täuschen und das Tempo ändern kann.

Das ist die Live-Version des Moravec-Paradoxons.

1988 wies Hans Moravec, Direktor des Labors für mobile Roboter an der Carnegie Mellon University, darauf hin: „Es ist relativ einfach, Computer dazu zu bringen, bei Intelligenztests oder beim Damespiel Leistungen auf Erwachsenenniveau zu erbringen. Aber es ist schwierig oder sogar unmöglich, ihnen die Fähigkeiten eines einjährigen Kindes in Bezug auf Wahrnehmung und Handeln zu verleihen.“

Mehr als dreißig Jahre später ist die erste Hälfte dieser Aussage längst wahr geworden, aber die zweite Hälfte ist nur schwer zu realisieren.

Daher ist die eigentliche Bedeutung dieses Tennismatches weit größer als die Frage „Kann der Roboter Tennis spielen?“.

Es stellt die Frage: Kann die KI dieses Mal wirklich aus der digitalen Welt heraustreten und den geschlossenen Kreislauf aus Wahrnehmung, Entscheidungsfindung, Bewegungssteuerung und Echtzeitwettbewerb in einer echten physischen Umgebung durchführen?

KI darf nicht beim Denken stehenbleiben, sondern muss den vollständigen geschlossenen Kreislauf von kognitiver Entscheidungsfindung bis zur Ausführung durch den gesamten Körper abschließen.

Diesmal haben chinesische Unternehmen die Antwort als Erste eingereicht!

Auf dem Spielfeld ist die Leistung des universellen Roboters von Galaxy Universe wirklich beeindruckend.

Einzelne Fähigkeiten wie Aufschlag, Vorhand, Rückhand, Bewegung über die Grundlinie und Volley am Netz wurden im Spiel alle gezeigt, und sie wurden alle überdurchschnittlich gut ausgeführt.

Beim Doppel ist die Herausforderung noch größer.

Wenn der Roboter mit menschlichen Teamkollegen auf dem Platz ist, muss er in Echtzeit beurteilen, wer den Ball annimmt, wer die Lücke füllt und die Spielweise dynamisch anpassen.

Daher muss er nicht nur den Ball verstehen, sondern auch, was der Teamkollege als Nächstes vorhat.

Bei schnellen Angriffs- und Verteidigungsaktionen gab es sogar Szenen von extremen Rettungsschlägen. Nach einem Sturz stand der Roboter selbst wieder auf und spielte weiter.

Die erste Reaktion vieler Menschen lautet: Haben Roboter diese einzelnen Aktionen nicht schon früher geschafft?

Beim Basketballschießen, Fußballspielen und 100-Meter-Lauf scheinen die Videos von humanoiden Robotern der letzten zwei Jahre alles zu zeigen.

Aber der größte Unterschied besteht darin, dass Tennis ein Wettbewerb zwischen zwei Spielern ist.

Die Laufumgebung ist definiert, jeder Tennisschlag ist eine neue Aufgabe, die der Gegner spontan stellt. Beim Laufen kann man eine Bewegung zehntausend Mal üben, bei Tennis gibt es keine zwei völlig identischen Bälle.

Im Wettkampf bestehen zu können, ist echte Intelligenz.

Gehirn und Kleinhirn wurden erstmals in einem einzigen Modell integriert

All dies wird durch das von Galaxy Universe selbst entwickelte große Embodied-Intelligence-Modell „Yinhe Xingnao“ AstraBrain unterstützt.

Eines seiner größten Highlights liegt in der Wahl der Architektur.

In der Vergangenheit war die gängige Vorgehensweise in der Branche hierarchisch aufgebaut: Ein „Gehirn“-Modell ist für das Verständnis von Aufgaben und hochrangige Entscheidungen zuständig, ein „Kleinhirn“-Modul übernimmt die Echtzeit-Bewegungssteuerung, und beide tauschen Befehle über Schnittstellen aus.

Die Nachteile dieser Architektur sind offensichtlich: Selbst wenn das Gehirn sehr klar denkt, erreicht die Anweisung das Kleinhirn mit Verzögerung; selbst wenn die Bewegung des Kleinhirns perfekt ist, weiß es nicht, warum das Gehirn diese Bewegung verlangt.

Ein weniger offensichtliches Problem ist der Informationsbruch.

Wenn das Gehirn Anweisungen gibt, weiß es nicht, auf welchem Bein sein Gewicht lastet und wie viel Restkraft der rechte Arm noch hat. Wenn das Kleinhirn die Aktion ausführt, weiß es nicht, ob dieser Schlag den Gegner bewegen oder direkt einen Punkt erzielen soll.

Beide Seiten sind für sich genommen optimal, aber zusammen bilden sie ein System, das „sich etwas vorstellen kann, es aber nicht umsetzen kann“ oder „etwas umsetzen kann, aber nicht versteht, warum“.

Bei Aufgaben wie Tennisspielen führt schon eine geringe Verzögerung zum Verlust des Punktes.

Die Vorgehensweise von AstraBrain besteht darin, die Gehirnebene (Aufgabenverständnis und taktische Entscheidungsfindung), die Kleinhirnebene (hochdynamische Steuerung der gesamten Körperbewegung) und die neuronale Steuerung in einem einzigen Modell zu integrieren.

Laut Aussage von Galaxy Universe ist dies das weltweit erste Modell, das gleichzeitig für „klare Vorstellungen“ und „praktische Umsetzung“ zuständig ist, ohne Informationsverluste dazwischen.

Ausgehend von der Aufgabe Tennis ist dies wahrscheinlich die einzig praktikable Lösung. Taktische Entscheidungen erfordern die Echtzeitwahrnehmung der eigenen körperlichen Grenzen, und die Bewegungssteuerung erfordert das Verständnis der taktischen Absicht – beide sollten niemals getrennt werden.

Lernen aus unvollkommenen menschlichen Daten

Zehn Millionen Spiele auf virtuellen Plätzen

Ein weiteres Problem außerhalb der Architektur la