Wohin gehen die "Cyber-Witwen"?
Ende Juni ging Love and Deepspace unter, Mitte Juli traten die neuen KI-Vorschriften endlich in Kraft, was zu einem massiven Umbruch im Bereich der emotionalen Begleitung führte. Bis zum Qixi-Fest hatten sich viele Menschen noch nicht von dem emotionalen Schock erholt.
Dennoch haben Betriebsprobleme und politische Risiken zahlreiche Akteure in der Branche nicht davon abgehalten, aktiv zu werden. In diesem Sommer sahen wir auch viele neue Entwicklungen im Bereich der emotionalen Begleitung für Frauen: „Drei Mädchen entwickeln gemeinsam einen PV für ein Otome-Spiel“, „Zuoyebang plant die Veröffentlichung eines eigenen Otome-Spiels“, eines der ersten bekannten KI-Otome-Spiele Star Slumber erhielt die offizielle Spielgenehmigung, und Tencent stellte in seinem neuen, auf weibliche Zielgruppen ausgerichteten Spiel einen KI-Agenten vor. Auf bekannten Messen wie BW und ChinaJoy wurden zudem zahlreiche neue Otome-Spiele und KI-Begleitprodukte von kleinen und mittleren Unternehmen vorgestellt.
Wenn echte intime Beziehungen als überfordernd empfunden werden, neigen Menschen dazu, ihre Emotionen in die virtuelle Welt zu lenken. Wenn traditionelle Otome-Spiele als Version 1.0 der emotionalen Begleitung gelten und KI-Chat-Anwendungen als Version 2.0, was ist dann mit den KI-Otome-Spielen, die beide Elemente verbinden und von Investoren stark bevorzugt werden? Können sie die verdrängten Nutzerinnen aus dem weiblichen Zielgruppenbereich erfolgreich aufnehmen und die Ära der emotionalen Begleitung 3.0 einläuten?
Wohin gehen die „Cyber-Witwen“ mit ihren Gefühlen?
Lassen Sie uns zuerst kurz die Ereignisse und neuesten Entwicklungen auf beiden Seiten zusammenfassen.
Am 22. Juni kündigte Love and Deepspace überraschend den sechsten männlichen Charakter Ao Yin an, was bei einigen Spielern Unzufriedenheit auslöste. Nachdem herkömmliche Protestmaßnahmen keine Wirkung zeigten, entfachten die Spieler selbst öffentliche Aufmerksamkeit. Am Abend des 30. Juni kündigte Papergames an, die Veröffentlichung dieses Charakters abzusagen.
Diese Maßnahme beruhigte die öffentliche Meinung, verärgerte aber gleichzeitig eine andere Gruppe von Spielern, die keine Einwände gegen den neuen Charakter hatten und sich sogar auf seine Veröffentlichung freuten. Im gesamten Juli traten diese Spieler in den Protest ein und standen kurz davor, das Spiel zu verlassen. Da der Ruf von Papergames und die Bewertung des Spiels nach der letzten Protestwelle auf ein neues Tief fielen, kehrten viele abgewanderte Spieler nicht zurück.
Zusammengefasst zeigte sich der „schwere Schaden“ direkt in den Einnahmen von Love and Deepspace. Nach der Veröffentlichung des 3.0-Tageskarten-Events am 17. August (ein Konzept aus der Fan-Kultur, bei dem Tageskarten das wichtigste jährliche Spendenziel darstellen) stiegen die Einnahmen des Spiels wieder an, erreichten aber nicht mehr die früheren Spitzenwerte.
Die Situation auf der KI-Seite ist relativ einfacher: Sie wurde durch regulatorische Maßnahmen erschüttert. Tatsächlich wurden die neuen Vorschriften innerhalb von sechs Monaten zweimal angekündigt. Als der 15. Juli näher rückten, waren Anpassungen der Jugendschutzregeln und die Schließung einiger Produkte zu erwarten, aber die Nutzer erhielten zuerst die Ankündigungen, dass Doubao und Qianwen ihre Agentur-Dienste einstellen.
Ursprünglich gingen die Nutzer davon aus, dass die Produkte großer Technologieunternehmen risikoresistent sind, nicht plötzlich eingestellt werden und die Vorschriften gut verstehen und umsetzen. Sie hatten nicht erwartet, dass die Unternehmen die Dienste einfach und direkt einstellen. Aufgrund der Unerwartetheit waren die Nutzer besonders verärgert, und die Proteste gegen Doubao wurden zu einem typischen Ereignis nach Inkrafttreten der neuen Vorschriften.
Die nachfolgenden Reaktionen in beiden Bereichen bildeten ein interessantes Gegenüber: Auf der einen Seite fühlten sich die Nutzer so, als hätten sie sich heimlich verlobt und dann ihren Partner verloren.
Da chinesische Otome-Spiele immer mehr „realitätsorientierte“ Menschen anziehen, wird ihre Eigenschaft als soziales Kapital immer deutlicher. Sowohl positive als auch negative Ereignisse im Zusammenhang mit den Spielen werden zu großen Darstellungen in sozialen Medien.
In der Woche zwischen der Ankündigung und der Absage des neuen männlichen Charakters in Love and Deepspace äußerten sich die gegnerischen Spieler nicht nur auf ihren eigenen Seiten, sondern verbreiteten die Nachricht über die „Eindringlinge im Haus“ überall und suchten offen nach Alternativen. Egal, ob sie tatsächlich andere Produkte bevorzugten, sie richteten zuerst demonstrative Botschaften an Papergames.
Da Angebot und Nachfrage nicht vollständig übereinstimmten und viele neue Spiele noch in der PV-Phase sind, profitieren diese höchstens von der zusätzlichen Aufmerksamkeit, aber es gibt kaum tatsächliche Nutzerumwandlungen.
Auf der KI-Seite ist die Situation umgekehrt: Die Nutzer wollen eigentlich nicht wechseln und hoffen, dass sie die Dienste weiter nutzen können. Aber alle neuen und etablierten spezialisierten Anwendungen wollen die „Doubao-Flüchtlinge“ aufnehmen und sie sofort für sich gewinnen.
Maoxiang, das ebenfalls zu ByteDance gehört, wurde in der Ankündigung von Doubao explizit erwähnt und erhielt zusätzliche Aufmerksamkeit. Xingye, ein Dienst auf gleichem Niveau, führte die „Relink“-Funktion ein, mit der Nutzer ihre Agenten mit einem Klick übertragen können. Einige weniger bekannte und neue Produkte wie Break-Dimension-Lover und Shine starten zudem intensiv Werbekampagnen.
Zudem müssen die beiden führenden Anbieter Maoxiang und Xingye die neuen Vorschriften streng einhalten, was zu einem Rückgang der reinen Chat-Erfahrung führt. Beide Unternehmen haben schon früh neue multimodale Funktionen entwickelt: Zuerst generierten sie Hörspiele und kurze Dramen aus Chat-Protokollen, und kürzlich stellten sie beide interaktive First-Person-Funktionen vor, die denen von Otome-Spielen ähneln, um die Nutzer anzusprechen.
Wie bereits früher diskutiert, sind nicht im App Store verfügbare „inoffizielle Anwendungen“ ein wichtiger Teil des KI-Chat-Marktes. Ihr Vorteil ist, dass sie wenige verbotene Wörter haben und uneingeschränkt genutzt werden können, der Nachteil ist ihre unsichere Lebensdauer und das Risiko, plötzlich eingestellt zu werden.
Vor und nach Inkrafttreten der neuen Vorschriften erlebte diese Art von Anwendungen einen Umbruch: Alte Dienste werden eingestellt, neue tauchen auf, und einige werden von Nutzern kritisiert, weil sie ihre Inhalte an die Vorschriften anpassen wollen.
Verkaufen KI-Otome-Spiele eigentlich?
Wie auch immer, auf der Nutzerseite gibt es nun eine Gruppe von „verliebten Mädchen“, die entweder freiwillig ihre alten Dienste verlassen oder unfreiwillig nach Alternativen suchen. Auf der Branchenseite sind KI-Otome-Spiele sehr beliebt, und viele Unternehmen steigen in den Markt ein.
Die Marktaussichten für emotionale Begleitprodukte für Frauen sind sehr attraktiv. Die neuen Vorschriften bringen zwar Unruhe, sorgen aber auch für eine Standardisierung. Die Integration von Spielelementen in KI-Begleitdienste kann einerseits das Verhalten der Nutzer lenken und Inhaltsrisiken kontrollieren. Andererseits lassen sich mehr Zahlungsfunktionen als bei reinen KI-Chat-Diensten einbauen, und man kann sogar das etablierte Charakter-Ökosystem traditioneller Otome-Spiele nutzen.
Zudem gibt es einen sehr praktischen Vorteil: KI kann den Arbeitsaufwand für Grafik und Story senken und so die Kosten für die Entwicklung von Otome-Spielen deutlich reduzieren.
Bisher wurden bereits mehr als ein Dutzend KI-Otome-Spiele entdeckt. Je nach Art und Tiefe der Kombination von KI und Otome-Elementen lassen sie sich grob in drei Kategorien einteilen:
Die erste Kategorie konzentriert sich auf Chat-Begleitung und wird durch eine Otome-ähnliche Weltanschauung und Spielmechaniken ergänzt. Dies ist die einzige Kategorie mit bereits veröffentlichten Produkten, wie EVE, das im April stark kritisiert wurde („Weil er zu männlich wirkt, wird der KI-Freund verspottet“).
Damals wurde EVE dafür kritisiert, dass der Preis zu hoch ist und der männliche Charakter unhöflich reagiert. Heute betrachtet man das als eine effektive Filterung der Nutzer. In den folgenden Monaten blieb das Spiel stabil und wenig beachtet, bis es kürzlich Streit um die Chat-Karten gab.
Obwohl der Streit sich um den Preis drehte, zeigt die wiederholte Diskussion über das Chat-Karten-Modell in gewisser Weise die echten Bedürfnisse der Nutzer von KI-Otome-Spielen: Niemand drängt auf Aktualisierungen der Hauptgeschichte, und man kann den männlichen Charakter nicht gleich nach dem ersten Treffen loben. Sobald die Nutzer eine eigene Liebesgeschichte mit dem Charakter entwickelt haben, wird die offizielle Geschichte fast irrelevant.
Weitere Spiele dieser Kategorie sind Infinity Valley, das in der Testphase für Aufmerksamkeit sorgte, weil es einen „Informatik-Studenten der Peking-Universität von 1999“ als Charakter bot, Der achte Herzschlag, bei dem man das Aussehen und die Stimme des männlichen Charakters anpassen kann, und Moon Cocoon, das nicht nur selbst gestaltbare männliche Charaktere unterstützt, sondern auch Pläne für die Zusammenarbeit mit Hardware hat.
Die zweite Kategorie konzentriert sich auf das Spiel selbst und nutzt KI, damit die Charaktere frei sprechen und die Nutzer im Alltag begleiten können. Das neue Spiel von Tencent, Cat Fairy Notes, das auf der ChinaJoy vorgestellt wurde, nutzt laut Berichten von Spielemedien KI-Agenten, um die Interaktion mit Charakteren und die Freizeitfunktionen lebendiger zu gestalten. Alles basiert aber weiterhin auf einer soliden Weltanschauung und Charaktergestaltung wie in klassischen Rollenspielen.
Weitere Spiele dieser Kategorie sind Star Slumber, bei dem man gemeinsam mit dem männlichen Charakter ein Hotel betreibt, und Code: Cloud, ein „natives KI-Otome-Spiel“ mit 3D-Modellen und dem Konzept der unendlichen Welten.
Die dritte Kategorie nutzt KI nicht nur für die Dialoge der Charaktere, sondern auch für die Entwicklung der Handlung. Ein Beispiel dafür ist Tausend Welten, das mit dem Slogan „Drei Mädchen erstellen gemeinsam einen PV für ein schnelles Otome-Spiel“ wirbt.
Dieses Team wurde von PixVerse gegründet, das hinter der Aishi Technology steht, die kürzlich eine C-Finanzierung von 2,98 Milliarden Yuan abgeschlossen hat. Im Juli veröffentlichte Aishi Technology weltweit die erste Echtzeit-Videospiel-Engine PixVerse Game im Ausland. Der weniger als zwei Minuten lange PV diente als perfekte Werbung und Produktvorstellung.
Bisher wurde Aishi Technology hauptsächlich in Berichten über KI-Interaktionsfilme erwähnt, und die PV und Interviews mit den Entwicklern betonten die Freiheit der Handlung, ohne auf alltägliche Begleitung einzugehen. Daher scheint Tausend Welten derzeit eher ein vollständig KI-generiertes interaktives Filmspiel oder ein KI-Textspiel mit visuellen und akustischen Elementen zu sein.
Weitere Spiele im Stil von Textspielen sind das in der Testphase befindliche Code: Echo. Laut den FAQ des offiziellen Accounts ist es als „KI-interaktives Erzählspiel für weibliche Spieler“ positioniert, bei dem die Spieler männliche Charaktere durch Dialoge für sich gewinnen und verschiedene Enden entdecken können.
Es gibt auch Spiele, die dem klassischen Otome-Stil folgen, wie Love Final Sequence, ein „3D-Otome-Erkundungsspiel mit unendlichen Welten“, das die UE5-Engine nutzt und dessen Kernteam aus Stanford stammt.
Nach aktuellen Informationen verwendet dieses Produkt eine Zwei-Welten-Struktur: Auf der einen Seite befindet sich die Hauptwelt für alltägliche Begleitung, auf der anderen Seite gibt es First-Person-Rätsel-Dungeons zum freien Erkunden. Angelehnt an das Konzept von wiederholt spielbaren Escape Rooms im Offline-Bereich hat das Team dank KI-Unterstützung unendliche alternative Spielmöglichkeiten entwickelt, sodass die Nutzer unzählige Möglichkeiten in demselben Dungeon entdecken und eigene Abenteuererinnerungen mit dem männlichen Charakter schaffen können.
Eine Gruppe von Mädchen, hundert verschiedene Bedürfnisse
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