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Je mehr KI im Spieleentwicklungsprozess zum Einsatz kommt, desto größer ist die Verunsicherung unter Spieleentwicklern: 54 % befürchten, durch KI ersetzt zu werden, 37 % geben an, dass sich ihr Arbeitsablauf nicht beschleunigt hat – und selbst wenn er schneller abläuft, wird die Arbeit nicht besser.

DataEye2026-08-21 10:10
Die Einführung von KI in die Spieleentwicklung steigert die Effizienz, führt aber zu Ängsten bei den Entwicklern, sodass ein neues Gleichgewicht angestrebt werden muss.

KI beschleunigt die Spieleentwicklung, aber die Entwickler scheinen dadurch nicht beruhigter zu sein.

Der von Perforce in Zusammenarbeit mit AWS veröffentlichte Bericht „2026 State of Real-Time Workflows Report“ zeigt, dass KI allmählich von einem „neuen aufstrebenden Werkzeug“ in die täglichen Arbeitsabläufe der Spielebranche und verwandter Industrien eintritt. Gleichzeitig steigen die Sorgen um Arbeitsplatzsicherheit, Inhaltsqualität, Kreativität und Ethik synchron an.

Der Bericht hat mehr als 600 Fachkräfte für Spieletechnologie und verwandte Branchen weltweit befragt. Insgesamt betrachtet machen sich 50 % der Befragten Sorgen um die Arbeitsplatzsicherheit oder dass ihre Rolle durch KI ersetzt wird, 49 % fürchten um die schlechte Qualität von KI-generierten Inhalten, 48 % haben Bedenken im Bereich Ethik oder Compliance und 36 % sind der Meinung, dass KI die Kreativität oder die menschliche Beteiligung bei der Arbeit verringert.

Bei der Gruppe der Spieleentwickler ist diese Angst noch deutlicher ausgeprägt.

Je stärker KI die Effizienz steigert, desto ängstlicher werden die Spieleentwickler?

Der Bericht zeigt, dass 54 % der Spieleentwickler sich Sorgen um die Arbeitsplatzsicherheit oder eine Überflüssigkeit ihrer Rolle machen, 54 % Bedenken im ethischen Bereich haben und 39 % der Meinung sind, dass KI die Kreativität oder die menschliche Beteiligung verringert.

Noch bemerkenswerter ist, dass die „Effizienzsteigerung“ durch KI nicht alle Entwickler erreicht.

37 % der Befragten geben an, dass KI keine messbare Beschleunigung ihrer Arbeitsabläufe gebracht hat.

Das bedeutet, dass nach dem Eintritt von KI in den Spieleentwicklungsprozess nicht einfach eine einseitige Kette „KI nutzen → Effizienz steigern → Branche profitiert“ entstanden ist.

Verteilung der Projektarten, die in den Unternehmen der Befragten hauptsächlich mit Spiel-/Echtzeit-3D-Engines entwickelt werden

Auf der einen Seite hilft KI tatsächlich einigen Teams, wiederholende Arbeiten zu reduzieren und die Produktion von Inhalten und Code zu beschleunigen. Auf der anderen Seite beginnen Entwickler, wenn KI immer mehr Arbeiten übernimmt, die ursprünglich von Menschen erledigt wurden, über den Wert ihrer eigenen Arbeitsplätze nachzudenken und zu überlegen, was die „Effizienzsteigerung“ eigentlich bedeutet.

Der Bericht zitiert sogar eine britische Studie aus dem Jahr 2026, der zufolge 76 % der Fachkräfte für Spieleentwicklung jemals darüber nachgedacht haben, die Spielebranche zu verlassen. Die durch Entlassungen und KI verursachte Unsicherheit ist einer der wichtigsten Gründe dafür.

Aus Sicht der Branche sind die durch KI verursachten Probleme nicht mehr nur die Frage „ob man KI nutzen kann“, sondern wie man ein neues Gleichgewicht zwischen Effizienz, Kreativität und Beschäftigung findet.

KI steigert tatsächlich die Effizienz, aber „schneller“ bedeutet nicht „besser“

Natürlich ist die durch KI bewirkte Steigerung der Produktivität nicht die andere Seite des Berichts.

Daten zeigen, dass Branchen, die KI am aktivsten nutzen, oft auch diejenigen sind, bei denen die Effizienzsteigerung am deutlichsten ausfällt. Bereiche wie Medien und Unterhaltung, Automobil und Fertigung stehen an der Spitze der KI-Anwendung und der Beschleunigung von Arbeitsabläufen.

Aus regionaler Sicht betrachtet erreicht die KI-gesteuerte Produktivitätssteigerung im asiatisch-pazifischen Raum 74 %, der höchste Wert weltweit.

Das bedeutet, dass der Wert von KI für die Spielebranche und verwandte Inhaltsbranchen bereits ziemlich klar ist: Wenn Unternehmen KI wirklich in den Produktionsprozess einbinden, anstatt sie als einzelnes Werkzeug zu nutzen, wird die Effizienzsteigerung noch deutlicher ausfallen.

Aber es tauchen auch Probleme auf – wenn KI Teams nur dazu bringt, „mehr zu produzieren“, ohne gleichzeitig die Probleme der Inhaltsqualität, Urheberrechts-Compliance und kreativen Kontrolle zu lösen, lässt sich die Effizienz selbst nicht unbedingt in höheren geschäftlichen Wert umwandeln.

Das ist auch eine Veränderung, auf die der Bericht wiederholt hinweist: Der Wettbewerb in der KI-Branche verlagert sich von „wer KI schneller nutzt“ hin zu „wer die durch KI verursachten Kosten und Risiken kontrollieren kann“.

Spieletechnologie tritt aus der Spielebranche heraus

Neben KI zeigt der Bericht auch einen Trend auf, der für die Spielebranche noch mehr Aufmerksamkeit wert ist: Die Spieletechnologie selbst wird zu einer Infrastruktur für andere Branchen.

Das typischste Beispiel dafür ist die Spiel-Engine.

In der Medien- und Unterhaltungsbranche nutzen 55 % der Befragten Spiel-Engines bereits für die Film- und Fernsehproduktion, 32 % für VFX, 26 % für Streaming-Inhalte und 22 % für Marketing und Werbung.

Spiel-Engines entwickeln sich von „Werkzeugen zur Erstellung von Spielen“ zu Echtzeit-Produktionsinfrastrukturen in der Inhaltsindustrie.

Das gilt auch für die Automobil- und Fertigungsbranche. Der Bericht zeigt, dass 19 % der Befragten bereits Spiel-Engines für digitale Zwillinge, Visualisierung und Simulation nutzen.

Verteilung der Spiel-/Echtzeit-3D-Engines, die von den Teams der Befragten genutzt werden

Die Logik dahinter ist nicht kompliziert: Die Spielebranche verfolgt seit langem Echtzeit-Rendering, komplexe Anlagenverwaltung und hocheffiziente Inhaltsproduktion. Mit der steigenden Nachfrage nach Echtzeit-3D und digitaler Produktion in Branchen wie Film und Fernsehen, Automobil und Werbung dringt die Spieletechnologie in immer mehr Industrien vor.

Sogar die Infrastruktur verändert sich. Der Bericht zeigt, dass die Akzeptanzrate von Versionskontrollsystemen von 86 % im Jahr 2025 auf 94 % gestiegen ist.

Das ist kein Zufall. Da KI in großem Umfang an der Produktion von Code, Inhalten und Anlagen teilnimmt, steigt die Anzahl der „Änderungen“ in Projekten exponentiell an. Daten des Berichts zeigen, dass 36 % der Befragten bereits KI zur Generierung von Code nutzen, ein höherer Wert als 28 % im Jahr 2025.

Je schneller KI produziert, desto mehr müssen die Teams wissen: Wer hat was geändert? Wann wurde es geändert? Warum wurde es geändert? Kann man bei Problemen auf den vorherigen Zustand zurücksetzen?

Daher hat KI die Bedeutung der traditionellen Entwicklungsinfrastruktur nicht verringert, sondern den Wert von Versionskontrolle, Anlagenverwaltung und Kollaborationssystemen noch weiter gesteigert.

Im Zeitalter der KI-Spiele liegt der wahre Wettbewerb möglicherweise nicht darin, „mehr zu generieren“

Aus der Sicht dieses Berichts tritt die Spielebranche in eine neue, etwas widersprüchliche Phase ein.

Auf der einen Seite steht die durch KI bewirkte Steigerung der Produktionseffizienz sowie die stetige Ausweitung von Technologien wie Spiel-Engines und Echtzeit-3D über die Spielebranche hinaus. Auf der anderen Seite stehen die Sorgen der Entwickler um Arbeitsplatzsicherheit, Inhaltsqualität, Kreativität und Compliance-Probleme.

28 % der Befragten sind der Meinung, dass die größte Herausforderung für ihr Team die „Zusammenarbeit“ ist, 19 % geben „Zeit für Innovationen“ an

Das bedeutet auch, dass sich der Wettbewerbsschwerpunkt von Spieleunternehmen im Umgang mit KI möglicherweise verändert.

Früher lag der Fokus der Branche mehr auf „wer KI zuerst nutzt“. Heute, da KI allmählich zu einem grundlegenden Produktionswerkzeug wird, wird die wirklich wichtige Frage zu: Wer kann die durch KI gebrachte Effizienz in eine stabile, kontrollierbare und kreative Produktionsfähigkeit umwandeln.

Immerhin gilt für die Spielebranche, dass eine schnellere Produktion von Inhalten nicht gleichbedeutend mit der Herstellung besserer Spiele ist.

Und wenn KI es immer einfacher macht, „mehr zu produzieren“, ist es vielleicht die Frage, die die Spielebranche in der nächsten Phase wirklich beantworten muss: Wie man die Qualität der Inhalte sichert, die menschliche Kreativität behält und dafür sorgt, dass Entwickler wirklich von der Effizienzsteigerung profitieren.

Quellennachweis:

„2026 State of Real-Time Workflows Report: Game Technology & Beyond“

Dieser Artikel stammt aus dem WeChat-Offiziellen Konto „DataEye“ (ID: DataEye), verfasst von DataEye Research Institute und von 36kr autorisiert zur Veröffentlichung.