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AI durchdringt inzwischen alle Bereiche, doch die tiefgreifende Umwälzung der Spieleindustrie hat gerade erst begonnen.

刘士武2026-08-20 09:00
"Gemeinsames Spielen" ist der aktuelle Status quo, "Internalisierung" ist der Endzustand, die tiefgreifenden Umwälzungen in der Spielebranche haben gerade erst begonnen.

Text von Liu Shiwu

Jeden Sommerferienzeit finden zahlreiche Spiele-Messen statt, und die am meisten beachtete davon ist ChinaJoy, die seit über 20 Jahren nacheinander veranstaltet wird.

In den letzten Jahren gibt es zwei große Trends in der Spielebranche: Zum einen der Aufstieg chinesischer Spiele, insbesondere unabhängige Spiele und 3A-Großproduktionen, zum anderen die rasche Integration der KI-Technologie in alle Prozesse der Spieleentwicklung und sogar des Spielerlebnisses. Für ChinaJoy ist die Fortschritt des Spielinhalts selbst ein langfristiger Trend, aber die durch den Technologieboom verursachten Veränderungen haben in den letzten zwei Jahren wie eine Flut die gesamte Branche erfasst.

Auf der ChinaJoy im letzten Jahr wurde noch gefragt, ob KI überhaupt Spiele entwickeln kann; das Themawort der diesjährigen CJ lautet bereits „Gemeinsam mit KI spielen“. Der Unterschied zwischen den beiden Jahresthemen scheint gering zu sein, aber wenn man einmal durch die Ausstellung geht, merkt man, dass KI nicht unbedingt das Diskussionsthema auf jedem Stand sein muss, sondern die gesamte Branche leise beeinflusst.

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Während der vier Ausstellungstage von ChinaJoy sind wir durch alle Hallen gegangen und haben festgestellt, dass verschiedene Hersteller das Konzept „Gemeinsam mit KI spielen“ unterschiedlich verstehen und umsetzen.

Als langjähriger ausstellender Großkonzern verbindet Tencent mit drei Routen von der „Spezialausstellung für Spiel-IP“ über den „KI-Spielebereich“ bis zum „KI-Produktbereich“ das Endkundenerlebnis und die Werkzeuge für Geschäftskunden zu einer vollständigen Industriekette.

Ausstellungsbereich von Tencent Games

In dem Bereich der Spezialausstellung für Spiel-IP sind riesige Exponate von acht Spielen aufgestellt: *Honor of Kings*, *Delta Action*, *Crossfire: Future*, *Arena Breakout: Infinite*, *Roco Kingdom: World*, *Lilis kleines Menschenreich*, *Dungeon & Fighter: New Century* und *Rainbow Six Siege: Operations*, die Spieler zum Fotografieren und Teilen einladen. Im KI-Spielebereich werden drei Spiele gemeinsam vorgestellt: das kleine Spiel zum immateriellen Kulturerbe *Digital Jingdezhen: Kleiner Handwerker der Porzellanstadt*, das KI-gesteuerte erzählende Rollenspiel *Katzenfee-Chroniken* und das erzählerische Plattform-Abenteuerspiel *Menschen können nicht fliegen*. Im KI-Produktbereich werden vier KI-Werkzeugprodukte mit den Codes Craft, LAP, MagicDawn und MagicLomix vorgestellt, die mehrere Produktionsschritte wie Spieleentwicklung, Rendering und Kunst abdecken.

Im Detail unterteilt Tencent KI in zwei Ebenen: das Endkundenerlebnis und die Werkzeuge für Geschäftskunden. Beim Endkundenerlebnis ermöglicht CodeCraft Spielern, ihre Kreativität in natürlicher Sprache zu beschreiben und vor Ort ein lauffähiges DIY-Spiel zu erstellen; LAP ist eine KI-Plattform für die Erstellung von Spielressourcen, die verschiedene Inhaltsszenarien abdeckt; MagicDawn integriert räumliches Audio, globales Beuchtung und KI-Paketkompression in eine fortschrittliche Rendering-Pipeline; MagicLomix stützt sich auf eine KI-native Engine, um komplexe Spielmechaniken und hochwertige künstlerische Darstellungen zu unterstützen.

Der Stand von Unity sieht völlig anders aus. Als führende Spiele-Engine unterstützt Unity mehr als 70 % der führenden mobilen Spiele weltweit und deckt über 3 Milliarden monatlich aktive Geräte ab. In diesem Jahr stellt Unity vor allem drei Produkte vor: Vector, Offerwall und Aura, sowie die bald erscheinenden konversationellen KI-Assistenten Unity Ads MCP und Campaign Assistant. Vector ist bereits tief in KI integriert: Entwickler müssen nur ihre Geschäftsziele festlegen, und die KI optimiert kontinuierlich, um die erwarteten Ergebnisse zu erzielen. Nach der vollständigen Implementierung im Unity Ads-Werbenetzwerk stieg die Anzahl der Installationen von Werbekampagnen mit dem Optimierungsziel Werbeeinnahmen um 24 %.

Ausstellungsbereich von Unity

Natürlich gibt es auch einige Kontrastbelemente, die kaum KI-Atmosphäre haben.

Sony Interactive Entertainment steht in diesem Jahr unter dem Motto „Spiele die Welt“. Unter den acht spielbaren Demo-Spielen befinden sich sowohl chinesische Eigenprodukte aus dem China-Star-Programm wie *Daba: Land of Water Traces*, *Subthreshold* und *Herbstton: Jinyiwei* als auch internationale Werke wie *Gran Turismo 7*, *Helldivers 2* und *Marvel Battle Soul: Kampfgeist*. Die vierte Phase des China-Star-Programms wurde im letzten Jahr gestartet und bietet im Vergleich zu den ersten drei Phasen eine umfassende Aufwertung der Unterstützungsmaßnahmen, um jedem ausgewählten Projekt stärkere Garantien und Unterstützung zu bieten.

Ausstellungsbereich von Sony PlayStation

Ein weiteres Spiel namens *The Defiant*, dessen Trailer vor zwei Jahren erstmals vorgestellt wurde, zieht ebenfalls eine große Anzahl von Spielern an. Es handelt sich um ein Einzelspieler-Ego-Shooter-Spiel vor dem Hintergrund des Widerstandskrieges des chinesischen Volkes gegen die japanische Aggression, das in diesem Jahr auf der CJ zur Demo freigegeben wurde. Der chinesische Kriegsschauplatz war der östliche Hauptschauplatz des weltweiten antifaschistischen Krieges, wurde aber in der Vergangenheit in internationalen Mainstream-Kriegsspielen nur begrenzt systematisch dargestellt. Mit dem Erscheinen von *The Defiant* erhält die Vielfalt chinesischer Spiele eine weitere Bedeutungsebene.

Riesige Werbung für *The Defiant* außerhalb der Messehalle

Wenn man alle Aussteller zusammen betrachtet, ist ChinaJoy 2026 nicht nur eine Bühne für KI, sondern ein Ort, an dem sich KI und Nicht-KI, Technik und Kultur, Endkundenerlebnis und Werkzeuge für Geschäftskunden gegenseitig durchdringen.

Während der ChinaJoy nahmen Chen Haisheng, Senior Solution Architect von Alibaba Cloud, und Zhao Tianyi, Produktleiter von TapTap Create, an einem Live-Gespräch teil, das von 36Kr Spiele initiiert wurde, und sprachen dabei über den Trend der KI-Integration in die Spielebranche. Chen Haisheng erklärte, dass Kunden jetzt nicht mehr fragen, ob KI überhaupt Spielcode schreiben kann, sondern „wie man sie nutzt und wie man sie richtig einsetzt“.

KI wird tatsächlich allgegenwärtig, aber KI ist nicht alles von der CJ; diese Position von „sie ist es und sie ist es nicht“ macht die „Internalisierung“ von KI umso überlegenswerter.

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Wenn man die KI-Maßnahmen großer und kleiner Hersteller auseinander nimmt, stellt man fest, dass die Internalisierung von KI auf vier Ebenen gleichzeitig stattfindet.

Zuerst die Ebene der Werkzeuginternalisierung. Die Fähigkeiten der Modelle bleiben nicht länger auf Demo-Versionen in Labors beschränkt, sondern werden in die Produktionspipelines der Produkte integriert. Zum Beispiel sind in den zentralen kreativen Schritten von TapTap Create wie der Generierung von Spiellogik und dem Schreiben von Code bereits verschiedene Modelle integriert, die Ersteller nach Bedarf auswählen und nutzen können; mit Tencents CodeCraft können Ersteller ohne Programmier- oder Kunsterfahrung ihre Kreativität in natürlicher Sprache beschreiben und automatisch einen lauffähigen Spielprototyp erstellen.

Diese Produkte beeinflussen die zukünftigen Spielentwicklungspipelines auf subtile Weise, was zu Veränderungen der Abläufe in den Pipelines führt. Viele Ersteller, mit denen wir in diesem Jahr gesprochen haben, diskutieren meist nicht über die isolierte Anwendung von KI in einem einzelnen Schritt, sondern über die umfassende Integration von KI entlang des gesamten Prozesses „Design, Kunst, Entwicklung, Prüfung und Veröffentlichung“.

*CodeCraft* von Tencent Games

Die dritte Ebene ist die Identitätsinternalisierung. Immer mehr Spieleunternehmen beginnen, ihre Produkte auf KI-basierte Weise neu zu definieren. Auf einer Veranstaltung im Mai dieses Jahres erklärte Liu Wei, Mitbegründer von miHoYo, dass das Unternehmen in den nächsten drei Jahren bis zu 1 Billion Yuan in KI-Projekte investieren wird. Vor einiger Zeit hat Cai Haoyu mit seinem Tochterunternehmen Anuttacon, das er im Silicon Valley leitet, bereits auf das nächste Generation von spielevorgebundenen großen Modellen abgezielt, die über Fähigkeiten zur emotionalen Verständnis und selbstständigen Interaktion verfügen. Der etablierte Großkonzern 37 Interactive Entertainment deckt durch Investitionen mehrere Schlüsselbereiche von Physical AI ab, darunter Weltmodelle, wahrnehmende Interaktion, Ausführungssteuerung, KI-Einheiten und Endgeräte. Die Youling-Agenten AOP von NetEase Fuxi, die hochleistungsfähige verteilte Engine ACE sowie die Gruppenintelligenz und Kooperationsmechanismen bilden umfassende Fähigkeiten für die ToB-Plattform.

Das von Cai Haoyu im Ausland gegründete KI-Unternehmen

Schließlich die Ebene der kognitiven Internalisierung der KI-Anwendung. Einfach ausgedrückt ist KI nicht mehr nur ein Innovationsthema, sondern zu dem Standardtrend der Spielebranche geworden, was selbst die tiefste Ebene der KI-Internalisierung darstellt.

In dem Live-Gespräch während der CJ unterteilte Chen Haisheng die letzten Jahre in drei Phasen: Vor zwei Jahren machten sich alle Sorgen, dass man KI-Anwendungen nicht realisieren kann, im letzten Jahr sorgten sich alle darum, ob Agenten tatsächlich Aufgaben ausführen können, und jetzt sorgen sich alle darum, „wie man die erstellten Spiele verteilt, wie man sie regelkonform macht und wie man sie klassifiziert“. Zhao Tianyi legte Daten vor: Im ersten Halbjahr des letzten Jahres wurden 502 Spiele mit TapTap Create erstellt, in diesem Jahr sind es über 5000, von denen mehr als 4000 unter Beteiligung von KI erstellt wurden.

Die Explosion des Angebots wirft jedoch umgekehrt eine neue Frage auf: Wer spielt die neu erstellten Spiele?

Die Antwort auf diese Frage wird sich im Laufe der technischen Entwicklung ständig ändern, und Menschen mit unterschiedlichen Perspektiven werden unterschiedliche Antworten geben. Zum Beispiel erklärte Zhao Tianyi: „Der Fortschritt von KI wird viele Bereiche stetig ersetzen, daher muss man bei der Entwicklung von Werkzeugen die Bereiche finden, die nicht von KI ersetzt werden, und in diese investieren.“

Schlussfolgerung

Wenn man den Blick hinter die KI-Werkzeuge in den CJ-Messehallen richtet, stellt man fest, dass die KI-Transformation der Spieleunternehmen ganz unterschiedliche Wege einschlägt.

Tencent geht den Weg der Öko-Wette. Im Jahr 2025 beliefen sich die gesamten Forschungs- und Entwicklungsinvestitionen auf 85,75 Milliarden Yuan, davon 18 Milliarden Yuan für Hunyuan und Yuanbao allein, und im Jahr 2026 wird die Investitionsbereitschaft weiter steigen. Dieser Weg, der KI-Kernsysteme, Plattformen, Cloud-Infrastruktur und das gesamte Ökosystem durchgehend verbindet, ist die typische Vorgehensweise von Internet-Giganten, die auf KI setzen.

miHoYo geht den Weg der langfristigen eigenständigen Entwicklung. Durch die langfristigen Einnahmen mehrerer erfolgreicher Handyspiele gehört miHoYo zu den Herstellern mit der stärksten Liquidität in der Branche, was die Investition von 1 Billion Yuan in KI erst ermöglicht. Natürlich ist die Wette auf KI keine spontane Entscheidung von miHoYo: Bereits 2018 gründete miHoYo die Anti-Entropy-Forschungsabteilung und startete die Entwicklung des spielevorgebundenen großen Modells Glossa in Eigenregie.

Betrachtet man die Zeitlinie der letzten Jahre: Bereits in der Gründungsphase von Minimax im Jahr 2025 beteiligte sich miHoYo an der Investition; 2023 gründete Cai Haoyu Anuttacon im Silicon Valley, und 2026 wurde der Plan von 1 Billion Yuan für drei Jahre veröffentlicht. Damit ist miHoYo das Spieleunternehmen, das KI als die „nächste Seele des Unternehmens“ einsetzt.

Zusammen mit dem bereits erwähnten 37 Interactive Entertainment scheinen alle Hersteller unterschiedliche Wege zu gehen, aber das endgültige Ziel ist klar: KI wird definitiv die Kernkompetenz der nächsten Ära der Spielebranche sein.

Zurück zum Standort von ChinaJoy: KI steht nicht im absoluten Mittelpunkt, ist aber allgegenwärtig.

„Gemeinsam spielen“ ist der aktuelle Zustand, „Internalisierung“ ist das endgültige Ziel, und der große Wandel der Spielebranche hat gerade erst begonnen.

Dieser Artikel wurde erstmals auf „36Kr Spiele“ veröffentlicht.