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Das „Überlebensspiel“ der KI-Kurzdramen: Wer verdient Geld, wer ist raus?

36氪的朋友们2026-08-18 15:53
Laut Daten von DataEye wurden im ersten Halbjahr allein auf der Plattform Douyin 221.900 neue KI-Dramen und animierte Serien veröffentlicht. Darunter haben 1055 Werke eine Wiedergabezahl von über 100 Millionen erreicht, was einer Quote von 0,48 % entspricht. Viele Branchenpraktiker geben an, dass die frühe Phase des Traffic-Bonus in dieser Branche bereits vorüber ist. Die Zeit, in der man durch Massenproduktion von minderwertigen Inhalten einfach „Traffic anzapfen“ und damit Gewinne erzielen konnte, ist längst vorbei, und die Branche entwickelt sich schrittweise in Richtung Standardisierung und Hochwertigkeit.

In der Branche der KI-Kurzfilme fehlt es weder an Aufmerksamkeitspunkten noch an Kontroversen. Auf der einen Seite herrscht eine lebhafte Begeisterung, bei der sich viele Menschen beteiligen, auf der anderen Seite gibt es geschäftliche Zweifel an der Behauptung, dass nur einer von 1000 KI-Kurzfilmen zu einem Hit wird. Einige sagen, dies sei ein neues blaues Meer der Inhaltsbranche, andere meinen, die Branche sei bereits extrem umkämpft, der Erfolg von Inhalten hänge vom Zufall ab, und es sei schwierig, dauerhaft Geld zu verdienen.

Li Rang hat in diesem Jahr gerade sein Studium abgeschlossen. Er begann im vergangenen Dezember, selbst Medieninhalte zu erstellen, und innerhalb von mehr als einem halben Jahr stieg die Zahl seiner Follower auf Douyin auf über 800.000.

Sogar Li Rang, der in der Szene bereits bekannt ist, gibt offen zu: „Bei selbst erstellten Medien sehen die Leute nur die Spitze, nur etwa zehn oder zwanzig Personen werden weitreichend beachtet. Es gibt nur sehr wenige KI-Konten, die von Grund auf neu aufgebaut werden können. Es ist ein großes Glück, wenn man erfolgreich durchstartet. Derzeit sind viele Konten Umleitungs-Konten, die ursprünglich aus anderen Bereichen stammen und jetzt auf KI-Inhalte umgestellt haben. Die Inhaltsbranche ist grausam, sie durchläuft immer wieder Umwälzungen, und die Iterationsgeschwindigkeit ist sehr hoch.“

Aus den Gesamtdaten geht hervor, dass auf dem Markt nur die Spitze des Eisbergs an Personen und Filmen wie Li Rang zu sehen ist, die von dem Markt wahrgenommen werden.

Laut Daten von DataEye wurden im ersten Halbjahr allein auf Douyin 221.900 neue KI-Filme und Animationsfilme veröffentlicht, was durchschnittlich mehr als 1200 Filme pro Tag entspricht. Davon erreichten 1055 Filme eine Wiedergabezahl von über 100 Millionen, die Quote der Filme mit über 100 Millionen Wiedergaben liegt bei 0,48 %. Nimmt man 50 Millionen Wiedergaben als Basis für die Kostendeckung, überschritten im ersten Halbjahr insgesamt 2886 neue Filme diese Schwelle, was nur einem Anteil von 1,3 % entspricht.

Ist KI-Kurzfilm heute noch ein gutes Geschäft? Der Journalist hat mehrere Praktiker, die in der KI-Kurzfilmbranche tätig sind, ausführlich interviewt, um das aktuelle reale Niveau und die Veränderungen der Branche zu rekonstruieren.

Während der Interviews gaben viele Praktiker an, dass die frühe Phase des Traffic-Vorteils in der Branche bereits vorbei ist, und die Zeit, in der man durch Massenproduktion von minderwertigen Inhalten „Traffic abgreifen“ und damit Geld verdienen konnte, ist längst vorbei. Im Gegensatz zu vielen Akteuren in der Anfangsphase, die mit der Einstellung, schnell Geld zu verdienen, eingestiegen sind, entwickelt sich die Branche jetzt in Richtung Standardisierung und Hochwertigkeit.

Wer steigt ein, wer steigt aus?

Li Rang ist 22 Jahre alt und hat gerade sein Universitätsstudium abgeschlossen. Das eindrucksvollste Merkmal an ihm ist seine doppelte Identität: Er war einst Tänzer für klassischen Tanz und ist heute Schöpfer von KI-Videos. Er gehört auch zu einer sehr typischen Kategorie von Schöpfern in dieser Branche – jung, ohne Belastungen und mit einem guten Gespür für das Internet.

Viele KI-Inhaltsersteller pflegen bei der Produktion, ein Werk mit vollständiger Handlung und Geschichte zu erstellen, bevor sie es veröffentlichen. Aber Li Rang macht das anders: Er begann mit dem beliebten und populären Anime-Charakter Ultraman, den er mag, testete mehrere Videos mit einer Dauer von meist etwa zehn Sekunden. Nach der Veröffentlichung erzielten sie gute Resonanz, und er nutzte diesen Schwung, um eine Reihe von 2D-Animationsvideos zu erstellen.

Von Dezember letzten Jahres, als er noch nicht sein Studium abgeschlossen hatte und begann, sein selbst erstelltes Medienkonto zu betreiben, bis heute ist es kaum mehr als ein halbes Jahr vergangen, und Li Rang hat sich in der KI-Videobranche bereits einen kleinen Namen gemacht. Derzeit hat er allein auf der Plattform Douyin 826.000 Follower und mehr als 26,158 Millionen Likes. Nachdem seine KI-Videos populär wurden, hat Li Rang, der noch nie einen Tag lang als Angestellter gearbeitet hat, direkt nach seinem Abschluss ein Unternehmen gegründet, sein eigenes KI-Team aufgebaut und ist in ein neues Büro eingezogen.

Von der frühesten Anime-Serie bis zu den späteren Serien „Erste Person“ und „Menschen, die es wert sind, erinnert zu werden“ hat er viele Genres ausprobiert. Abgesehen von seinem Glück sagt er: „Mein Vorteil könnte das Denken für selbst erstellte Medien sein. Zum Beispiel der Haken in den ersten drei Sekunden am Anfang, die Steuerung von Emotionen, und die Themenauswahl liegt in meinem Interessensbereich, wie Anime, Lu Xun und andere historische Persönlichkeiten.“

Inhalte, die auf dem Konto des Interviewten veröffentlicht wurden

In der Kreativbranche werden die persönlichen Erfahrungen und Gefühle auch zu einzigartigen Merkmalen des Kontos. Während des Interviews erwähnte Li Rang, dass er in der Oberstufe gerne Romane schrieb. Als er in seiner Studienzeit tanzte: „Wo der Hauptdarsteller steht, ich folge ihm, wie die Kamera Emotionen ausdrückt und Einsamkeit darstellt, ich beobachte die Kameraführung.“

Laut dem „Leitfaden zur Erstellung von Mikro-Kurzfilmen“, der von der China Audiovisual Association veröffentlicht wurde, wurden im ersten Quartal 2026 in der gesamten Branche 128.000 Mikro-Kurzfilme veröffentlicht, davon 122.000 KI-Mikro-Kurzfilme, was einem Anteil von über 95 % entspricht. Im zweiten Quartal wurden im Inland insgesamt 239.000 Mikro-Kurzfilme veröffentlicht, davon 153.000 KI-Mikro-Kurzfilme, deren Zahl weiter gestiegen ist.

Laut dem „Datenbericht zu inländischen KI-Filmen und Animationsfilmen im ersten Halbjahr 2026“ überschritt die Gesamtzahl der mit KI-Filmen und Animationsfilmen verbundenen Praktiker und einzelnen Schöpfer im ersten Halbjahr 500.000. Während des Interviews stellte der Journalist fest, dass unter den Personen, die in die KI-Videobranche einsteigen, neben den früheren Praktikern der Film- und Fernsehbranche auch eine große Anzahl von Personen aus anderen Branchen stammt. Viele haben direkt nach ihrem Universitätsabschluss ein OPC-Unternehmen gegründet.

Als der Journalist in die 9. Etage des Industrieparks SenseTime Seko eintrat, stellte er fest, dass die meisten Teams für KI-Mikro-Kurzfilme aus wenigen Personen bestehen, und viele von ihnen sind in Form von OPC hier eingezogen. Es gibt keine deutlichen Grenzen zwischen den Teams. Sogar neben dem Fenster oder in den Ruhebereichen reicht es, einen Laptop aufzustellen, um ein unabhängiges Unternehmen für KI-Inhaltserstellung zu gründen.

Pan Yuxi ist die Leiterin von Dimeng (Shanghai) Technology Co., Ltd. und zog im Juli dieses Jahres in den Industriepark SenseTime Seko ein. Sie arbeitete einst in der Finanzbranche und führte ihre eigene Erfahrung als Beispiel an: „Früher konnte ich nicht malen, aber ich liebe Kunst und schöne Anime-Charaktere sehr. Mit KI und meinem eigenen ästhetischen Empfinden kann ich sie jetzt auch generieren.“

Ihrer Meinung nach besteht der Kernwert von KI darin, die Kette von kreativen Entscheidungen zu verkürzen: „Früher brauchte man eine lange Entscheidungskette, um eine gute Idee der Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Gute Künstler, gute Drehbuchautoren, gute Regisseure, gute Schauspieler – jeder Bereich musste über 80 Punkte erreichen. Die Vorabinvestitionen für hochwertige Filme waren für normale Menschen eine unvorstellbar hohe Summe. Jetzt kann man, solange man etwas Besonderes hat, es in einem Werk ausdrücken.“

Sun Jian ist Vorsitzender von Nashi Culture, einem Inhaltsunternehmen in Hangzhou. Er ist seit mehr als 20 Jahren in der Inhaltsbranche tätig, und sein Unternehmen existiert seit fast 14 Jahren. Als erfahrener Veteran in der Inhaltsbranche meint er: „Die KI-Videotechnologie verkürzt die Lernzeit, um ein Niveau von 80 Punkten in der Kreation zu erreichen, erheblich. Viele Studenten oder Enthusiasten, die an dieser Branche interessiert sind, verbringen täglich zwei bis drei Stunden damit, und nach etwa drei Monaten können sie bereits ein sehr gutes Niveau erreichen.“

„Als wir früher in dieser Branche angefangen haben, haben wir zuerst gelernt, mit der Kamera umzugehen, Kamerasprache und Beleuchtung zu erlernen, uns mit Kunst vertraut zu machen, später Schnitt, Spezialeffekt-Software und 3D-Software zu lernen. Ohne drei bis fünf Jahre konnte man kein anständiges Werk erstellen. Jetzt, wo der KI-Arbeitsablauf eingeführt wurde, kann man mit guten Ideen und Kreativität von KI bei der Erstellung unterstützt werden, und die Geschwindigkeit ist viel höher.“

Sun Jian weist den Journalisten aber auch darauf hin, dass dies bei weitem nicht ausreicht. Die Zeit, in der man durch Massenproduktion von minderwertigen Inhalten „Traffic abgreifen“ und die Traffic-Vorteile nutzen konnte, um Geld zu verdienen, ist längst vorbei. Da die Videoproduktion immer hochwertiger wird, „um von 80 auf 100 Punkte zu kommen, braucht man immer noch viel Branchenerfahrung und persönliche Fähigkeiten.“

Nach der technischen Gleichstellung – wo liegt der Kernwettbewerbsvorteil?

Mit der fortlaufenden Iteration der Large-Language-Modelle, von OpenAI Sora über Kuaishou Kling bis hin zum kürzlich veröffentlichten ByteDance Seedance 2.5, beschleunigt sich die Iterationsgeschwindigkeit der KI-Videomodelle deutlich.

Der Journalist hat die Zeitachse der Branchenversionsiteration zusammengestellt: Im Jahr 2024 lag der Iterationszyklus der großen Versionen der führenden Videomodelle bei etwa 3 bis 6 Monaten. Ab der zweiten Hälfte des Jahres 2025 wurde der Rhythmus der großen Versionsaktualisierungen der Hauptanbieter auf 2 bis 3 Monate verkürzt. Anfang 2026 verschärfte sich der Wettbewerb in der Branche weiter: Ende Januar startete die Betaphase von Kling 3.0, Vidu Q3 von Shengshu Technology wurde eingeführt, Anfang Februar ging xAI Grok Imagine online und Mitte Februar wurde Seedance 2.0 offiziell veröffentlicht. Mehrere Modelle wurden nacheinander vorgestellt, der gesamte Prozess dauerte weniger als vier Wochen.

Betrachtet man den ausländischen Markt, konzentrieren sich die Ressourcen der führenden ausländischen Unternehmen zunehmend auf Code und Unternehmens-Large-Language-Modelle, und die Iterationsgeschwindigkeit im Videobereich hat sich verlangsamt. Als Sora, das einst die Branche aufgeregte Vorzeigeprodukt, kündigte OpenAI im März 2026 an, die entsprechenden Dienste einzustellen, was nur etwas mehr als zwei Jahre nach seiner ersten öffentlichen Demonstration geschah. Obwohl die Google Veo-Serie weiter aktualisiert wird und Versionen mit besserem Preis-Leistungs-Verhältnis veröffentlicht werden, hat sich der Schwerpunkt der öffentlichen Werbung zunehmend auf das einheitliche multimodale System Gemini Omni verlagert, und die öffentliche Aufmerksamkeit für die unabhängige Marke Veo ist zurückgegangen.

Die erste Reihe der inländischen KI-Videogenerierung besteht aus ByteDance Seedance und Kuaishou Kling. Beide schreiten bei technischen Fähigkeiten und kommerzieller Umsetzung gleichzeitig voran. Andere Anbieter wie Alibaba Wan, MiniMax Hailuo, Shengshu Technology Vidu und iPixVerse verfügen ebenfalls über unabhängige Fähigkeiten zur Modellentwicklung.

Der Wettbewerb zwischen ByteDance und Kuaishou im Inland beschleunigt sich ebenfalls. Zum Beispiel hat Kuaishou Kling seit seiner Veröffentlichung im Juni 2024 bis zur Version 3.0 im März 2026 etwa 20 Monate lang 8 große Versionen (von 1.0 bis 3.0) und mehrere kleine Versionen iteriert, mit durchschnittlich einer wichtigen Aktualisierung alle 3 bis 4 Monate. Später (von 2.5 über 2.6 bis 3.0) wurde der Abstand auf 2 bis 3 Monate verkürzt. ByteDance Seedance hat von der Version 1.0 im Juni