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Opus 5 verbrannte satte 690 Millionen Token für die Spieleentwicklung, GPT-5.6 hat das Ganze für 5 US-Dollar nachgebaut.

量子位2026-08-10 08:16
Es heißt, GPT-5.6 Sol eignet sich sehr gut für die Spieleentwicklung.

„Nur“ 690 Millionen Token, 423 US-Dollar und ein einziges Prompt reichen aus, um ein im gesamten Internet beliebtes amerikanisches Motorboot-Rennspiel zu entwickeln.

Und es ist online spielbar, man braucht keine Vorkenntnisse, um es zu bedienen.

So äußert sich der Netznutzer Vyom.

Bei genauer Betrachtung wirkt dieses Spiel tatsächlich sehr überzeugend.

Es verfügt über einen amerikanischen Cartoon-Stil, ein Retro-Arcade-Motorboot-Renn-Gameplay sowie ein vollständiges System für Countdown, Rundenanzahl und Rangliste.

Sogar die gesamte UI wurde im einheitlichen Design von harten Straßenrenn-Tachometern gestaltet, was das Spielgefühl sehr spannend macht.

Das ist das Ergebnis, das direkt mit Opus 5 und einem einzigen Prompt erzeugt wurde. Man muss zugeben, Opus 5 hat wirklich einiges zu bieten.

Bevor man sich aber zwei Tage lang freuen konnte, hat ein anderer Netznutzer es bereits in Codex mit GPT-5.6 Sol nachgebaut.

Und er hat dafür nur 5 US-Dollar ausgegeben!!!

Opus 5 + Einziger Prompt: Entwicklung eines Wassersport-Rennspiels

Dieses von dem Netznutzer Vyom entwickelte Wassersport-Rennspiel heißt „INK TIDE“.

In der ersten Sekunde, als ich das Spiel öffnete, muss ich zugeben, dass ich davon beeindruckt war.

Die Grafik ist im amerikanischen Cartoon-Stil gehalten. Wenn man das Boot steuert, wirken das Nicken und Neigen des gesamten Boots sehr realistisch.

Unten rechts auf dem Bildschirm befindet sich ein Tachometer, oben rechts eine kleine Karte und eine Echtzeit-Rangliste.

Für das Aufladen von Kraft und das Beschleunigen gibt es deutliche Animationseffekte. Wenn man den falschen Weg fährt oder mit einem feindlichen Boot kollidiert, gibt es ebenfalls klare Hinweise auf dem Bildschirm.

Kurz gesagt, es ist voller Action und sehr spannend.

Der einzige Nachteil ist, dass die 3 KI-Gegner zu schwach sind, ich habe locker den ersten Platz erreicht, ohne mich besonders anzustrengen.

Der Autor Vyom gibt an, dass dieses Spiel nur mit einem einzigen Prompt, im One-Shot-Verfahren erzeugt wurde.

Es stimmt zwar, dass es ein einziger Prompt ist, aber man hat nicht erwähnt, dass dieser Prompt ganze 2000 Wörter lang ist…

Beispielsweise:

Das Spiel wurde mit Vite, TypeScript und Three.js entwickelt, es verwendet überhaupt keine externen Ressourcen, alle Modelle, Texturen und Geräusche werden per Code generiert.

Es ist nicht verwunderlich, dass man auf einmal so ein schönes Demo erzeugen kann – das ist kein einfacher Prompt mehr, sondern ein vollständiges Anforderungsdokument.

Die hierarchische Struktur darin ist sehr klar: Zuerst werden harte Einschränkungen definiert, dann visuelle Standards, dann Funktionsanforderungen, dann der Entwicklungsprozess und schließlich die Lieferkriterien.

Auch menschliche Projektmanager schreiben Anforderungsdokumente in dieser Reihenfolge.

Daraus lässt sich auch entschlüsseln, warum der Wassereffekt in diesem Spiel so gut gelungen ist: Im Prompt wurde dem Wassersystem ein eigenes Kapitel gewidmet.

Bemerkenswert ist, dass im Prompt auch ein sehr detaillierter Abschnitt zur „Aufgabenteilung der Sub-Agenten“ enthalten ist.

Der Autor verlangt von Claude, zuerst eine gemeinsame Architektur zu definieren und dann das Projekt in mehrere Sub-Agenten aufzuteilen:

Einer ist für das Wasser zuständig, einer für den Cartoon-Rendering, einer für die Physik des Motorboots, weitere bearbeiten jeweils die KI-Gegner, Charakteranimationen, das audiovisuelle System und die Leistung – alle entwickeln parallel.

In dem Multi-Agent-Arbeitsablauf erhält jeder Sub-Agent eine Aufgabe mit engerem Geltungsbereich, er bearbeitet sein eigenes Modul in einem relativ unabhängigen Kontext konzentriert, schließlich koordiniert und integriert der Haupt-Agent alle Ergebnisse.

Diese Regelung dient hauptsächlich dazu, der „Aufmerksamkeitsverdünnung“ bei großen Aufgaben entgegenzuwirken.

Wenn man Wasser, Rendering, Physik, KI, UI und Audio auf einmal demselben Agenten überlässt, läuft er leicht Gefahr, beim Schreiben vom richtigen Weg abzukommen.

Zum Beispiel beschädigt man beim Ändern des Wassers versehentlich die Physik, vergisst bei der Erstellung der UI die Leistung, und die vorher festgelegten Schnittstellen werden später wieder umgestoßen.

Dafür hat der Autor verschiedenen Sub-Agenten klare Zuständigkeiten zugewiesen und sogar festgelegt, welche Dateien sie jeweils ändern dürfen. Zuerst werden die Grenzen festgelegt, dann dürfen sie parallel mit der Arbeit beginnen.

Darüber hinaus hat der Autor diesem Agenten-Team extra einen „Qualitätskontrolleur“ zugewiesen.

Er verlangt von Claude, zuerst einen Screenshot-Harness zu erstellen, dann einen visuellen Prüf-Sub-Agenten auszuführen, der die Screenshots nach Fehlern durchsucht. Jedes Teilsystem wird zyklisch iteriert, bis die Prüfung keine Einwände mehr hat.

Das bedeutet, dass die KI selbst als Qualitätskontrolleur fungiert: Nach Abschluss jedes Moduls wird es tatsächlich ausgeführt, per Screenshot abgenommen und dann anhand der spezifischen Probleme im Bild nachgebessert.

Ich habe noch tiefer im Github-Repository des Projekts recherchiert und endlich herausgefunden, warum die 3 KI-Gegner so schwach sind.

Die Parameter der 3 NPCs sind direkt im Code fest eingetragen. Selbst der schnellste Gegner KAIRA ist nur 0,5 % schneller als die theoretische Höchstgeschwindigkeit.

Solange der Spieler normal die Ideallinie fährt und mit Drift beschleunigt, kann er diesen Abstand leicht übertreffen.

Ein anderer Gegner namens PIP ist pro Runde auf 2 bis 3 Fehler eingestellt: Manchmal fährt er zu weit außen, manchmal verlangsamt er, manchmal fährt er sogar aus der Strecke.

Das ist ganz offensichtlich eine bewusste Schwächung der Gegner.

Vielleicht wollte der Autor das Spiel einfach einfacher gestalten, um mehr Spieler anzuziehen…

Zusammenfassend ist dieses Spiel als Demo ausreichend schön und vollständig, aber fortgeschrittenere Steuerungsmechanismen und Gameplay-Elemente fehlen noch. Kollisionen mit Hindernissen oder anderen Booten haben keine größeren Konsequenzen.

Es ähnelt eher einem Einzelspielerspiel, bei dem man nur selbst die Rundenzeit verbessert.

Die 5-US-Dollar-Nachbauversion aus Codex ist erschienen

Bald darauf war die Nachbauversion fertiggestellt.

Der Netznutzer Anul Agarwal hat mit Codex ein ähnliches Spiel erstellt, er hat dafür insgesamt etwa 5 Stunden aufgewendet und 2 Prompts eingegeben.

Diesmal hat er ein Agenten-Team zusammengestellt:

GPT-5.6 Sol Ultra fungiert als Haupt-Agent, zuständig für Koordination, Verwaltung und Steuerung;

GPT-5.6 Luna Max fungiert als Sub-Agent und übernimmt die konkreten Entwicklungsaufgaben;

Der gesamte Prozess wird in Codex abgeschlossen.

Umgerechnet betragen die Kosten nur etwa 5 US-Dollar.

GPT… OpenAI… Hoch lebe Altman!!!

Moment mal, bevor man die Sektkorken knallen lässt, stellt man fest, dass der Fertigstellungsgrad der beiden Werke nicht auf dem gleichen Niveau liegt.

Obwohl die auffälligsten Elemente des Originals nachgebildet wurden: Man fährt ebenfalls ein Motorboot auf dem Meer, es gibt ebenfalls Wasser im Cartoon-Rendering-Stil, grüne Rennstrecken, Renn-UI und mehrere Motorboote, die gleichzeitig an dem Rennen teilnehmen.

Sogar das UI-Layout ist ein wenig ähnlich.

Aber wenn man sie nebeneinanderlegt, ist offensichtlich, dass die Wasserdetails, die Darstellung der Charaktere und die Einheitlichkeit der Grafik in der oberen Version relativ grob sind.

Welche Version besser ist, ist bereits klar ersichtlich.

Außerdem sind die 5 US-Dollar keine streng berechneten Kosten, sie ergeben sich hauptsächlich aus der Umrechnung des Limits des Abonnementpakets, keine unabhängige Rechnung, die durch API-Nutzung entstanden ist.

Der Autor gibt an, dass er findet, GPT-5.6 Sol eignet sich sehr gut für die Spieleentwicklung.

Für diese 5-US-Dollar-Ersatzversion wurden nur etwa 20 % des wöchentlichen Nutzungslimits verbraucht. Wenn man nur ein MVP erstellen möchte, ist das tatsächlich sehr kostengünstig.

Die hochwertige Version gegen die einfachere Version – man kann je nach Budget wählen~

Man sieht, dass KI heutzutage tatsächlich ein technisch solides Spiel erzeugen kann, aber die Obergrenze der endgültigen Qualität hängt immer noch von der menschlichen Beurteilung ab.

Und von deiner Rechnung.

Adresse zum Ausprobieren des Spiels: https://wave-racer.vercel.app/

Referenzlinks:

[1]https://x.com/