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Ist das Spiel mit hunderttausenden von Online-Spielern ausgerechnet ein KI-generiertes Plagiatspiel?

字母AI2026-08-07 16:48
"Bruce Almighty" geht mit dem Online-Server live

An einem langweiligen Abend stieß ich auf ein Video zu einem neuen Spiel: Eine Gruppe weißer Figuren rannte über die gesamte Karte, die Spieler konnten ihren Körper mit Farbe bemalen, um Wände, Böden und verschiedene Objekte nachzuahmen, sich in die Umgebung verstecken und dann darauf warten, dass das andere Team sie sucht. Das Gameplay war einfach und irgendwie fesselnd, sodass Dada sofort davon angezogen wurde. Er durchstöberte den Kommentarbereich und fand endlich den Namen des Spiels – „Super Chamäleon“.

Ich öffnete eifrig Steam, gab „Super Chamäleon“ ein, und in den Suchergebnissen gab es nur ein Spiel mit passendem Namen, also kaufte ich es direkt.

Aber nach einer Weile merkte ich immer mehr, dass etwas nicht stimmte: Warum sah das nicht so aus wie das, was ich im Video gesehen hatte? Nach einer Überprüfung stellte sich heraus, dass ich ausgerechnet eine „Fälschung“ gekauft hatte.

Das Originalwerk im Video heißt eigentlich „MECCHA CHAMELEON“. Chinesische Spieler nennen es „Super Chamäleon“, aber sein offizieller Name auf Steam war schon immer Englisch. Später erschien die Nachahmung „SCRIBBLE HUNT“, die ihren vereinfachten chinesischen Namen direkt in „Super Chamäleon“ änderte.

Ich suchte das Spiel unter dem chinesischen Namen, den alle verwenden, und fiel sehr genau in die Falle, die das Raubkopierspiel aufgestellt hatte.

Noch absurder ist: Nachdem ich das Original gefunden hatte, schaute ich nach unten und sah direkt dahinter eine weitere Nachahmung, die die weißen Figuren durch Tiere ersetzt hatte.

Eine Nachahmung, die direkt vor das Original tritt

Wenn man dieser Spur weiter nachgeht, stellt sich heraus, dass die Fälschungen, die auf Steam erschienen sind, sogar noch spät dran sind.

„MECCHA CHAMELEON“ wurde am 9. Juni veröffentlicht. Das Projekt „Paint And SEEK!“ auf Roblox wurde zwar bereits am 2. April erstellt, aber am 21. Juni, also nur 12 Tage nach der Veröffentlichung des Originals, verwandelte sich seine Seite plötzlich in das heutige Gameplay „sich selbst anmalen, in die Umgebung integrieren und den Suchern ausweichen“. Sogar die Tags „Meccha“ und „Chameleon“ tauchten direkt auf.

Das heißt, ein bereits veröffentlichtes Spiel hat sich entschieden, „das Äußere zu ändern, aber den Kern beizubehalten“, den vorherigen Spielinhalt aufzugeben und direkt neue Inhalte nach dem Vorbild von „MECCHA CHAMELEON“ zu erstellen. Ein geschickter Schachzug, um unter dem Deckmantel eines bereits vorhandenen Projekts auf den Markt zu kommen.

Weniger als einen Monat nach der Veröffentlichung von „MECCHA CHAMELEON“ überschritt der Absatz 15 Millionen Exemplare, die maximale gleichzeitige Spielerzahl erreichte 340.000, und der buchmäßige Umsatz lag bei fast 600 Millionen Yuan. Mitte Juli war die gleichzeitige Spielerzahl des Originals von ihrem Spitzenwert von 340.000 auf etwa 50.000 gesunken, während die Summe mehrerer Roblox-Nachahmungen 150.000 bis 200.000 erreichte und zeitweise fast das Vierfache des Originals betrug.

Die Branche hat diese Geschwindigkeit schon lange im Auge.

Im Oktober 2025 sagte John Buckley, Leiter des Verlags des Entwicklers von „Palworld“, Pocketpair, in einem Interview mit Game Developer:

„Ich denke, dass wir in den nächsten zwei oder drei Jahren in eine sehr seltsame Phase eintreten werden – die auf Steam eigentlich schon langsam beginnt – es werden eine große Anzahl von Spielen mit sehr schlechter Qualität erscheinen, die von KI erstellt wurden.

Dieses Problem plagt andere Plattformen schon lange, Steam hat es bisher gut abgewehrt. Aber jetzt fängt es auch hier an, diese Welle kommt.“

In diesem Jahr erschien nach dem Auftauchen von „Pickmon“, das Elemente aus „Palworld“, „Pokémon“ und „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ kombiniert, das bekannte Spielemagazin GamesRadar+ direkt zu der Bewertung: „Ich weiß nicht, ob es von KI erstellt wurde, aber es riecht überall nach KI-Müll.“

GamesRadar+ bewertet „Pickmon“ als „überall riechend nach KI-Müll“

Spieleentwickler spüren diese Nachahmungsgeschwindigkeit noch direkter.

Nick Kaman, Mitbegründer von Aggro Crab, dem Entwickler von „PEAK“, sagte, dass Raubkopierspiele seit Jahrzehnten in dieser Branche existieren, aber KI hat die Geschwindigkeit noch einmal stark vorangetrieben:

„Es ist eine Sache, manuell ein Raubkopierspiel zu erstellen, es ist eine andere Sache, direkt KI zu verwenden, um es so schnell und einfach wie möglich zu machen.“

Er sagte, dass es mittlerweile Leute gibt, die billige KI-Nachahmungen von „PEAK“ erstellen und sie überall verkaufen, um Geld zu verdienen.

 KI: Sag einfach, was du kopieren willst

KI ist in der Spieleentwicklung bereits weit verbreitet.

Am 13. Juli 2026 veröffentlichte der Branchenkenner Sulka Haro eine unabhängige Datenanalyse mit dem Titel „Three years of AI on Steam“. Er durchkämmte 53.597 Spiele, die zwischen Juli 2023 und Juli 2026 veröffentlicht wurden, und zählte anhand der Offenlegungsinformationen für „KI-generierte Inhalte“ auf den Shop-Seiten den Anteil der Spiele, die in verschiedenen Jahren generative KI verwenden.

2024 lag dieser Anteil noch bei 10,9 %, 2025 stieg er auf 19,9 % und 2026 erreichte er bereits 30,8 %. Fast jedes dritte neue Spiel gibt an, generative KI zu verwenden.

Und diese Zahl unterschätzt möglicherweise sogar die Verbreitung von KI in der Spieleentwicklung. Steam verlangt die Angabe von KI-generierten Inhalten, die letztendlich im Spiel erscheinen werden. Die bloße Verwendung von KI zur Unterstützung beim Schreiben von Code und zur Steigerung der Entwicklungseffizienz muss nicht unbedingt offengelegt werden. Und obwohl Steam von Entwicklern verlangt, die KI-generierten Inhalte im Spiel, die den Spielern zugänglich sind, anzugeben, stützt es sich derzeit hauptsächlich auf die Selbstangaben der Entwickler und die Prüfung vor der Veröffentlichung. Der tatsächliche Anteil der Spiele, die KI verwenden, ist wahrscheinlich noch höher.

Für Raubkopierspiele sind KI-Tools besonders nützlich. Beim Schreiben von Code, beim Erstellen von Benutzeroberflächen, beim Erstellen von Charakter- und Szenenmaterialien, Animationen, Übersetzungen, Debuggen und Beheben von Fehlern kann KI in fast jedem Schritt beteiligt werden.

Früher konnte man als einzelne Person, die ein Spiel vollständig erstellen wollte, leicht an dem Schritt scheitern, den man nicht beherrschte. Zum Beispiel können Leute, die Programme schreiben, nicht unbedingt Grafiken erstellen, und Leute, die zeichnen können, können nicht unbedingt Online-Modi, Physiksysteme und verschiedene Fehler verarbeiten. Jetzt kann eine einzelne Person mit mehreren KI-Tools bereits die Arbeit erledigen, für die früher mehrere Personen wie Programmierer und Grafiker zusammenarbeiten mussten.

Noch erstaunlicher ist: KI hat die Zeit, um „ein vorhandenes Spiel neu zu erstellen“, auf Minutenebene gedrückt.

Jemand verwendete Cursor, Codex und Bildmodelle zusammen, um schnell eine Nachahmung von „Street Fighter“ zu erstellen. Bei Spielen mit einfacheren Regeln wie „Flappy Bird“ und „Minesweeper“ reichen wenige Minuten aus.

Gib ein Stichwort ein, und KI erstellt schnell eine spielbare Version. Früher musste selbst die einfachste Nachahmung Schritt für Schritt Zeit in Anspruch nehmen, jetzt wird sie bereits nach Minuten berechnet.

Diese Geschwindigkeit beschränkt sich nicht mehr nur auf kleine Spiele und technische Demonstrationen.

Das 2026 veröffentlichte „Firefield“ wurde offensichtlich nach dem Vorbild von „Diablo“ entwickelt. Ein 45-jähriger Entwickler ohne vorherige Programmiererfahrung stützte sich hauptsächlich auf Claude Code, benötigte nur 3 Monate, um etwa 120.000 Zeilen Code zu schreiben, und erstellte sogar die Spielengine und den Karteneditor selbst.

Ein weiteres „Codex Mortis“, das das Gameplay von „Vampire Survivors“ nachahmt, wurde ebenfalls von einer Einzelperson mit Hilfe von KI entwickelt. Die Steam-Version wurde in etwa 3 Monaten fertiggestellt.

„Fire Field“, ein Action-Rollenspiel mit deutlichem „Diablo“-Stil. Der Entwickler hatte vorher keine Programmiererfahrung und erstellte das Spiel in etwa 3 Monaten hauptsächlich mit Hilfe von Claude Code.

Wenn Raubkopierspiele auf KI treffen, ist das fast so, als würde das Feuer durch den Wind angefacht.

Ein Originalspiel braucht viel Zeit, um Gameplay auszuprobieren und Designs zu ändern, von der Idee bis zum großen Erfolg, und es trägt auch das Risiko, dass die Spieler es überhaupt nicht akzeptieren.

Die Raubkopierer sparen all diese Schritte. Das beliebte Original hat bereits bewiesen, dass das Gameplay und die Spielmechanik, die die Spieler mögen, zum Erfolg führen. Wenn die Lösung bereits vorliegt, müssen die Nachahmer nur so schnell wie möglich eine ähnliche Version erstellen. Und mit KI kann die Erstellung selbst noch viel schneller werden. Viele Aufgaben, die früher Entwickler langsam bearbeiten mussten, können jetzt direkt an Tools übergeben werden.

Daher ist KI für Raubkopierspiele fast ein fertiger Helfer.

Das Original ist dafür verantwortlich, die Kreativität und den Markt zu erproben, KI ist dafür verantwortlich, das Spiel zu erstellen. Das wichtigste Problem für die Raubkopierer wird stattdessen: Welches Spiel soll man kopieren?

Die alte Zeit, in der alles langsam und behutsam entwickelt wurde

Es ist schon sehr absurd, dass man mit einem Stichwort in wenigen Minuten eine Nachahmung erstellen kann. Aber vor dem Aufkommen von KI haben Raubkopierspiele auch ständig gegen die Zeit gerannt.

Man muss wissen, dass es nicht nur einen Raubkopierer gibt. Wenn ein Spiel plötzlich beliebt wird, hat derjenige, der schneller kopiert, eine größere Chance, die Popularität des Originals zu nutzen – oder auch nur ein wenig von der verbleibenden Wärme zu profitieren.

Daher haben die Leute, die Raubkopien erstellen, in all den Jahren ständig versucht, weniger Arbeit zu machen und schneller zu sein.

Als die Urheberrechtsregeln noch nicht so perfekt waren, war die einfachste Methode natürlich, direkt vorhandene Inhalte zu verwenden. Der Name, die Charaktere, Screenshots und Werbebilder des Originals konnten nach geringfügigen Änderungen weiterverwendet werden.

Diejenigen, die ein bisschen Gewissen hatten, suchten sich vorhandenen Code und Vorlagen, änderten den Namen und das Material darauf und luden es dann erneut hoch. Einige Spiele wurden einfach auf eine andere Plattform portiert: Wenn es auf dem PC beliebt war, wurde schnell eine mobile Version erstellt, wenn es auf Steam beliebt war, wurde eine ähnliche Version in Roblox erstellt.

„Reskinning“ ist auch eine der häufigsten Methoden.

Das Gameplay und der Programmrahmen des Spiels bleiben im Wesentlichen unverändert, nur die Charaktere, die Grafik und der Name werden ausgetauscht. Nachdem „Flappy Bird“ 2014 populär wurde, tauchten in den App Stores schnell eine große Anzahl von Nachahmern auf. Der kleine Vogel wurde durch Fische, Schweine oder Einhörner ersetzt, die Hindernisse konnten auch anders aussehen, aber das Gameplay blieb das gleiche. Die etwas gewissenhafteren Nachahmer schreiben den Code neu und erstellen das Material neu, um nur das Kern-Gameplay zu übernehmen.

Die Nachahmung „Flappy Fish“. Sogar dieser Fisch ist kaum als Original zu bezeichnen, er ist im Grunde nur die Version ohne offenen Mund von dem fliegenden Fisch in „Super Mario“.

Aber Geschwindigkeit war schon immer ein sehr wichtiger Indikator für Raubkopierspiele. Wenn man schnell genug kopiert, ist es sogar möglich, den Namen des Originals zu ersetzen. Das einst sehr beliebte „2048“ ist eine Nachahmung, die es geschafft hat, den Namen des Originals zu ersetzen.

Das Team von „Threes!“ hat 14 Monate lang an dem Spiel gefeilt, der Autor von „2048“ hat nur ein Wochenende gebraucht, um eine Version mit sehr ähnlichem Gameplay zu erstellen. „2048“ wurde fast genau zu dem Zeitpunkt veröffentlicht, als „Threes!“ gerade an Popularität gewann, es war kostenlos und konnte direkt im Browser gespielt werden, also war die Verbreitungsschwelle viel niedriger als beim Original. Innerhalb weniger Wochen zog „2048“ mehr als 23 Millionen Spieler an. Am Ende erinnerten sich viele Leute nur an „2048“ und wussten überhaupt nicht, dass „Threes!“ das Original dieses Gameplays ist.

Aber eine Geschwindigkeit wie bei „2048“ war damals nur in wenigen Fällen möglich. Das Spiel selbst ist nicht komplex, es hat einfache Grafiken, einfache Regeln und ein einfaches System. Trotzdem hat die Erstellung einer ähnlichen Version ein ganzes Wochenende gedauert. Bei etwas komplexeren Spielen steigen die Zeit- und Technikhürden sofort an. Allein um das Spiel spielbar zu machen, müssen verschiedene Fachkräfte wie Programmierer und Grafiker zusammenarbeiten. Danach muss es wiederholt getestet und Fehler behoben werden.

Daher mussten viele Raubkopierspiele in der Vergangenheit, obwohl sie grob aussahen, trotzdem ein Team hinter sich haben.