StartseiteArtikel

Chinesische Spiele treten in das Zeitalter des „Zusammenspiels mit KI“ ein

游氪哩哩2026-08-07 17:00
Die Spielebranche, die wir vor zwei Jahren gesehen haben, und die heutige sind zwei völlig verschiedene Welten.

Das Drehbuch von ChinaJoy hat sich dieses Jahr geändert.

Die ChinaJoy in vergangenen Jahren war ein jährlicher Sommerfest für Spieler: Das Ausprobieren neuer Produkte, Coser-Treffen und alle Vorstellungen rund um Spiele bildeten den Ursprung und die blühende Szene der chinesischen Spieleindustrie.

Auf der diesjährigen ChinaJoy hingegen fehlen einige Geräusche von Spielern, dafür herrscht mehr Aufregung um die Entwicklung von Spielen.

Das Motto der ChinaJoy 2026 lautet „Mit AI spielen“. Mit fast 900 Ausstellern und einer Ausstellungsfläche von 140.000 Quadratmetern haben sowohl die Größe der Messe als auch der „AI-Anteil“ historische Höchstwerte erreicht.

Noch interessanter ist die Veränderung in der Liste der Aussteller. Die Technologieaussteller der diesjährigen Weltkonferenz für Künstliche Intelligenz haben kaum eine Pause gemacht, sondern sind sofort zur ChinaJoy gewechselt. Nur wenige von ihnen stammen aus der „reinen“ Spielebranche und wissen vielleicht gar nicht, welches Spiel Spaß macht, aber sie bestimmen, wie Spiele noch erschaffen werden können.

Der Sommer bringt Lebendigkeit, aber die Hitze bringt auch Verwirrung. Die Massenproduktion von Spielen scheint zu einem unbestreitbaren Ergebnis zu werden, aber niemand beantwortet ernsthaft eine Frage:

Veranstaltungsort der ChinaJoy 2026, Quelle: Offizielles Konto von ChinaJoy

Wenn AI in Zukunft die Produktionspipelines für Grafik, Entwicklung und Betrieb „verschlingt“ und die Spieleentwicklung keinen Selektionswert mehr hat, wohin wird die Knappheit in der Spieleindustrie verlagert und was wird daraus?

Nach einem strukturellen Wandel, wo wird das neue Damoklesschwert auftauchen?

01. Nachdem die Hürden für die „Spieleentwicklung“ verschwunden sind

Bao Yuansong von Alibaba Cloud hat im vergangenen Jahr Hunderte von Herstellern in der Spieleindustrie betreut. Seine Beobachtung ist, dass die Branche die Debattenphase, ob AI eingesetzt werden soll, hinter sich gelassen hat und in die Phase eingetreten ist, wie AI in großem Maßstab sinnvoll genutzt werden kann.

„Die Spieleindustrie, die wir vor zwei Jahren gesehen haben, ist eine völlig andere Welt als heute“, sagt Bao Yuansong. Vor zwei Jahren machten sich viele Spielehersteller Sorgen, ob die Spieler die von AI erstellten Spiele akzeptieren würden. Die meisten verhielten sich abwartend, wussten nicht, wo die Grenzen von AI in Spielen liegen und ob der Einsatz außer Kontrolle geraten könnte.

Der Wendepunkt ereignete sich in der zweiten Hälfte von 2025. Nach Beobachtungsdaten der Plattform Steam hat die Zahl der Spiele, die auf der Plattform offen angeben, generative KI zu verwenden, bis Dezember 2025 10.000 überschritten. Die Branche hat die Kostenentscheidung für AI längst getroffen, und dies zeigt sich auch auf der diesjährigen ChinaJoy: AI ist zu einer unverzichtbaren Produktivkraft in den Spieleproduktionspipelines und vielen neuen Spielprojekten geworden, sogar zu einem Teil des Spielverhaltens.

Der „Bericht zur Entwicklung von AI in der chinesischen Spieleindustrie 2026“ von Gamma Data zeigt, dass bei Investitionen in der Spieleindustrie im ersten Halbjahr 2026 der Anteil der AI-bezogenen Projekte über 70 % beträgt, die Durchdringungsrate von AI in der inländischen Spieleentwicklung bereits 86,36 % erreicht hat und AI-Tools zum Standard der Branche geworden sind.

Bei der Frage „Was sind die Grenzen von AI in Spielen?“ sind zuerst die Fähigkeitsbarrieren für Grafik-Outsourcing und Entwicklungs-Programmierung umgestaltet worden.

Der Bericht von Gamma Data zeigt, dass der Anteil von AI-Materialien in der Spieleentwicklung von 10 % im Jahr 2024 auf über 41 % im Jahr 2026 gestiegen ist. Die Daten des Arbeitsausschusses für Spiele der Chinesischen Vereinigung für Musik und Digitale Inhalte bestätigen dies weiter: Die Kosten für traditionelles Material-Outsourcing sind um 50 % bis 70 % gesunken, die Personalkosten sind um über 60 % gefallen.

Der globale Trend von AI-Coding wird den fruchtbaren Boden der Spielebranche keineswegs umgehen. Der „Spieleentwicklungsbericht 2026“ von Unity zeigt, dass 62 % der Spieleentwickler bereits AI zur Unterstützung der Codierung verwenden, was die Entwicklungsdauer um durchschnittlich 77 % verkürzt. Nach zuverlässigen Informationen gibt es bereits repräsentative Unternehmen unter den führenden Spieleherstellern, bei denen die Kosten für Tokens, die pro Person und Tag von AI-Entwicklungstools verbraucht werden, im Bereich von tausend Yuan liegen – und der Wert, der durch diese Investition geschaffen wird, ist weit höher als dieser Betrag.

In der Kette, die weiter vorne liegt und näher am Menschen ist als Bilder und Codes, sind die Veränderungen auch radikaler als die Öffentlichkeit erwartet. Ein Betriebsmitarbeiter eines Spieleherstellers berichtete 36kr, dass ein Betriebskonzept, für das früher ein Team von 5 Personen 20 Tage brauchte, jetzt mit 2 Personen in einer Woche umgesetzt werden kann.

Bei standardisierten Prozessen wie Datenstatistik, Aktivitätstexten und Community-Pflege kann die Ersetzungsrate durch AI 80 % erreichen.

Ähnliche Logiken der Personalersetzung werden auch in Bereichen wie Inhaltsprüfung, in denen AI am besten ist, umfassend umgesetzt. Der führende inländische Entwickler Tanwan Games baut derzeit eine Plattform für Inhaltssicherheitsprüfung auf Basis von Alibaba Clouds Qwen, die eine hochpräzise und genaue Prüfung der Chat-Inhalte von Spielern im Spiel realisiert und die Effizienz um 50 % steigert.

Grafik, Programmierung, Betrieb, Prüfung, Lokalisierungsübersetzung – diese Gliederungen, die den größten Teil des Budgets eines Spielunternehmens ausmachen, werden systematisch stark komprimiert. Das macht alle überrascht, aber auch alle in Panik.

Wie allgemein bekannt ist: Sobald die Kosten im oberen Bereich der Industrie mit neuen Technologien fallen, werden traditionelle Produktivkräfte vom Markt nicht mehr akzeptiert. Wenn die „Herstellung von Spielen“ kein Kapitalprivileg mehr ist und Spiele selbst keinen Selektionswert wie Luxusgüter mehr haben, bedeutet das, dass die alte Marktordnung außer Kraft tritt.

Das „Verschwinden“ der alten Knappheit ist bereits ein unvermeidlicher Trend. Aber wie können Spielunternehmen neue Knappheit erlangen und welche Urteile und strategischen Entscheidungen müssen sie treffen – diese Frage ist das Damoklesschwert, dem die gesamte Spieleindustrie nach der diesjährigen ChinaJoy gegenübersteht.

02. AI verändert das „Spielen von Spielen“

Die neue Knappheit ist eine enge Pforte, durch die weniger Menschen hineinkommen können, aber sie steht einfach dort.

Welche Spiele werden wertvoller sein? Ganz einfach: Spiele, die Spaß machen.

Die AI-Umstellung der Produktionspipelines senkt die Hürden für die „Herstellung von Spielen“, aber sie nimmt nicht den Wert der Kreativität. Die niedrigen Hürden und die Demokratisierung der Kreativität zwingen die Spielehersteller stattdessen, sich auf die Spiele selbst zu konzentrieren und mehr Kosten in die Unterhaltsamkeit des Spielverhaltens, die Bequemlichkeit der Interaktion und Szenarien zu investieren, in denen Lernen mit Spaß verbunden ist.

Auf der anderen Seite der Hebelwirkung ist AI auch in das Spielverhalten selbst eingezogen: in NPCs, in die Handlung, in die Regeln der Spielwelt. Daraus ergeben sich mehr reiche und feine Spielweisen, die sogar die Definition des „Spielens von Spielen“ selbst verändert haben.

Die Veränderungen hier sind offensichtlich viel heftiger als die Kostenumgestaltung in der Spieleindustrie.

Ein überzeugendes Beispiel: Das letztes Jahr von Giant Network veröffentlichte chinesische Mikro-Horror-Hitspiel *Supernatural Task Force* hat diese Kategorie vollständig populär gemacht. Nach einem Jahr der Veröffentlichung überschritt die tägliche aktive Nutzerzahl (DAU) 10 Millionen, die kumulierten registrierten Nutzer erreichten 200 Millionen und der Umsatz überstieg 5 Milliarden Yuan. Die Daten von QuestMobile zeigen, dass nachdem große Hersteller nacheinander in verwandte Kategorien investiert haben, die monatliche durchschnittliche aktive Nutzerzahl (MAU) immer noch eine zusammengesetzte Wachstumsrate von über 20 % aufweist – ein Betriebswunder unter Spielen dieser Kategorie.

Ein Highlight dieses Spiels sind die AI-gesteuerten „AI-Avatare“, die integriert sind. In der ersten Woche nach der Veröffentlichung überschritt die Gesamtzahl der Spiele zwischen AI-NPCs und menschlichen Spielern 25 Millionen.

Die AI-NPCs bewegen sich so flexibel wie echte Menschen, sammeln Materialien und tanzen vor Ort. Sie haben ihre eigene „Persönlichkeit“, bauen Beziehungen und Vertrauen zu den Spielern auf und führen dann plötzlich tödliche Gegenangriffe durch. Viele Spieler haben auch festgestellt, dass die Antworten dieser AI-Mitspieler viel qualitativ hochwertiger sind als erwartet und mehr emotionalen Wert bieten als zufällig zugewiesene Fremde.

Warum glaubte die Branche vor zwei Jahren allgemein, dass AI-Gegner keine Seele haben? Das liegt daran, dass NPCs, die lügen, schmeicheln und verraten können, stark von der qualitativen Verbesserung der Fähigkeiten großer Modelle und der Tiefe der technischen Umsetzung abhängen. Dahinter müssen mindestens drei Ebenen von Fähigkeiten gleichzeitig vorhanden sein.

Die erste Ebene ist das „Rollenbewusstsein“ des Modells selbst.

Bei den gängigen großen Modellen auf dem Markt gibt es bei der Umsetzung von unterhaltsamen Dialogszenen ein unumgängliches Widerspruch: Wie kann AI „gehorsam, aber nicht zu gehorsam“ werden? Modelle mit starken Chat-Fähigkeiten sind schwach bei der Einhaltung von Anweisungen; Modelle mit starker Einhaltung von Anweisungen haben keine Ausstrahlung von Persönlichkeit und Rollenbewusstsein.

Wie bekannt ist, hat Giant Network das Qwen-Modell integriert. Jetzt kann es die Semantik der Spieler verstehen, die Stimme echter Menschen nachahmen, den Sprachstil und die Handlungslogik der Spieler simulieren, sodass strategische und täuschende Tarnhandlungen erstellt werden können – die Spieler können kaum unterscheiden, ob die Gegenseite ein echter Mensch oder ein NPC ist.

Darüber hinaus geht die Fähigkeitsgrenze des Modells weit über „Dialoge“ hinaus. Nehmen wir die Alibaba Qwen3.8-Max-Serie als Beispiel: Diese Generation von Modellen kann direkt für Kernschöpfungsglieder wie die Generierung von Spiellogik und das Schreiben von Code verwendet werden. Die Fähigkeiten des Modells sind nicht länger nur Demos im Labor, sondern stabile Dienste, die in die Produktionskette von C-End-Produkten integriert werden können. Der AI-Spielschöpfungsagent TapTap Manufacturing hat dieses Modell sofort integriert. „Die Fähigkeiten von Qwen3.8-Max haben sich stark verbessert. Es hat in unserem Preissystem für Modelle große Wettbewerbsfähigkeit gezeigt, also haben wir es rechtzeitig online gestellt. Der Anteil unserer Entwickler, die es verwenden, wächst jeden Tag“, sagte Zhao Tianyi, Produktleiter von TapTap Manufacturing, direkt auf der diesjährigen ChinaJoy.

Die zweite Ebene ist die Ingenieurskapazität der Inferenzplattform. 25 Millionen Spiele in einer Woche bedeuten, dass täglich hunderte Millionen von Tokens im Spiel in Echtzeit generiert und verbraucht werden. In diesen Kategorien von Kampfinteraktionen und Echtzeitwettbewerben werden die Spieler sofort merken, wenn die Antwortverzögerung eines NPCs mehr als einige hundert Millisekunden beträgt. Deshalb ist die Inferenzgeschwindigkeit auch sehr wichtig.

Das ist auch der Grund, warum auf der diesjährigen ChinaJoy viele Demonstrationen von AI-Fähigkeiten zu sehen sind, aber bisher nur wenige Spiele AI-Spielweisen als Kernstück nutzen können. Die Kosten für die Rechenleistung sind ein Aspekt, die Reife der Ingenieurstechnik ist strenger als erwartet – all das ist die neue Knappheit, nach der die Spieleindustrie sucht.

Hinter den verwandten Spielweisen von *Supernatural Task Force* bietet die Alibaba Cloud Bailian-Plattform eine Verarbeitungsrate von hunderten Millionen Tokens pro Minute, die latenzarme Inferenz gewährleistet, die die Spieler in Szenen mit hoher Parallelität nicht bemerken.

Die dritte Fähigkeit ist die Ausführungsumgebung des Agenten. Traditionelle Spielunternehmen betreiben Online-Spiele, indem sie ECS auf ihren eigenen Servern kaufen, um Dienste auszuführen. In Zeiten mit geringem Datenverkehr ist die Rechenleistung ungenutzt, und die Erweiterung bei Spitzenlast ist sehr teuer. Deshalb können traditionelle Bereitstellungs- und Ausführungsumgebungen AI-NPCs kaum „erschwingen“.

Die Veränderungen, die AI-Cloud-Anbieter wie Alibaba Cloud bis heute gebracht haben, bestehen darin, dass Spielehersteller den Agenten jetzt nur auf der Alibaba Cloud Agentic Cloud-Plattform veröffentlichen müssen. Die Plattform erledigt automatisch die Ressourcenplanung, die Sitzungsverwaltung und die elastische Skalierung im Millisekundenbereich und gewährleistet den Betrieb des Agenten durch Sandbox-Isolierung und Aufrufe von Sicherheitstools.

Der stabile Betrieb von AI-NPCs bei einer Parallelität von mehreren Millionen ist jetzt für Spielunternehmen zu einer „einsatzbereiten“ Option geworden.

Tatsächlich geht es sowohl bei der Vertiefung in die AI-NPC-Spielweisen als auch bei der Zusammenarbeit mit Alibaba Cloud AI um eines, was Giant Network erforscht: Die Wertknappheit von Spielen sollte darauf zurückkehren, „wie viel Spaß das Spiel macht“, nicht darauf, „wie schwer es ist, das Spiel herzustellen“.

Das ist auch die Bedeutung von AI für die gesamte Spieleindustrie.

Kehren wir zurück zum Damoklesschwert am Anfang. Selbst wenn AI eines Tages Grafik, Entwicklung und Betrieb „verschlingt“, können Spielehersteller immer noch den Wert der Kreativität daraus ziehen. Denn die AI-Narration bleibt nicht bei der Produktivität selbst stehen. Die Kosten, die aus den Pipelines eingespart werden, und die befreite Produktivität werden schließlich in das Design und die Überlegungen zu Spielweisen sowie in die Integration von multimodalen Fähigkeiten fließen.

In Zukunft werden sich die Aufmerksamkeiten aller wieder darauf richten, wer unterhaltsamere Spiele mit vielfältigeren NPC-Persönlichkeiten, offeneren Spielwelten und stabileren, fortschrittlicheren AI-Fähigkeiten und Ökosystemen entwickeln kann. Die sogenannten „Qualitätsgarantien“, die aus großen Produktionsteams und ausreichenden Budgets stammen, werden zu einer Krone der alten Welt, die allmählich verblasst.

Die Haltung „von AI nehmen, für AI nutzen“ hat Spiele mit ausgereiften Spielweisen wie *Supernatural Task Force* durch die enge Pforte des AI-Zeitalters geführt.

Der andere Weg ist radikaler: Von Grund auf ein Spiel zu entwick