Das von einem Berufsschüler in Eigenregie geschaffene virale KI-Drama, das eine große Suchwelle in Hollywood nach seinem Schöpfer auslöste, wird nun als interaktives Filmspiel veröffentlicht. Ist die ultimative Entwicklungsstufe von KI-Dramen also das Spiel?
Kürzlich wurde ein dreiminütiger Trailer für *Zombie Scavenger*, ein interaktives AI-Spiel, das aus dem viralen AI-Kurzfilm *Zombie Scavenger* hervorgegangen ist, offiziell veröffentlicht.
Sobald der Trailer veröffentlicht wurde, erregte er sofort große Aufmerksamkeit in der AI-Serien- und Spielebranche. Da die KI-Inhaltserstellung eine umfassende Produktionssteigerung erlebt, haben KI-Serien die Experimentierphase vollständig hinter sich gelassen und sind zu einem zentralen Wachstumsbereich im Internet-Inhaltssektor geworden.
Hinter der florierenden Oberfläche treten jedoch strukturelle Krisen der Branche wie Mangel an viralen Werken, enttäuschende Daten und kurze Lebenszyklen immer deutlicher hervor. Einfach ausgedrückt: Die Branche der AI-Kurzfilme wirkt lebhaft, ist aber kaum profitabel.
Heute tritt das auf Basis des viralen AI-Kurzfilms entwickelte Spiel offiziell auf den Markt, was die Umsetzung eines neuen Trends in der Branche markiert. Gleichzeitig stellt sich die Frage: Ist das Ende der Entwicklung von AI-Serien das Spiel?
Aus diesem Grund spricht das DataEye-Institut heute über dieses Thema.
Vom viralen AI-Serienhit zum interaktiven Filmspiel
Der AI-Kurzfilm *Zombie Scavenger* wurde unabhängig von dem Schöpfer "MxShell" hergestellt, der sich selbst als nicht fachkundigen Amateur mit Abschluss einer berufsbildenden Mittelschule bezeichnet. Der Film wurde erstmals Anfang Mai auf inländischen Plattformen wie Bilibili und Douyin hochgeladen, aber zu Beginn lag die Gesamtzahl der Aufrufe niedrig und er erreichte keine große Popularität. Später lud ein Internetnutzer diesen AI-Kurzfilm auf ausländische soziale Plattformen hoch, wo er von dem Hollywood-AI-Produzenten PJ Ace entdeckt und auf seinen persönlichen sozialen Medien geteilt wurde. Während er diesen Kurzfilm sehr lobte, rekrutierte er den Schöpfer öffentlich im Kommentarbereich.
Von da an wurde *Zombie Scavenger* im ausländischen Internet viral und breitete sich anschließend auf ausländischen sozialen Plattformen wie Reddit, YouTube und TikTok aus. Den Daten zufolge hat der Tweet von PJ Ace, der *Zombie Scavenger* geteilt hat, über 13,7 Millionen Aufrufe erreicht; auf der inländischen Plattform Bilibili liegt die Anzahl der Aufrufe von *Zombie Scavenger* inzwischen bei fast 4 Millionen.
Was den Inhalt des Kurzfilms betrifft, wurde *Zombie Scavenger* mit Technologien wie KI-Zeichnung, intelligenter Schnitt und KI-Synchronisation hergestellt, sodass eine einzelne Person eine Endzeit-Zombiegrundlage mit starker Atmosphäre schaffen kann. Bei der Charaktergestaltung wählt das Werk Roboterformen statt der für inländische AI-Serien üblichen realistischen Menschendarstellung. Einerseits ist das Thema neuartig, andererseits wird der "Uncanny Valley"-Effekt vermieden.
Obwohl *Zombie Scavenger* mit kompaktem Rhythmus, für die Verbreitung in Kurzvideos passenden Handlungspunkten und einheitlichem realistischem visuellen Stil schnell öffentlichen Datenverkehr gewonnen hat, gehört es im Wesentlichen wie alle AI-Serien zum reinen einseitigen Betrachtungsmodell, bei dem Nutzer nur passive Empfänger sind. Datenverkehr bringt nur kurzfristige Aufmerksamkeit, es ist für Schöpfer schwierig, Nutzer zu binden und kontinuierlich Einnahmen zu erzielen, und die Popularität nimmt sehr schnell ab.
Daher scheint die Veröffentlichung des abgeleiteten Spiels *Zombie Scavenger* auf Basis von *Zombie Scavenger* der Branche neue Entwicklungsideen zu bringen. Auf der Steam-Plattform ist bereits eine entsprechende Präsentationsseite für *Zombie Scavenger* online geschaltet, und der veröffentlichte Trailer behält die zentralen visuellen Erinnerungspunkte des IP bei. Laut Produktbeschreibung ist *Zombie Scavenger* ein interaktives Erzählspiel aus der Egoperspektive, das die feste Handlung des Kurzvideos zu immersiven Inhalten erweitert, an denen Spieler selbst teilnehmen können und die mehrere Enden haben.
Obwohl der Veröffentlichungszeitpunkt von *Zombie Scavenger* noch nicht bekannt gegeben wurde und die spätere Marktleistung noch beobachtet werden muss, ist das DataEye-Institut der Ansicht, dass dieser grenzüberschreitende Versuch des AI-Serien-IP ein Abbild des Branchentrends ist.
In der heutigen Zeit, in der der Markt für AI-Serien schnell wächst, geben sich führende Schöpfer von viralen AI-Werken nicht mehr mit oberflächlichen Einnahmequellen wie der Umsatzbeteiligung von Kurzvideos und Werbung in Videos zufrieden. Aus der aktuellen Situation der Branchenintegration heraus sind Spiele, die ebenfalls zu Inhaltsprodukten gehören, möglicherweise ein wichtiger Ansatzpunkt, um die Popularität von AI-Serien zu nutzen und den sekundären Wert des IP zu erschließen. Daraus lässt sich schließen, dass das Modell "Kurzserie + Spiel" zu einem der wichtigsten fortgeschrittenen Pfade für aktuelle virale AI-IPs geworden ist.
Beobachtung der Schwierigkeiten in der AI-Serienbranche
Daten des DataEye-Instituts zeigen, dass der Markt für Manga-Serien im Jahr 2026 auf 40 Milliarden Yuan geschätzt wird, was einem Jahreswachstum von etwa 138 % entspricht. Wie oben erwähnt, wächst der Markt für AI-Serien schnell, die Branche ist sehr beliebt und ist zu einem zentralen Wachstumsbereich im Unterhaltungssektor geworden.
Tatsächlich hat die Erneuerung der Produktionswerkzeuge die Eintrittshürden für die Erstellung gesenkt, und in Kombination mit den Vorteilen des Datenverkehrs hat dies die Branche der AI-Serien beliebt gemacht und die Produktionskapazität stark ansteigen lassen. Hinter dem Wohlstand der Branche dürfen die verborgenen Schwierigkeiten jedoch nicht ignoriert werden.
Das DataEye-Institut ist der Ansicht, dass sich die aktuellen Schwierigkeiten der AI-Serienbranche hauptsächlich auf zwei Punkte konzentrieren:
Erstens ist die Nutzerabhängigkeit gering und es ist schwierig, Nutzer zu binden. AI-Serien sind Inhalte mit einseitiger Ausgabe, die Nutzer erhalten sie meist passiv. Außerdem weisen die Handlungen im Allgemeinen Mängel auf, die meisten Nutzer suchen nur nach "unkompliziertem Spaß" und betreiben im Grunde einmaligen Konsum. Gleichzeitig fehlt es an hochwertigen kreativen Angeboten für AI-Serien, und die Themen sind stark homogen, was zu einer starken Ermüdung der Nutzer führt. Darüber hinaus lösen von KI erstellte Charaktere leicht den "Uncanny-Valley-Effekt" aus, die Verweildauer der Nutzer bei AI-Serieninhalten ist im Allgemeinen sehr kurz, das sofortige Wegwischen nach dem Anschauen ist zur Normalität geworden, sodass keine Nutzerbindung erreicht werden kann.
Zweitens ist es schwierig, Einnahmen aus dem bezahlten Bereich von AI-Serien zu erzielen, und die Einnahmen aus der Werbebeteiligung im kostenlosen Bereich sind niedrig. Derzeit haben Geschäftsmodelle wie Werbeplatzierung, Plattformumsatzbeteiligung und kundenspezifische Serien für AI-Serien nach und nach funktioniert. Aber die überwiegende Mehrheit der Kreativteams ist nach wie vor auf die Umsatzbeteiligung des Plattformdatenverkehrs als Haupteinnahmequelle angewiesen, während die Werbeumsatzbeteiligung im kostenlosen Bereich ständig sinkt.
In der ersten Hälfte des Jahres 2026 wurden über 220.000 neue Serien veröffentlicht, von denen weniger als 0,5 % über 100 Millionen Aufrufe erreichten. Das bedeutet, dass mehr als 90 % der Teams Verluste machen. Unter diesen Umständen können die Hersteller nur die Kosten senken, um auf einen viralen Hit zu hoffen, und geraten schließlich in einen Teufelskreis von "niedriger Qualität - niedrigem Preis - niedrigem Gewinn".
Aus einer makroskopischen Perspektive nimmt die Konkurrenz in der AI-Serienbranche zu, der Matthäus-Effekt tritt hervor, und die führenden Hersteller nehmen den größten Teil der Einnahmen ein. Dieses Branchenmodell kann jedoch die langfristige stabile Entwicklung kleiner und mittlerer Hersteller kaum unterstützen. Noch wichtiger ist, dass die Optimierung von Kreativität und die Verringerung der Inhomogenität der Inhalte nicht ausreichen, um die oben genannten Probleme grundlegend zu lösen.
Ist das Ende der Entwicklung von AI-Serien das Spiel?
In Anbetracht des praktischen Falls des abgeleiteten interaktiven Filmspiels von *Zombie Scavenger* ist das DataEye-Institut der Ansicht: Spiele sind derzeit ein geeigneter Träger, um den Datenverkehr von AI-Serien aufzunehmen, und auch eine wichtige Richtung für die zukünftige Iteration der AI-Serienbranche. Dies kann aus drei Dimensionen interpretiert werden:
Erstens ist das Spielerlebnis vollständiger, was die Verweildauer der Nutzer effektiv verlängert. AI-Serien sind Inhaltsformen, die "mit niedrigen Kosten schnell Popularität erzeugen", die Verweildauer der Nutzer ist kurz, aber sie eignen sich sehr gut für den Kaltstart des öffentlichen Datenverkehrs. Spiele behalten Nutzer durch starke Interaktivität und hohe Immersion, wandeln kurzfristige Popularität in anhaltende Nutzeraktivität um und lösen in gewissem Maße das Problem der extrem niedrigen Nutzerbindungsrate von AI-Serien.
Zweitens fördern sie den Aufbau von IP und ermöglichen den langfristigen Betrieb von Inhalten. AI-Serien können die anfängliche Bekanntheit des IP erreichen, während Spiele Inhaltsableitungen auf der Grundlage des ursprünglichen IP durchführen und die Weltanschauung und das Inhaltssystem des IP vervollständigen können. Dadurch können AI-Serienwerke das Dilemma des einmaligen Verbrauchs von viralen IP überwinden, den Lebenszyklus der Inhalte verlängern und die Nutzerbindung über das IP erreichen.
Drittens ist das Geschäftsmodell von Spielen ausgereift, was die Einnahmequellen von AI-Serien erweitert. Derzeit sind AI-Serien stark auf die Werbeumsatzbeteiligung der Plattform angewiesen, die Einnahmen sind gering und schwanken stark, sodass Verluste für Schöpfer zur Normalität gehören. Das Geschäftsmodell der Spielebranche ist ausgereift, das Marktvolumen groß und die Einnahmestabilität höher. Dadurch werden die Ableitungspfade von AI-Serien vielfältiger. Neben interaktiven Filmspielen gibt es auch erfolgreiche Fälle von leichten Kleinspielen, zum Beispiel hat das AI-Serien-Kleinspiel *Zerbrich nicht dein Image* einmal den zweiten Platz in der Beliebtheitsliste von WeChat-Kleinspielen erreicht und eine hervorragende Marktleistung gezeigt.
Zusammengefasst ist die Verwandelung von AI-Serien in Spiele im Wesentlichen die Neugestaltung des ursprünglich eingeschränkten Geschäftsmodells von AI-Serien, was das Gewinnpotenzial erheblich steigern kann. Aber selbst wenn der Integrationstrend klar ist, hat die Bezeichnung von Spielen als "Ende" der AI-Serien offensichtliche Einschränkungen.
Das DataEye-Institut ist der Ansicht, dass es Kernunterschiede zwischen "Serien" und "Spielen" gibt. Derzeit sind die von AI-Serien abgeleiteten Spiele meist auf interaktive Erzählung ausgerichtet, der Kern ist das Erzählerlebnis der Geschichte, es fehlt an der "Spielbarkeit" traditioneller Spiele. Beide erfüllen unterschiedliche Nutzerbedürfnisse und können nicht einfach gegeneinander ersetzt werden.
Allerdings spiegelt die Aussage "Das Ende der AI-Serien ist das Spiel" den Entwicklungstrend der gesamten Inhaltsindustrie zur "Verspielung" unter dem Einfluss der KI-Technologie wider. Das DataEye-Institut geht davon aus, dass in Zukunft nicht alle AI-Serien zu Spielen werden, sondern viele gemischte Formen entstehen werden. Es ist jedoch unbestreitbar, dass die KI-Technologie die Grenzen zwischen Serien und Spielen aufhebt und eine neue Branche der "interaktiven Unterhaltung" hervorbringt.
Mit der weiteren Reifung der KI-Inhaltstechnologie ist zu erwarten, dass in der Branche ständig neue Modelle entstehen, bei denen "AI-Serien Nutzer anziehen und Spiele die Umsetzung übernehmen", und die Branchenvision der gemeinsamen Entwicklung von IP und langfristigen Einnahmen kann schrittweise realisiert werden.
Dieser Artikel stammt aus dem WeChat-Offiziellen Konto "DataEye" (ID: DataEye), Autor: ohzyh, veröffentlicht mit Genehmigung von 36Kr.