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Vielleicht ist die PS6 die letzte Generation von Spielkonsolen...

爱范儿2026-08-02 13:29
Wann war das letzte Mal, dass du vor dem Fernseher im Wohnzimmer gesessen und Spiele gespielt hast?

Wann hast du das letzte Mal ernsthaft vor dem Fernseher im Wohnzimmer gesessen und Spiele gespielt?

Das ist kein Problem für treue Konsolenspieler. Aber mittlerweile stellt Sony fest, dass die Zahl dieser treuen Fans nicht mehr ausreicht.

Diese Frage ist auch diejenige, die die nächste Generation von PlayStation beantworten muss.

Auf der diesjährigen Geschäftspräsentation erklärte Sony, dass PlayStation seit langem an das Wohnzimmer gebunden ist. Die nächste Plattformgeneration wird die Nutzungsmöglichkeiten erweitern, sodass Spieler auch außerhalb des Wohnzimmers auf natürliche und kontinuierliche Weise spielen können.

Im Grunde genommen verlagert sich die Spielzeit der Spieler aus dem Wohnzimmer – und die nächste Konsolengeneration kann nicht mehr ausschließlich im Wohnzimmer verbleiben.

Während Sony beginnt, die Verknüpfung von Spielen mit anderen Räumen zu erforschen, arbeitet der Konkurrent Microsoft eifrig daran, Xbox in Windows und mehr kooperierende Geräte zu integrieren. Der derzeitige „König der Handheld-Konsolen“ Nintendo verfolgt unterdessen weiter den Weg des hybriden Formats der Switch.

Die Wege der drei Unternehmen scheinen sehr unterschiedlich zu sein, aber im Kern konkurrieren sie alle um die Spielzeit der Spieler, die sich auf Wohnzimmer, Schlafzimmer, Pendelwege und Schreibtische verteilt.

Die zentrale These lautet: Unabhängig von der Form und der Spielumgebung müssen die wichtigsten Spiele und Spieler im eigenen Markenökosystem verbleiben.

Die neue Form der PS6: Aufteilung in zwei Geräte

Die nächste Konsolengeneration von Sony könnte in zwei Varianten aufgeteilt werden.

Eine PS6 verbleibt weiterhin als Konsole neben dem Fernseher, wobei Auflösung, Raytracing und Bildrate das Erlebnis für Kernspieler sichern; die andere Variante mit dem Codenamen Project Canis liegt als Handheld-Form vor, sodass Spieler überall und jederzeit sofort losspielen können.

Darüber hinaus ist Project Canis eine echte eigenständige Konsole: Es kann Spiele lokal ausführen, ohne ständig die PS6 zu Hause per Streaming zu nutzen – es folgt nicht mehr dem Konzept von Sonys Cloud-Streaming-Handheld PS Portal.

PS Portal

Was die spezifische Konfiguration betrifft, so geht das Gerücht davon aus, dass der Prozessor von Project Canis nach dem 3-Nanometer-Fertigungsverfahren von TSMC hergestellt wird. Die CPU verfügt über eine Konfiguration mit 4 großen und 2 kleinen Kernen, die GPU hat 16 Recheneinheiten der RDNA 5-Architektur und ist mit bis zu 24 GB LPDDR5X-VRAM ausgestattet. Seine Leistung beim Rasterizing und Raytracing könnte das aktuelle Xbox Series S von Microsoft übertreffen.

Trotzdem verfolgt das als „Handheld“ definierte Project Canis keineswegs die maximale Leistung, sondern vielmehr einen Kompromiss zwischen Mobilität und Leistung. Seine wahre Bedeutung liegt darin, dass Spieler auch außerhalb des Wohnzimmers das vollständige PlayStation-Spielökosystem genießen können – anstatt vom Switch-Ökosystem von Nintendo angezogen zu werden …

Der Grund, warum von „vollständig“ die Rede ist, liegt darin, dass in der Vergangenheit sowohl die PSP als auch die PS Vita Spielekonsolen in die Tasche gebracht haben, aber beide über eigene Spielökosysteme verfügten, die sich von denen der Kernkonsolen unterschieden.

Um ein „vollständiges“ Ökosystem auf mobilen Geräten zu realisieren, ging das spätere PS Portal jedoch in ein anderes Extrem: Die Rechenleistung wurde der PS5/der Cloud überlassen, und es selbst verfügte nur über die Fähigkeit zum Streaming.

Im Grunde genommen konnten weder PSP, Vita noch Portal die Kernspieler von PlayStation wirklich zufriedenstellen. Sony muss ein Gerät entwickeln, das das Erlebnis der Kernkonsole vollständig nachbildet und gleichzeitig mit nach draußen genommen werden kann. So entstand Project Canis: Es kann wie ein normaler Handheld lokal gespielt werden und gleichzeitig das vollständige Spielökosystem der PS6 genießen.

Nach all dem Gesagten verstehst du jetzt vielleicht, warum Sony Interactive Entertainment zuvor angekündigt hat, dass neue PlayStation-Spiele keine physischen Discs mehr erhalten und zukünftig nur noch als digitale Download-Version veröffentlicht werden: Spiele folgen dem Konto, „Konsole + Handheld“ teilen sich einen gemeinsamen Store-Account und ein gemeinsames Speichersystem – digitale Spiele sind die einfachste Lösung.

Natürlich schafft dieses neue Paradigma ein großes Machtungleichgewicht für die Spieler, was nicht zu leugnen ist. Einfach ausgedrückt bedeutet der Mechanismus von Online-Spielen, dass du nur hoffen kannst, dass die Plattform deine Lieblingsspiele nicht aus dem Angebot entfernt.

Im Zeitalter rein digitaler, disc-loser Geräte können wir Spiele nicht wirklich „besitzen“, sondern erwerben nur ein „Nutzungsrecht“, das wiederum nicht garantiert ist.

Für Spieler, denen diese Rechte egal sind, bietet das neue Paradigma jedoch auch Vorteile in Bezug auf den Komfort – kaufe das Spiel einmal, lade es auf beiden Geräten herunter und spiele es überall und jederzeit.

Nach dem Wechsel von physischen Discs zu digitalen Lizenzen verlieren Spiele jedoch die Möglichkeit, weiterverkauft, verliehen und unabhängig vom Konto gespeichert zu werden. Diese Zwei-Geräte-Lösung scheint den Raum zu erweitern, in dem Spieler spielen können, aber tatsächlich beschränkt sie gleichzeitig den Raum, in dem Spiele zirkulieren können.

Xbox – der neueste Anhänger von Windows

Microsoft hat in den letzten Jahren viele sehr „offene“ Maßnahmen ergriffen: Es hat traditionelle Exklusivtitel wie Forza Horizon und Halo für andere Plattformen freigegeben und mit mehreren Herstellern Handheld-Konsolen im Windows/Xbox-Markenbereich entwickelt.

Man glaubte eine Zeit lang, dass Xbox sich aus dem Hardware-Wettbewerb zurückziehen und sich auf die Entwicklung und Veröffentlichung von Spielen, Abonnementdienste und Markenaufbau konzentrieren würde.

Das ist nicht der Fall. Tatsächlich baut Microsoft ein Xbox-System auf, das Konsolen, PCs, Handhelds und die Cloud umfasst, wobei die nächste Konsolengeneration ein zentraler Knotenpunkt ist.

Xbox hat bereits angekündigt, dass die nächste Konsolengeneration den Codenamen „Project Helix“ trägt. Den veröffentlichten Informationen zufolge verwendet das neue Gerät einen angepassten AMD-SoC, auf dem unter Windows laufende Systeme ausgeführt werden. Es kann Xbox-Konsolen- und PC-Spiele abspielen und ist mit vier Generationen von Xbox-Spielebibliotheken kompatibel. Das Alpha-Hardware-Programm für Entwickler soll im nächsten Jahr starten.

Was die Exklusivitätsvereinbarungen für Spiele betrifft, so bleiben Produkte wie das neue Gears of War dauerhaft exklusiv für Xbox, während bereits bestätigte plattformübergreifend veröffentlichte Werke den ursprünglichen Plan beibehalten und Microsoft den Raum zur Erhöhung der Softwareverkäufe sichern.

Aber der Weg der nächsten Generation von Xbox wird tatsächlich von Windows bestimmt.

Zuvor hatten Microsoft und Drittanbieter (wie ROG) Xbox-Handheld-Produkte auf den Markt gebracht, die zwar den Namen Xbox trugen, aber das tatsächliche Spielerlebnis noch nicht rein genug waren – beispielsweise traten Probleme wie Tastenkollisionen oder System-Popups auf.

Seit April dieses Jahres ist der Xbox-Modus in Windows 11 integriert: Durch Drücken einer Taste am Controller wechselt der Computer zu einer Controller-optimierten Vollbildoberfläche, die Spielbibliotheken wie Xbox und Steam zusammenfasst und gleichzeitig Hintergrundaufgaben reduziert.

Microsoft hat zudem zahlreiche Leistungsoptimierungen für den Xbox-Modus vorgenommen, sodass Windows-PCs sich mehr wie eine sofort spielbare Spielkonsole anfühlen.

Durch diese Kombination wird die zukünftige Richtung von Xbox klar. Project Helix übernimmt die Rolle der leistungsstarken Hardware im Wohnzimmer; OEM-Hersteller wie ROG entwickeln weiterhin Handhelds und Spiel-PCs, während sichergestellt wird, dass auch normale Computer mit dem Xbox-Modus kompatibel sind.

Benutzer aller Gerätetypen können das vollständige Xbox-Spielökosystem über Windows genießen. Der Slogan „Wo Windows ist, ist auch Xbox“ ist nicht mehr nur ein Werbespruch.

Aber dieser Weg stößt auch auf Kostendruck.

Da die Kosten für Arbeitsspeicher und Speicher, die in Konsolen verwendet werden, um mehr als das 2,5-fache gestiegen sind und im nächsten Jahr möglicherweise noch einmal verdoppelt werden, hat Microsoft bereits die Preise für die aktuell erhältlichen Xbox Series X|S angehoben.

Ab August dieses Jahres steigt der Preis für das 512-GB-Modell um 100 US-Dollar, das 1-TB-Modell um 150 US-Dollar, und die 2-TB-Version wird nicht mehr verkauft.

Microsoft hat peinlicherweise zugegeben, dass Spielkonsolen normalerweise unter den Herstellungskosten verkauft werden, und die Gewinne durch Spiele und Dienste wieder hereingeholt werden müssen. Derzeit sinkt die Gesamtzahl der Spieler und die Spielzeit im Xbox-Ökosystem, und das Wachstum von Game Pass und plattformübergreifenden Geschäften erfüllt nicht die Erwartungen.

Microsoft weist Project Helix eine zentrale Position im Ökosystem zu – es definiert die Leistung, Kompatibilität und Bedienungserfahrung der nächsten Generation von Xbox. Das Problem ist jedoch, dass die Hardwarekosten nur noch höher werden, wenn hohe Leistung sowie Kompatibilität mit Konsolen, PCs und Spielen früherer Xbox-Generationen angestrebt werden.

Wenn Microsoft die Konsolen nicht mehr wie früher subventionieren kann, wird es sehr wahrscheinlich zu einer teuren Spielkonsole für das Wohnzimmer.

Das Nintendo-Dilemma: Wie man 100 Millionen Menschen davon überzeugt, auf Switch 2 umzusteigen

Während Sony und Xbox noch die Positionierung von Konsolen, Handhelds und PCs regeln, deckt Nintendo seit der ersten Generation der Switch sowohl das Wohnzimmer als auch mobile Szenarien ab.

Die Switch 2 wurde im vergangenen Juni auf den Markt gebracht und bis Ende März dieses Jahres insgesamt 19,86 Millionen Mal verkauft. Diese Menge ist nicht gering, aber vor dem Hintergrund von 155 Millionen Einheiten der ersten Generation der Switch steht sie erst am Anfang des Projekts zur „Migration von Altbenutzern“.

Die oberste Priorität von Nintendo ist jetzt klar: Altbenutzer dazu zu bringen, bereitwillig auf das neue Gerät umzusteigen.

Wer hätte gedacht, dass das erste Produkt so gut funktioniert, dass es der nächsten Generation eine süße Schwierigkeit beschert.

Die Switch 2 unterstützt von Anfang an physische und digitale Spiele der Switch, die abwärtskompatibel sind. Alte Spieler können das Kontosystem, die Speicherstände und die digitalen Spiele weitgehend schmerzlos migrieren (auch die Einstellungen der Kindersicherung werden mit übertragen). Gleichzeitig bleibt die Mitgliedschaft bei Switch Online erhalten, und einige Joy-Con- und Pro-