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Ist die KI-gestützte Spielbegleitung ein Scheinbedarf?

深响2026-07-29 12:23
Interaktionsweise neu gestalten, das Spielerlebnis aufwerten.

Nachdem sie das Arbeitsschild „Kosten senken und Effizienz steigern“ abgelegt haben, betritt KI heute auch eine entspanntere, persönlichere Szene – mit Menschen Spiele zu spielen.

In den letzten zwei Jahren hat sich der „KI-Spielbegleiter“ von einem neuartigen Geek-Spielzeug zum Alltag normaler Spieler entwickelt. Doudou AI und OBeeBee schweben am Rand des Computerbildschirms, loben deine Spielzüge und antworten auf deine Witze; Hakko AI gibt dir bei Sprachbefehlen konkrete taktische Anweisungen, wenn du an einer Stelle im Spiel nicht weiterkommst. Gleichzeitig integriert Lenovo KI-Spielassistenten in sein Tablet-System, während Sony KI-Spielgefährten direkt in den Gamecontroller einbaut.

Auch die Veränderungen innerhalb der Spiele sind radikal. Die KI-Mitspieler von *Game for Peace* übernehmen das Aussehen und die Stimme von Stars und E-Sport-Spielern, können sowohl taktische Anweisungen ausführen als auch emotionale Unterstützung bieten. Außerdem gibt es in den Spielen *Justice Online* und *Jade Dynasty World* KI-NPCs, die sich an das vergangene Verhalten und die Entscheidungen der Spieler erinnern und kontinuierlich mit ihnen interagieren können.

Man erkennt leicht, dass sie oberflächlich alle die Funktion eines „Spielbegleiters“ erfüllen, aber tatsächlich unterschiedliche Produktformen aufweisen. Der Wettbewerb in diesem Bereich wird nicht nur von Spielherstellern geführt, sondern auch von Technologiegiganten, Hardwareunternehmen und zahlreichen Drittanbieter-Startups.

Auffällig ist, wie die Rollengrenzen dieser neuen, sich explosionsartig entwickelnden „Spezies“ eigentlich definiert werden sollen? Welche Produktlogiken, Nutzergruppen und Geschäftsstrategien entsprechen den verschiedenen Richtungen? Und welche Herausforderungen gibt es derzeit?

Sie sind alle KI-Spielbegleiter, aber keine einheitliche Produktkategorie

Es gibt zahlreiche Formen von „KI-Spielbegleitern“ auf dem Markt, aber wenn man sie nach ihrer Beziehung zum eigentlichen Spiel einteilt, lassen sie sich grundsätzlich in drei Kategorien zusammenfassen:

Die erste Kategorie verfolgt den Ansatz der „eingeborenen Ureinwohner“.

Diese Art von KI-Spielbegleitern wird von den Spielherstellern nativ entwickelt, tief in die Weltanschauung und das Spielsystem eines bestimmten Spiels eingebettet und kann nicht unabhängig vom Spiel existieren. Als Teil der Spielwelt verfügt sie über eine vollständige „Erinnerung an die Spielwelt“. Sie kennt ihre eigene Identität, ihre Position und ihre Zugehörigkeit zu einer Fraktion, kann sich fortlaufend merken, was der Spieler getan hat und wem er geholfen hat, und erkennt die Aktionen des Spielers wie Angriff, Bewegung und Handel im Spiel, um neue Handlungsstränge, versteckte Aufgaben und Beziehungen zwischen Charakteren auszulösen.

Zum Beispiel können die KI-Star-Mitspieler von *Game for Peace* sich an die Anrede und die Kampfgewohnheiten des Spielers erinnern und die Interaktion zwischen verschiedenen Spielrunden fortsetzen. Der KI-Kampfhund „Bruce“ unterstützt Sprachbefehle, kann Wache halten, Materialien transportieren, Mitspieler retten und sogar Interaktionen durchführen, die denen mit echten Haustieren ähneln. Die KI-Hausangestellten in *Justice Online* können mit dem Spieler gemeinsam herumreisen, Fotos machen und Sprachbefehle entgegennehmen, um Aufgaben wie Botengänge und das Erlernen von Kampffertigkeiten zu erledigen. Nach offiziellen Angaben von *Justice Online* hat die Zahl der KI-Hausangestellten im Spiel bis Juli 2026 40 Millionen überschritten und ist zu einem wichtigen Bestandteil des ökologischen Systems der Spielinhalte geworden.

KI-Star-Mitspieler von *Game for Peace*

Die zweite Kategorie von KI-Spielbegleitern befindet sich außerhalb des Spiels.

Sie gehören keinem bestimmten Spiel an, sondern lesen den Bildschirminhalt in Form eines schwebenden Fensters auf dem Desktop, um am gesamten Spielprozess teilzunehmen – wie ein echter Freund, der neben dem Spieler sitzt, oder ein begleitender Trainer, der mit mehreren Spielen zusammenarbeiten kann.

Innerhalb dieses Ansatzes gibt es wiederum zwei völlig unterschiedliche Richtungen.

Eine verfolgt das Ziel der wettkampfbezogenen Effizienz. Zum Beispiel konzentriert sich Hakko AI darauf, praktische Probleme von Spielern zu lösen, wie etwa Unterbrechungen beim Nachschlagen von Spielanleitungen beim Alleinspielen. Es eignet sich für engagierte Kernspieler, die häufig präzise Entscheidungsunterstützung für das Spiel benötigen, sowie für ambitionierte Spieler, die in einer Phase des Stillstands schnell ihre Gewinnrate und ihren Rang verbessern wollen. Gleichzeitig konzentrieren sich Hardwarehersteller auf diese Kategorie: Zum Beispiel haben sowohl die KI-Tablets von Lenovo als auch die Gamecontroller von Sony KI-Spielassistenten integriert – schon an den Namen erkennt man, dass ihr Kern hauptsächlich darin besteht, Anleitungen und Hilfestellungen zu bieten.

Hakko AI

Die andere Richtung legt mehr Wert auf Begleitung. Für die überwiegende Mehrheit der Spieler geht es beim Spielen nicht darum, professioneller Spieler zu werden. Sie brauchen vielmehr jemanden, der ihre glorreichen Momente teilt, über misslungene Spielzüge lästert oder ihnen bei einer Blockade im Spiel schnell eine Anleitung gibt. Daher sind Produkte wie Doudou AI und OBeeBee entstanden: Sie reagieren aktiv auf Gespräche, geben Hinweise, loben und lästern sogar, und sie sind mit sehr niedlichen zweidimensionalen Cartoon-Figuren und reichhaltigen Bewegungsrückmeldungen gestaltet – sie ähneln eher echten „Spielkameraden“ mit menschlichem Charakter.

Doudou AI

Die dritte Kategorie macht den „Begleiter“ selbst zu einem Spiel.

Im Gegensatz zu den ersten beiden Kategorien hat sich diese Art von Produkt aus dem Rahmen traditioneller Spiele gelöst. Es hängt nicht mehr von Monstern bekämpfen, Aufleveln oder Wettkampf ab, sondern macht die Aufbauung einer langfristigen Beziehung zu einer virtuellen Figur selbst zum Spielprinzip.

*BSide: Olivia Lin* von miHoYo und *Whispers from the Star*, veröffentlicht von einem ausländischen Team um Cai Haoyu, dem Mitbegründer von miHoYo, gehören zu dieser Richtung. Spieler müssen keine komplizierten Aufgaben erledigen, sondern chatten, Briefe schreiben, Gefühle äußern und Musik mit der Desktop-Figur im Alltag hören – der Schwerpunkt der Interaktion liegt auf emotionaler Begleitung.

*BSide: Olivia Lin* von miHoYo

Spielhersteller hoffen, das Spielerlebnis durch KI neu zu gestalten, Drittanbieter-Startups versuchen, die Zeit der Spieler durch spielübergreifende Angebote zu gewinnen, und KI-Spiele mit Begleitfunktion versuchen, die Begleitung aus dem Spiel zu lösen und auf den Alltag der Spieler auszudehnen. Unter dem gleichen großen Konzept unterscheiden sich die Wettbewerbsschwerpunkte der Akteure deutlich.

Warum drängen Spieler aus verschiedenen Bereichen in denselben Markt?

Die unterschiedlichen Formen von „KI-Spielbegleitern“ ergeben sich auch daraus, dass hinter ihnen Akteure mit unterschiedlichen Hintergründen und Zielen stehen.

Für Spielhersteller besteht der Kern der Entwicklung von KI-Spielbegleitern darin, die Spielinhalte zu bereichern und den Lebenszyklus des Spiels zu verlängern.

In der Vergangenheit haben Spiele mehr neue Inhalte hinzugefügt, um Frische und Spielspaß zu steigern: mehr NPCs, mehr Handlungsstränge, komplexere Nebenaufgaben. Alle Inhalte müssen manuell erstellt werden, und jeder zusätzliche Handlungsstrang oder Charakter bedeutet höhere Entwicklungskosten. Sobald der Spieler die festgelegten Inhalte durchgespielt hat, ist ihr Wert verbraucht.

Statt ständig mehr Inhalte zu erstellen, versuchen KI-Mitspieler und KI-NPCs, dasselbe Inhaltssystem kontinuierlich neue Geschichten entwickeln zu lassen. Jede Entscheidung, jedes Gespräch und jede Beziehung des Spielers kann Teil des späteren Erlebnisses werden, sodass die Spielwelt ständig neue Interaktionen erzeugt, statt dass Entwickler jede Möglichkeit im Voraus schreiben müssen. Das gilt sowohl für *Game for Peace* von Tencent als auch für *Justice Online* von NetEase.

KI-Hausangestellter in *Justice Online* jagt den NPC „Gao Yanei“

Dass Spiele großer Internetunternehmen schnell verschiedene Formen von KI-Begleitern auf den Markt bringen können, liegt zu einem großen Teil daran, dass die Konzerne kontinuierlich in die Forschung und Entwicklung großer Modelle investieren und über integrierte Fähigkeiten von der Modellentwicklung bis zum fertigen Produkt verfügen. Viele weitere Spielhersteller entscheiden sich hingegen für die Zusammenarbeit mit Technologieunternehmen, um ausgereifte KI-Fähigkeiten schnell in ihre Spiele einzubringen und die Produkte umzusetzen.

Das kürzlich offiziell eingeführte KI-Begleitsystem PUBG Ally für *PUBG* wurde gemeinsam vom Spielentwickler Krafton und Nvidia entwickelt. Der Spielentwickler definiert die Rollenposition und das Spieldesign der KI in *PUBG*, während NVIDIA ACE die grundlegenden Fähigkeiten für intelligente Charaktere bereitstellt.

KI-Begleitsystem PUBG Ally für *PUBG*

Nicht nur Nvidia hat auf der GDC 2026 in diesem Jahr das Snapdragon Game AI SDK vorgestellt, um Entwicklern zu helfen, KI-Fähigkeiten auf Geräten schnell in Handy- und PC-Spiele einzubringen und Funktionen wie intelligente NPCs, adaptive KI-Mitspieler, personalisierte KI-Begleitung und Echtzeit-KI-Trainer zu realisieren. Auch Intel hat in diesem Jahr das „Öffnungsprogramm für das Ökosystem von KI-Spielassistenten“ gestartet, um mit Partnern unter unabhängigen Softwareentwicklern zusammenzuarbeiten und Innovationen bei der Anwendung von KI-Technologien in Bereichen wie Spieloptimierung, Spielerunterstützung und intelligente Interaktion zu erforschen.

Nvidia, Qualcomm und Intel betreiben im Grunde das „Geschäft mit den Schaufeln“ im Bereich KI+Spiel. Sie entwickeln keine KI-Spielbegleiter direkt für Spieler, sondern hoffen, der Technologieanbieter hinter allen KI-Begleitern zu werden. In Zukunft könnte jedes KI-NPC, jeder KI-Mitspieler oder jeder KI-Trainer, den ein Spielhersteller auf den Markt bringt, auf Modellen, Inferenzfähigkeiten und Entwicklungsframeworks basieren, die sie bereitstellen.

Im Gegensatz zu Spielherstellern und Technologieunternehmen, die die KI in der Spielwelt behalten wollen, hoffen Teams, die KI-Spielbegleiter in Form von „Desktop-Haustieren“ entwickeln, dass sie über das Spiel eine Begleitbeziehung aufbauen können, die sich bis in das reale Leben erstreckt.

Die meisten Produkte von Startups wählen Formen wie schwebende Fenster oder Desktop-Haustiere, die unabhängig vom Spiel sind. Denn das Spiel ist im Grunde ein Einstiegspunkt, der von Natur aus häufige Nutzung, lange Nutzungsdauer und starke Emotionen mit sich bringt – es ist die Szene, in der junge Menschen am leichtesten Vertrauen und Nutzungsgewohnheiten zu KI aufbauen.

Auf der GDC 2026 in diesem Jahr hat Razer den intelligenten Desktop-Assistenten Razer AVA vorgestellt, der eine Weiterentwicklung dieses Gedankens ist. Er kann nicht nur im Spiel Echtzeit-Unterstützung bieten, sondern auch als Desktop-KI Termine verwalten und alltägliche Angelegenheiten erledigen – das Spiel ist nur eine der Nutzungsszenarien. Liu Binxin, Gründer von Doudou AI, hat in einem Interview ausdrücklich erwähnt, dass die Begleitung in der nächsten Phase von Spielen auf breitere Szenarien des digitalen Lebens wie Serien schauen, Einkaufen und Online-Unterricht ausgedehnt wird.

Intelligenter Desktop-Assistent Razer AVA von Razer

Für Hardwarehersteller bedeutet der KI-Spielbegleiter nicht nur das Hinzufügen neuer Funktionen, sondern die Erneuerung der Spielendgeräte selbst.

In der Vergangenheit lag der Kern des Wettbewerbs bei Spiel-PCs, Spiel-Tablets und Gamecontrollern hauptsächlich bei der Leistung: höhere Bildrate, geringere Latenz, bessere Kühlung. Aber mit dem Einzug der KI in den Spielprozess übernimmt die Hardware eine neue Rolle – sie ist nicht nur für das Ausführen des Spiels zuständig, sondern auch dafür, das Verhalten des Spielers in Echtzeit zu verstehen, die Spielsituation abzuleiten und kontinuierlich mit dem Spieler zu interagieren.

Lenovo hat den KI-Spielassistenten direkt in die unterste Schicht des Legion-Systems integriert, und Sony versucht, KI in die Form von Gamecontrollern einzubauen. Für sie ist der KI-Spielbegleiter keine Software, die man herunterladen und