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Erste MAU-Großprüfung im Jahr 2026: Roco Kingdom belegt den 1. Platz, Goose Goose Duck liegt mit mehr als 9,04 Millionen Nutzern auf dem 2. Platz, und Illusion Ring belegt den 6. Platz.

游戏那点事2026-07-23 08:09
Die monatlich aktive Nutzerzahl der mobilen Spiel-Apps beträgt 672 Millionen.

Im Jahr 2026 scheint der Wettbewerb im Bereich der mobilen Spiele eine neue Höhe zu erreichen: Neue Spiele kommen in Massen auf den Markt, die Ausgaben für Nutzerakquise steigen sprunghaft an, aber die Spieler lassen sich immer weniger täuschen. Sie verfolgen nicht mehr blind die Ranglisten, sondern sind eher bereit, für innovative Spielmechaniken und aufrichtige Qualität zu bezahlen. Auf dem Bestandmarkt zeigt sich bereits eine deutliche Differenzierung: Wer die Nutzer tatsächlich durch hochwertige Inhalte hält und wer seine Position durch langfristigen Betrieb und Spielinnovationen stabilisiert.

In diesem halben Jahr ist die Hektik abgeklungen, und gute Produkte sprechen für sich. Erst gestern (21. Juli) Vormittag veröffentlichte QuestMobile den „Bericht zur Einsicht in die Branche der mobilen Spiele im ersten Halbjahr 2026“, der eine detaillierte Analyse und Zusammenfassung des gesamten Marktvolumens der Spielebranche in der ersten Hälfte dieses Jahres liefert.

Der Bericht zeigt, dass bis Mai die Zahl der monatlich aktiven Nutzer von mobilen Spiel-Apps 672 Millionen erreichte, was einem Jahreszuwachs von 4,0 % entspricht; die Zahl der monatlich aktiven Nutzer von WeChat-Minispielen belief sich auf 654 Millionen, ein Plus von 32,7 % im Vergleich zum Vorjahr; die Zahl der monatlich aktiven Nutzer von Douyin-Minispielen erreichte 85 Millionen. Die Minispiel-Branche ist nun in eine Phase der vertieften Entwicklung im Bestandmarkt eingetreten.

Bei neuen Spielen hat die vielfältige Angebotspalette mehrere beliebte Produkte hervorgebracht. Bis Mai belegten „Roco Kingdom: World“, „Goose Goose Duck“, „Colorful World“, „Crossfire: Future“ die ersten vier Plätze bei den monatlich aktiven Nutzern neuer Spiele, mit jeweils 17,482 Millionen, 9,04 Millionen, 7,162 Millionen und 6,309 Millionen monatlich aktiven Nutzern. Dies beweist, dass die Kombination aus IP-Nostalgie und Spielinnovationen weiterhin ein effektiver Weg ist, um sich auf dem Markt neuer Spiele durchzusetzen.

Auf der anderen Seite hat sich der Wettbewerb um langlebige Produkte von dem Kampf um Traffic hin zur vertieften Pflege und dem Betrieb von Kernnutzern mit hoher Bindung verlagert. Die Penetrationsrate der Kernnutzer klassischer mobiler Spiele liegt im Allgemeinen über 20 %. Gleichzeitig vertiefen auch die WeChat-Minispiele den Bestandmarkt und stabilisieren ihre Traffic-Grundlage mit traditionellen Schach- und Kartenspielen sowie Gelegenheitsspielen.

An dieser Stelle werden wir den Inhalt des Berichts zusammenstellen und zusammenfassen. Es ist sicher, dass die Branche sich schrittweise von einem verkehrsgesteuerten zu einem produktkraftgesteuerten Modell verlagert. Die Wettbewerbslogik im zweiten Halbjahr könnte klarer und härter sein als im ersten Halbjahr.

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672 Millionen monatlich aktive Nutzer von mobilen Spiel-Apps

Die hohe Online-Konsumfähigkeit der Nutzer steigt deutlich an

Der Bericht zeigt, dass die Branche der mobilen Spiele derzeit zwei Merkmale aufweist: „Häufigkeit“ und „Langzeitnutzung“. Die Erhöhung der Nutzerbindung spiegelt sich vor allem in der Zunahme der Nutzungsanzahl und der Nutzungsdauer wider. Im Mai dieses Jahres stieg die durchschnittliche tägliche Nutzungsanzahl pro Nutzer von mobilen Spiel-Apps im Monatsvergleich um 12,7 % auf 23,8 Mal, und die durchschnittliche tägliche Nutzungsdauer pro Nutzer stieg im Monatsvergleich um 6,9 % auf 111,2 Minuten.

Im Vergleich dazu spiegelt sich die Erhöhung der Nutzerbindung bei WeChat-Minispielen vor allem in der Verlängerung der einzelnen Nutzungsdauer wider, und das Nutzerverhalten neigt zu mittel- und schwergewichtigen Spielen.

Speziell auf das Nutzerprofil bezogen: Bei mobilen Spiel-Apps machen Nutzer unter 24 Jahren mehr als 30 % aus, und die Gruppe mit einer Online-Konsumfähigkeit von unter 2000 Yuan macht bis zu 68,3 % aus. Die Merkmale der Jugendlichkeit und der mittleren bis niedrigen Konsumfähigkeit bleiben deutlich. Im Vergleich zum Vorjahreszeitraum hingegen haben Nutzer im Alter von 36 bis 45 Jahren sowie Nutzer in Städten der dritten und vierten Ebene mit einer Konsumfähigkeit von über 1000 Yuan leicht zugenommen. Die Nutzerbasis erweitert sich allmählich.

WeChat-Minispiele erreichen dank des bequemen Zugangs und der sozialen Verbreitung unter Bekanntschaften einen breiteren Altersbereich und sammeln gleichzeitig Nutzer in Städten der ersten und zweiten Ebene an, deren Anteil auf 57 % gestiegen ist. Darunter sind die Anteile männlicher Nutzer, Nutzer im Alter von 36 bis 45 Jahren, Nutzer in Städten der ersten Ebene und Nutzer mit hoher Online-Konsumfähigkeit deutlich gestiegen.

Erwähnenswert ist, dass der Bericht auch viel Raum für die Durchdringung von KI in der Spielebranche widmet.

Im vergangenen Jahr hat sich die Rolle der KI von einem Hintergrundwerkzeug zur Effizienzsteigerung allmählich zu einer Vordergrundrolle gewandelt, die Spieleprodukte und Geschäftsmodelle neu gestaltet. Immer mehr Hersteller setzen auf KI über mehrere Wege wie Kreativplattformen, selbst entwickelte Produkte und Produktionspipelines. Zum Beispiel hat die Tencent Photon Studio Group die KI-Kreativplattform „Creation Workshop“ eingeführt. NetEase Games hat KI-native Spielmechaniken wie intelligente NPCs, KI-Teamkollegen und das Filmmodus in mehreren Flaggschiff-Produkten implementiert. miHoYo hat kürzlich auch die KI-basierte Begleitinteraktionsanwendung „BSide: Olivia Lin“ vorgestellt.

Die Daten des Berichts zeigen, dass im Mai 2026 die aktive Penetrationsrate von AIGC-Apps in der Branche der mobilen Spiel-Apps bereits 38,7 % erreichte, was einem Jahreszuwachs von 14,6 % entspricht. Der Fokus des Branchenwettbewerbs verlagert sich allmählich auf die KI-native Interaktion und den Aufbau von Ökosystemen in virtuellen Welten.

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Vielfältige Kategorien neuer Spiele

„Goose Goose Duck“ und „Roco Kingdom“ werden zu Überraschungserfolgen

Dank der stetigen Erweiterung der Genehmigungen für Spiele hat die Gesamtzahl der im ersten Halbjahr 2026 genehmigten Spiele im Jahresvergleich um 21,1 % zugenommen. Die kontinuierlich freigesetzte Versorgung mit Genehmigungen bietet ausreichend Raum für die Kreation neuer Spiele und die kommerzielle Expansion, sodass viele vielversprechende Überraschungserfolge entstanden sind.

Unter den in diesem Jahr neu erschienenen mobilen Spielen sind mehrere hochbeliebte Produkte hervorgegangen. Die Kategorien der Top-10-Neuspiele sind relativ vielfältig, insbesondere langfristige schwere Spiele haben eine große Anzahl von Nutzern angezogen. Darunter hat „Roco Kingdom: World“ dank seiner angesammelten Spielmechaniken und IP-Nostalgie einen Verkehrsvorteil, mit 17,482 Millionen monatlich aktiven Nutzern im Mai. Die Nutzer sind hauptsächlich unter 35 Jahre alt, mit einem überdurchschnittlich hohen Anteil männlicher Nutzer. Der leichte Cartoon-Stil des IPs erweitert die Zielgruppe des traditionellen MMORPGs effektiv, sodass der Anteil weiblicher Nutzer in diesem Produkt auch über dem Durchschnitt vergleichbarer Produkte liegt.

In dieser Rangliste zeigen die neuen Gelegenheits- und Denkspiele eine starke Leistung und belegen insgesamt vier Plätze. Sie sind die Kategorie mit der höchsten Konzentration in den Top 10, was die Attraktivität von leichten Spielmechaniken in der Gegenwart zeigt.

Dabei ist „Goose Goose Duck“, das auf dem zweiten Platz der monatlich aktiven Nutzer liegt, ein solcher echter „Überraschungserfolg im Bereich der sozialen Gelegenheitsspiele“. Dank der lockeren und schrulligen Mehrspieler-Schlussfolgerungsinteraktion trifft das Spiel genau das soziale Bedürfnis der Spieler. Bereits 6 Tage nach dem öffentlichen Test Anfang Januar erreichte es 10 Millionen Nutzer, die Spitzenzahl gleichzeitiger Nutzer überstieg den historischen Höchstwert des PC-Spiels, und im Mai lag die Zahl der monatlich aktiven Nutzer noch bei 9,04 Millionen.

Die große Nutzerbasis kombiniert mit der hohen Interaktivität des sozialen Schlussfolgerungsspiels bringt dem Spiel einen riesigen Community-Traffic. Erst kürzlich (20. Juli) startete „Goose Goose Duck“ eine Kooperationsveranstaltung mit der 1986er CCTV-Serie „Die Reise nach Westen“, integrierte Elemente der Reise nach Westen in die Mehrspieler-Partyszene und gestaltete klassische Figuren wie die vier Meister und Schüler sowie andere Charaktere aus der Reise nach Westen im „Gänse- und Enten-Stil“ neu. Es stieg schnell auf den zweiten Platz der kostenlosen iOS-Spiele und hat noch das Potenzial, weiter aus der Nische zu brechen.

Ein weiteres Mal- und Kreativspiel „Colorful World“ erfüllt mit seiner extrem niedrigen Bedienhürde und der Funktion zum emotionalen Stressabbau das Bedürfnis der Spieler nach entspannender Freizeitgestaltung in fragmentierten Zeiträumen, erweitert die Vorstellungskraft der Kategorie der Denk- und Gelegenheitsspiele in einem segmentierten Erlebnis und erreicht 7,162 Millionen monatlich aktive Nutzer.

Der Bericht zeigt, dass die Nutzer von „Goose Goose Duck“ und „Colorful World“ hauptsächlich männlich und unter 35 Jahre alt sind, und ihr Aktivitätsanteil liegt über dem Durchschnitt der Branche für Denk- und Gelegenheitsspiele. Ob es sich um soziale Interaktion oder stressabbauende Kreativität handelt, die Beteiligung junger männlicher Nutzer im Bereich der Gelegenheitsspiele nimmt zu. Die Nutzungsdauer und Bindung, die leichte Spielmechaniken tragen können, sind möglicherweise größer als die Branche bisher angenommen hat.

Die leichte Gelegenheitsspielkategorie konzentriert sich auf die Abdeckung einer breiten Nutzergruppe, während langfristige Aufbauspiele Vorteile bei der Tiefe der Nutzerimmersion haben. Darunter ist die Kategorie der Flugschießspiele besonders herausragend, deren durchschnittliche Nutzungsdauer pro Nutzer zwei Jahre in Folge ein zweistelliges Wachstum verzeichnet.