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Was bleibt Bilibili nach dem Ende von BW2026?

刘士武2026-07-22 14:36
Die Veränderungen entwickeln sich florierend an zahlreichen Stellen.

Text von Liu Shiwu

Am Eröffnungstag von Bilibili World 2026 gingen mein Kollege Guopu und ich vom Nationalen Messezentrum in die Ausstellungshalle, erkundeten sie eine große Runde und stellten fest, dass die diesjährige BW sich tatsächlich deutlich von den vorherigen Ausgaben unterscheidet.

Wir blieben vor dem Stand „BW Spiele zuerst sehen“ in Halle 4 stehen, genau in dem Moment, als Guopu gerade die Hauptbühne durchstreift hatte und zurück zum Testbereich kam. Er fragte mich: „Meinst du, dass Bilibili Games sich dieses Jahr heimlich verändert?“ An diesem Tag haben wir das Gespräch nicht beendet, aber diese Frage ließ mich eine Woche lang nachdenken, nachdem ich nach Hause zurückgekehrt war.

Eine Woche später zurückblickend ist der deutlichste Eindruck, den uns die BW2026 hinterlassen hat, nicht dass Bilibili „erneut auf Spiele setzt“, sondern dass Bilibili tatsächlich begonnen hat, im Bereich der Spiele an mehreren Stellen gleichzeitig Erfolge zu erzielen. Es handelt sich nicht um einen einzelnen Höhepunkt eines bestimmten Schwerpunktprodukts, sondern um eine Gruppe von Projekten, die gleichzeitig voranschreiten, um einen bewussten Weg zur Unterstützung von Independent-Spielen und eine Haltung, die die Plattformökosysteme umgekehrt in die Spielinhalte einfließen lässt.

Die BW, die voll von Spielherstellern ist

Die diesjährige BW hat einen stärkeren internationalen Charakter.

Die ausländischen Kreativteams von *Assassin's Creed: Black Flag Memory Reset* und *Kingdom Come: Deliverance 2* waren persönlich vor Ort, was zu den einprägsamsten Szenen dieser Messe gehört. Diese Internationalisierung kommt nicht daher, dass die BW plötzlich an Bedeutung gewonnen hat, sondern von der Aktivität chinesischer Spieler in ausländischen Spielen in den letzten zwei Jahren, die die Aussteller dazu veranlasst hat, die ausländischen Teams vor Ort einzuladen.

Die BW-Veranstaltung ist voller Menschen

Das Schützen-Genre ist ein weiterer dichter Höhepunkt auf der diesjährigen BW. Ubisofts *Rainbow Six: Operations* und *Assassin's Creed: Black Flag Memory Reset* sind nebeneinander angeordnet, während Tencents *Delta Action* weiterhin als repräsentatives Werk für das Such-Schießen-Rückzug-Genre die zentrale Position einnimmt. Der kumulative Umsatz und die Spieleraktivität von *Delta Action* im ersten Halbjahr dieses Jahres haben die Spielergrundlage des Such-Schießen-Rückzug-Genres in China bestätigt. Es ist nicht überraschend, dass dieses groß angelegte Genre auf der BW einen ganzen Bereich von Ständen für sich beansprucht.

Das 2D-Anime- und Aufbauspiel-Genre nimmt auch dieses Jahr noch einen großen Teil der Fläche der BW ein. *Azure Star* von Manju setzt die Linie „hohe Qualität von mittleren Spielherstellern“ fort. Das Design des Standes und die Länge der Warteschlange für die Testversion zeigen, dass die Spieler die Positionierung dieses „kleinen aber feinen“ Produkts akzeptiert haben. *Lili's Little People Kingdom* von Tencent geht einen anderen Weg, der auf die Kombination von entspanntem Aufbauspiel und UGC abzielt und die Kombination aus „niedrigschwelligem Aufbau + sozialem Teilen“ betont. Im Vergleich zur hochgradig qualitätsorientierten Linie von *Azure Star* wirkt *Lili's Little People Kingdom* eher so, als ob die sozialen Fähigkeiten des Tencent-Systems direkt in das Aufbauspiel integriert wurden.

Darüber hinaus hat *Fan Ying* auch eine herausragende Leistung auf der BW gezeigt.

Es wird von YHKT (unter der Kontrolle von Tencent) entwickelt und ist ein Produkt, das auf dieser BW von vielen ausländischen Medien besonders beachtet und bewertet wurde. Dies ist das Kernprojekt dieses Studios, das durch chinesische Animationswerke wie *Ling Cage* bekannt wurde und erstmals in den Bereich der Spiele einsteigt. Das Spiel ist ein ARPG mit langem narrativen Fantasy-Thema, das gleichzeitig für PC, Konsole und mobile Geräte entwickelt wird und voraussichtlich in der zweiten Jahreshälfte 2026 eine groß angelegte Beta-Testphase startet.

Bei der BW-Veranstaltung wurde die spielbare Demo von *Fan Ying* vorgeführt. Die chinesische Niederlassung von Automaton hat in ihrem Testbericht eine sehr hohe Bewertung abgegeben: „Die Kameraführung, die Kamerawinkel, die Beleuchtung und die musikalische Begleitung mit menschlichen Zwischenliedern in den entscheidenden Momenten des Boss-Kampfes erreichen das Niveau von hochbudgetierten AAA-Spielen, und ihre Darstellung kann sogar mit Filmproduktionen mithalten.“

*Fan Ying*

Auf der Kampfebene übernimmt *Fan Ying* das übliche Rahmenwerk von chinesischen 2D-Anime-Spielen wie Charakterwechsel, Ausweichen, Fähigkeiten und ultimative Angriffe. Natürlich liegt die bisherige Kernkompetenz von YHKT in der Animation, daher ist der größte Unterschied von *Fan Ying* auch das neue Erlebnis, das durch die Kombination von Animation und Kampf entsteht.

*Fan Ying*

Darüber hinaus ist auch der Stand von Vsinger erwähnenswert. Als eigenes virtuelles Idol-IP von Bilibili ist ihr Auftreten auf der BW nicht überraschend, aber die Position des Standes und die Art der Produktkooperation sind dieses Jahr gewichtiger als in den Vorjahren, was das direkteste Signal dafür ist, dass Bilibili „die BW für die Ökosystemkooperation von Plattform-IPs nutzt“.

Natürlich hat neben dem 2D-Anime-Genre auch die Präsenz anderer Genres auf der BW dieses Jahr zugenommen. Der Kooperationsspiel-Stand von *Palworld* folgt einer entspannten Bewegungssteuerungs-Linie, *Imo* (von FunPlus) zeigt die Spielmechanik des Fangens von Haustieren in einer offenen Welt in einer vereinfachten Form, während *Die Stadt aus Silber* von Happy Elements weiterhin die inhaltliche Tiefe im 2D-Anime-Stadt-Genre vertieft.

Die lebensgroße Skulptur aus vollkeramischem Material mit Überglasur-Farben am Luo-Tianyi-Stand

Das Bemerkenswerteste am Bilibili-Geschäftsbereich für Spiele auf der diesjährigen BW ist nicht ein eigenes Produkt, sondern seine Haltung zur Unterstützung von Independent-Spielen.

Die mehr als 80 Independent-Spiele, die dieses Jahr auf der BW-Veranstaltung zum Testen freigegeben wurden, erreichen einen neuen Höchstwert in der Geschichte der Veranstaltungen, und ein erheblicher Teil davon stammt aus der von Bilibili unterstützten Vertriebskette. Am typischsten ist der Bereich „BW Spiele zuerst sehen“ in Halle 4, wo Bilibili die „Unterstützung für Independent-Spiele“ von zufälligen Kooperationen, die in der Vergangenheit auf verschiedene Projekte verteilt waren, offiziell zu einem Markenprojekt mit kontinuierlichen Investitionen aufgewertet hat.

Auf Seiten der Vertriebspartner deckt der Ausstellungsbereich von 2P Games in diesem Jahr verschiedene Typen wie Independent-Spiele, ausländische Vertriebe und 2D-Anime-Spiele ab. *Schicksal des Unsterblichen* ist eines der Werke, mit denen chinesische Spieler leicht vertraut werden können, das Handlungsauswahl, Fertigkeitsaufbau und Kartenerkundung in dasselbe System integriert; *Das Spiel des Sultans* bietet den Spielern das Erlebnis von vor-Ort-Testspiel und Verkauf von Merchandising-Artikeln. Darüber hinaus nehmen auch thematische Produkte teil, die eher auf Alltag und Leichtgewicht ausgerichtet sind, wie *Kohn 1939*, *Die kleine Tochter des Unsterblichenlandes*, *Aufzeichnungen über die Geister in Lingyi-Grab*, *Katzen und Hunde reisen zusammen*, *Drei Punkte für Sicherheit* und *Miao Miao Werkstatt*.

Für Independent-Spiele liegt der Wert einer großen Messe wie der BW oft nicht nur in der Sichtbarmachung, sondern darin, dass die Zielspieler sich eine Weile hinsetzen und das Spiel ausprobieren, um sein System, seinen Text, seinen künstlerischen Charakter und den Rhythmus seiner Spielmechanik zu erleben.

Die Haltung von Bilibili zur Unterstützung von Independent-Spielen in diesem Jahr wirkt eher wie eine natürliche Erweiterung eines Inhaltsplattform-Geschäfts für Spiele. Auf der Plattform gibt es bereits eine große Anzahl von Independent-Spiel-Content-Erstellern und eine aktive Community zur Diskussion von Independent-Spielen. Es ist selbstverständlich, dass Bilibili im Zuge dessen Vertriebsarbeit leistet, Unterstützung anbietet und Markenprojekte aufbaut. Dieser Weg des „Inhaltsplattform-Betreibens im Vertriebsbereich“ ist bei anderen großen Herstellern schwer zu kopieren.

Aufgenommen von 36Kr Games

Independent-Spiele und neue Teams

Gleichzeitig hat Bilibili selbst zwei markante Produkte, die separat diskutiert werden können. Sie repräsentieren zwei völlig unterschiedliche Produktlogiken: Eines ist ein beliebtes Independent-Spiel, das von einem kleinen Team entwickelt wurde, das andere ist ein langfristiges hochwertiges Werk, das um das Plattform-IP herum aufgebaut ist.

*Escape from Duckov* ist das beste Beispiel für ein „beliebtes Werk eines kleinen Teams“ auf der diesjährigen BW. Es wird von Bilibili vertrieben und von Team Soda entwickelt. Das gesamte Team besteht nur aus 5 Personen. Am Tag der Veröffentlichung am 16. Oktober 2025 erreichte es den ersten Platz der Steam-China-Verkaufscharts und den zweiten Platz der globalen Verkaufscharts. Innerhalb von 6 Tagen nach der Veröffentlichung überschritt der Umsatz 520.000 Exemplare und der Erlös über 6,1 Millionen US-Dollar. Ein halbes Jahr später hat der weltweite kumulative Umsatz dieses Spiels bereits 3 Millionen Exemplare überschritten, die Steam-Bewertungsrate liegt bei 96 % (sehr positiv), und die maximale Anzahl gleichzeitiger Spieler auf der Steam-Plattform allein hat 300.000 überschritten. Diese Zahl bricht den historischen Rekord der maximalen gleichzeitigen Spielerzahl für chinesische eigenständige Independent-Spiele auf PC.

Auf der BW2026-Veranstaltung wurde *Escape from Duckov* bereits mit dem „speziellen Sommer-Inhalt“ aktualisiert, eine neue Herausforderungskarte mit Insel-Thema wurde hinzugefügt, und der NPC „Kohlenkugel“, den die Spieler in der Herausforderung mit Eis- und Schnee-Thema zum ersten Mal getroffen haben, kann in dieser Herausforderung erneut eingestellt werden.

*Escape from Duckov*

Dieses 5-köpfige Team hat mit einem Preis von 58 Yuan einen kumulativen Umsatz von über 170 Millionen Yuan erzielt. Diese Zahl ist auch in den Jahresberichten vieler börsennotierter Unternehmen nicht gering. Bei diesem Vertrieb hat Bilibili keine riesigen Werbebudgets, keine Star-Werbung und keine großen Rabatte eingesetzt, sondern sich auf Kreativität, Community und den Ruf der Spieler verlassen. Das ist genau die bemerkenswerteste Veränderung der Haltung des Bilibili-Geschäftsbereichs für Spiele in den letzten zwei Jahren.

*Three Kingdoms: Ravages of Time* ist das repräsentative selbst entwickelte und selbst vertriebene Werk von Bilibili, das nach dem Manga *Ravages of Time* des hongkongesischen Zeichners Chen adaptiert wurde. Dieser Manga wird seit 2001 seit 25 Jahren fortgesetzt, mehr als 80 Bände wurden veröffentlicht und ist der am längsten laufende Manga zum Thema Drei Reiche in der Welt. Die erste und zweite Staffel der Animation wurden gemeinsam von Bilibili und CMGE produziert, von Lingxi Kultur hergestellt und unter der Regie von Fu Haiqing mit der UE5-Engine erstellt. Nach der Ausstrahlung im Jahr 2023 erreichte die Animation einen kumulativen Wiedergabewert von über 200 Millionen auf Bilibili und eine Bewertung von 8,7 auf Douban. Das Spiel wird von Bilibili selbst entwickelt und vertrieben, die Animation wird ebenfalls auf Bilibili ausgestrahlt. Diese Kette, in der das IP auf der eigenen Plattform wächst und das Spiel vom eigenen Team entwickelt wird, ist eine Ressourcenkombination, die andere Hersteller nur schwer kopieren können.

*Three Kingdoms: Ravages of Time*

Bei dieser Veranstaltung wurde die weltweit erste vor-Ort-Spielbare Demo von *Three Kingdoms: Ravages of Time* vorgeführt, gleichzeitig startet die erste geschlossene Testphase (CBT1) offiziell am 30. Juli.

Das Spiel verwendet die Doppel-Hauptfigur-Perspektive von Sima Yi und Liaoyuan Huo,